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MAIS UM FIM DE SEMANA EM BRASA CITY...

Sábado à tarde saio de casa com dor nos dois braços de tanto carregar caixas; o Sol torra todos os viventes, principalmente os branquelos de preto. Armado com crédito para muita birita e uma carteira e meia de cigarros, começo minha peregrinação pela “linha fantasma” da W3 Norte, me lembrando de uma música de uma banda não-tão-boa-assim daqui, Cowboys de Entrequadra. Mas a situação parece mais Camões. No CONIC e à hora marcada, estranhamente nenhum som, nenhum palco, nenhuma gente, dos que interessam... Exceto dois caras de indumentária característica com quem cruzo. Pergunto se houve atraso ou cancelamento. A resposta é negativa, mas a pergunta é o prenúncio do negativo dia seguinte...

 

Cabelo amarrado, o calor e o suor são insuportáveis. Pobres circulando pelo Conjunto Nacional. Há pobres e há pobres – o que intensifica a pobreza, de verdade, é a vulgaridade, não importa a renda per capita. Não concedo esmola a nenhum dos pedintes. Ter de utilizar o isqueiro aumenta a sensação infernal, e o vento não ajuda, queimo as pontas dos dedos, ou então a lateral do refil. Seguir em frente e virar algumas esquinas escuras é o procedimento.

 

Palco pequeno, lugar inusitado. Pouco a pouco fui me acostumando. Mas não havia quase gato pingado, músicos testando ou rebuliço, apenas umas mecânicas reverberações. Procuro uma conhecida loja de camisetas e ela misteriosamente “mudou de lugar”, ou trocou o letreiro e a disposição dos cabides. Dou mais uma turning e ressuscito as delícias vebrais com a atendente charmosa da venda de discos e compacts que-dá-pro-coroa-como-movo-de-vida (existem muitos exemplares!). Na Berlin, o dono acusa o atraso, mas sem acusar: “Era tudo planejado, fecharemos em breve”. Me dirijo ao por enquanto desolador cenário.

 

Prefiro esticar as passadas e cair na cadeira amarela, ao modo dos peregrinos cansados e satisfeitos. Demoram a me perceber. Peço a do Pingüim na embalagem, um homenzarrão que apareceu com uma nota de 2 reais saindo do bolso pede para sentar na mesma mesa, consumindo já a sua breja. Claro que eu anuo, e acabo descobrindo que não era só um figurante conferindo as novidades da surf store mais próxima. Esse é o Grilo, baterista do Aversão, quase quarentão, boa-pinta e lacônico, suspeita de tersol ou ressaca por trás dos óculos escuros. Vai tocar só amanhã e não ficará para todo o show, apenas espera seus dois colegas de Power Trio. “O negão?” “Flávio!” “Isso!” Já pudemos nos entender tão rápido! Amigo de amigos, assim é a cena do Val, do Gama, do entorno em geral... Tonhão, outro não-da-banda, aparece e assume seu lugar. Começa a acender alguns Derbies e me estimula a consumir os meus. O pessoal das outras mesas também participa das discussões animadas. O pessoal de negro vai se agregando e dentro em pouco são duas mesas com (mais de) 8 cadeiras – e aperta a mijação. Bebel aparece por primeira vez, é mais criança do que eu pensava. Na verdade é tão criança quanto sua idade deveria fazê-la ser.

 

A ansiedade por sair da mesa e fechar a conta se intensifica, até que ganho sinal verde (ainda faltavam 24h para ganhar uma nota de real verde, essa eu tenho de evitar lançar!), me despeço de alguns e começo a andar por aí. Velhas caras denunciando minha “banha extra”. No começo estou sedentário e papeiro, depois aumento o fluxo, a observação e a incorporação no espírito dos que estão ali mandando ver para ambientar toda a galera. Bandas atrasam, tudo dentro da normalidade. Malucos do Porão, outros que nos abordam com frases sobre o Arruda. Os aleatórios são os mais engraçados, os que valem mais a pena. Os outros são uns viadinhos-Manson...

 

Esta é uma das primeiras vezes que prometo o bis e realmente me disponho a cumpri-lo. Depois dos pés cansados, daquelas feministas nojentas tocando com um gutural mal-feito, uma tour, no final, bem movimentada, rumo à Rodoviária e aporto no lar, faminto. Minha insônia dos desenhos animados faz com que acorde com os concertos de domingo supostamente já em curso.

 

Umas aranhas aqui, outras lá, boa alimentação e hidratação são essenciais para os “vagabas de plantão”. Depois de uns bolinhos de carne e pastéis de queijo, desço naquele lugar sujo do palco pequeno que já me desceu a goela. Mas só o “Moisa” está ali, com aquele crachá brega na cintura. “Furaram!” – muito bem, rockers! Nada de mods... A moda é dizer que não foi mesmo já tendo sido um grunge deslavado e imoral...

 

O jeito é improvisar. Procurar um bar ou ambulante. Número 2. Continuo mijando nas paredes apesar da segurança podendo fazer o trabalho em silêncio. Bêbados vomitados, coroas rabugentos, gameiros raulzeiros, rodinha de violão, adolescentes pipocando, uns indo outros vindo. Nenhum exatamente ficando...

 

Decido descer (ou descido decer) uma Pingüim escaldante na falta de opção melhor e menos corrosiva para meu sistema. Vêm uns mais maneiros e as idéias atingem seu ápice no dia. Penso em voltar a pé urgentemente, mas pensando bem... lembra do Sol? É, então decidem dar um rolé bem efêmero atrás de reabastecimento. Como a distribuidora estava de portas cerradas, o jeito foi subir mais uma linha reta nessa cidade quadrada, até um posto – teto quadradão – perto daquele shopping dos sem-chão. Vai uma velha pedida, o conhaquinho. Devagar, devagar. Diálogos saiyajins. Uns se perdem no caminho.

 

Sentado na escadaria, talvez a circunstância mais repetida, começo a me irritar com os coitados filando meu fumo. Mas é isso: Brasília, dos encontros adiados, nos propicia mais do mesmo, com pitadas diferentes e exóticas... Pessoas indevidas, minutos preciosos, truques baratos ensinados, despedida do fim de semana. Missão Metallica entrando em cena, para não fugir à regra um imbecil gritando da janela do carro uma coisa que não me tira do sério porque não escuto o que é. Mas eu quase surfava no concreto, estava bem disposto. 50 e poucos minutos e subo o elevador. A cidade do pecado em mais um de seus contos...



Escrito por wormsaiboty às 20:30
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NAYANA AGUIAR

 

Gostaria de ter entrado por engano no banheiro do 2º andar justamente quando Nayana estivesse tomando sua ducha imediatamente anterior à queda dura na cama, após uma daquelas boas farras acompanhada de seu amoreco Allen. Fatigada e ainda ébria, mal notaria minha presença. Quando o ruído de meu meia-volta volver finalmente me denunciasse, tampouco sua “surpresa” faria brotar-lhe qualquer escrúpulo. “Rafa, venha cá... Sabe onde eu fui... Err... Agora não é o momento de falar dessas coisas, certo?” – a cortina ainda nos separava, mas eu sentia as curvas de seu corpo, era um vulto que fazia sombras, e o volume de meu pênis assomava nas roupas íntimas – “Pega pra mim o sabonete que está dentro do espelho, a sua esquerda?” Agilizo-me em atender seu pedido. Ela me puxa pelo braço deliberadamente, fazendo o objeto deslizar até uma das quinas. Solta um riso, pede para que eu volte e tranque a porta. Dispo-me; já entendi tudo. Lavo toda aquela criatura angelical e ao mesmo tempo prostituída, quase-noiva... Seu gemido sonolento e gracejante me faz ejacular precocemente. Pago minha afobação com uma incursão bucal por seu “sistema de prazer”. Até uma limpeza anal eu fui capaz de executar. Por fim, aquela boca travessa me fez conhecer o reino animal, em um grau inaudito.

 

(esta eu escrevi agora, 1:20 do dia 10 de julho de 2008. Mas é impressionante! Ao virar a folha me deparo com “nova velha” astúcia sexual... Minha priminha merece – porém, desta vez, teremos um conto erótico mais “passivo”!)

 

Não podia acreditar. Nayana cavalgava nua, diante de meus olhos, sobre aquele saco de esteróides. Estava no banco traseiro daquele Gol. Mateus também acompanhava atentamente. Mas para mim tinha ares de novidade. Na minha terra não é costume que as primas sejam tão carinhosas e atendam as pulsões sexuais mais sujas de seus parentes masculinos. E eu me dou melhor observando do que tocando. De toques bastam os meus. Sou auto-suficiente e imaginativo. Fortuitamente, era hora de minhas retinas trabalharem, em compasso com a cueca progressivamente afrouxada em suas costuras, dadas as incessantes doses de prazer onírico-voyeurista que cultivo desde a terra dos “românticos demais, práticos de menos” (ânus açucarado). Nayana, eu mastigaria cada pedaço consistente de uma diarréia sua! Você me faz esquecer o dengo da Melina, a irmã da Maíra e até as orgias elíneas instantaneamente! E jamais encostei meus lábios em sua face... perdi-me tanto nesse êxtase efêmero mas imortal – sem querer, o Edson deve ter absorvido Baco! – que mal percebi quando se mexeram nos bancos dianteiros e trocaram de posição. Logo, um jato branco suplantava aquela boquinha salpicada de emissões de gemidos. Seu busto balançava. Ela era peluda mais abaixo. Riu para mim e deixou que eu a explorasse com a mão direita. Dois policiais apareceram. Para não ser multada, presa e possivelmente denegrida em sua vida familiar a menina, nua, conduziu o carro até um motel, com os novos convidados, e pagou diárias (ou noturnas!) para todos (seis). Ali fui deixado em paz, embora contemplasse guerras e guerras...

 



Escrito por wormsaiboty às 12:49
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FRAGMENTOS IMPUBLICÁVEIS

Ter conhecido o Maniax e trafegado em uma terra-de-ninguém, as paixões, o vestibular e sua ocorrência repentina, o status de pai, a viagem para Fortaleza, as casualidades noturnas candangas, o querer evadir, o querer voltar atrás no tempo e reviver os dias de ensino médio... onde a fronteira entre o real e o imaginário é mais tênue – ali eu me acho. Presentemente, por exemplo: sinto-me extremamente regozijado quando passo a perna em alguém que deposita confiança em mim... Se não estiver emanando prazer, é porque estou estafado – mas logo volverei à baila. Como Zaratusutra, que...

 

Episódio particularmente supremo meu: arruíno minha visão, encontro-me no inferno, entre ferir de fogo minhas mãos e congelar meus braços... Sujeitos que parecem me conhecer há longa data ou que estavam lá em um universo simbólico remoto, à minha espera, estes dançam a minha frente. A malícia de esconder um recurso extra, a continuação da aventura até um cume absurdo digno de Édipo-Rei em que incrimino meu irmão e venço – não sem um dia absolutamente efervescente e raskólnikoviano... Aconteceu de antes de tudo me deparar com uma circunstância favorável decisiva... Dormi – ou antes não – pensando no círculo e no eterno retorno daquela, ainda que gritasse via pênis de outro. Ela é a mulher-verdade perfeita, agora reconheço, e o desfecho com sua aparição foi o mais digno.

 

O excremento quando sai é o recado de que vêm mais aventuras – e naquele mesmo lugar, quase a fogueira, obtive uma ampliação desta sede vívica. A doença serve minha saúde, por isso não há contradição. Seria coincidência estômago cheio render pesadelos ou eu passar por embrulhos de dor e ânsia quando penso no meu próximo encontro com Eline? E o trabalho aleatório que deu atingi-la! E a vertiginosa queda do cavalo, de volta à banalidade? No momento certo apareceram estes novos elementos...

 

Oscilo entre dizer que “nada volta” e que “tudo sempre foi igual debaixo do sol”

 

Ela nunca foi minha, mas até hoje sinto que pode ceder. O que é a ejaculação? O mecanismo biológico a garantir o prolongamento da aventura! Esta prostituta barroca é a fêmea dos desejos de qualquer um! Se por um lado a coquete é quem joga, o homem é o adivinhador frente à esfinge (sem segredo)... Outro dado – literalmente – marcante é minha cicatriz no dedo e a história de cada um dos meus músicas e textos...



Escrito por wormsaiboty às 12:45
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Escrito por wormsaiboty às 23:53
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Provável tese de monografia

 

Primeiramente experimentar divagações sem se preocupar com o linguajar pesado – que posteriormente poderá ser rearranjado.

 

1)    Nietzsche “simplifica” (sei que isso vai pegar mal), em diversos pontos de sua obra, o homem em dois tipos: o niilista cristão e o imoralista ou aspirante a (?) Super-Homem (Übermensch e seus problemas de adaptação lingüística – Frag. Finais). Quem são ambos?

2)    Edgar Morin descreve o que entende por Cultura de Massa. Descreve o homem tendente ao medíocre e afeminado que a integra... (tendência da convergência dos sexos) (COMPRAR LIVRO)

3)    Quando Nietzsche morreu, não podia conviver com tais homens, mas pôde prevê-los. Aí está: há uma forte correspondência entre o homem da cultura de massa do século XX e o niilista cristão do alemão. Evidenciar...

4)    Complexificando e delimitando ainda mais as coisa,s podemos ter: teoria da catarse (Aristóteles) e alguma psicologia recente (Jung?), além das contribuições de Harvey e outros possíveis analistas do homem (vide o curioso andrógino pós-moderno de Jair Ferreira dos Santos). Com este material, posso inclusive tentar demonstrar uma similitude entre o espectador e o niilista passivo. Mesmo o espetáculo semiótica-histriônico de Debord pode me ser útil. Influências difusas mil – Goethe! Aliás, os comentários de Goethe se encontram na minha gaveta? (isso é grave – ler Fausto!) Disse espectador porque tentarei especificar o participante da mass culture dos audiovisuais. O que Nie. Pensaria da “TV universal”?, da paixão por carros, dos vícios (pós-)modernos? Fenômenos curiosos e abrangentes, indispensáveis hoje para o mundo! Ademais, oponha espectador à idéia de artista, que Nietzsche equivale a um imoral (todo grande homem). FISIOLOGIA DA 264 do VONTADE... No fim, não temos muita certeza, mas o homem da cultura de massa pode tanto ser o medíocre abominado pelo pensador quanto uma realização libertadora via mediação (relação totêmica com o olimpiano), projeção e identificação. Porém Nie. Até distingue quem FAZ e quem RECEBE (as mulherzinhas histéricas!!!). É uma polêmica que me apatece. Talvez dividir para filmes e programas de TV é que seja o mais trabalhoso...

 

Extras:

 

Estamos na decadência do ocidente de nie. (não implica que haverá transmutação – fora dos limites do trabalho!) ou na alvorada/no emergir de uma civilização de indivíduos fortes (não mais indivíduos, o trágico!)? ou ambos???

 

Ego-ísmo. Relação do eu – já há integração com o devir, intensa auto-responsabilidade? Senão, é apenas uma fuga. – desligamento do causalismo se pede

 

Aquele que frui os momentos, sabe ser outros, é RICO. Sofre até a morte sem morrer. Importância da experiência em CAMUS.

 

Há algo de dionisíaco na reação aos programas (participação?), porém também Apolo. Uma luta pode estar sendo travada...

Escrito por wormsaiboty às 20:36
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Rafael de Araújo Aguiar

Tema de dissertação: O desenvolvimento da TV no Brasil e no mundo através do caso “Rede Globo e o acordo Time-Life”; o problema estrutural do nivelamento, para grandes públicos, da programação de uma emissora.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DOSSIÊ GLOBO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Brasília, 15 de setembro de 2007

 

SEÇÕES

1. INTRODUÇÃO

 

2. DESENVOLVIMENTO

2.1. A História Secreta da Rede Globo, por Daniel Herz

A cronologia da manipulação

Considerações finais

2.2. Chatô – O antecessor de Marinho

2.3. Bordieu e a macro-teoria da televisão

O estúdio e seus bastidores

A estrutura invisível e seus efeitos

 

3. CONCLUSÃO

4. REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

5. ANEXO A

 

1. INTRODUÇÃO

 

            O presente dossiê não tem o objetivo de ser panfletário. Não possui a pretensão, tampouco, de ser referência em escala universitária (ou em qualquer outra) na temática a que se propôs divagar. Pretende, sim, elucidar de modo sucinto o conteúdo de uma importante pesquisa, muito mais elaborada, sobre o assunto da televisão monopolista no Brasil, na figura da Rede Globo, A História Secreta da Rede Globo, livro de Daniel Herz.       Claro que não é um trabalho apoiado exclusivamente sobre esta obra, no entanto há contribuição substancial de suas páginas no atingimento do meu objetivo particular. Em outros termos, também não é intenção do Dossiê Globo fazer publicidade do livro de Herz, louvá-lo de modo acrítico em seus postulados ou se encarregar de refutá-lo em seus pontos fracos. É o ponto de partida e de maturação rumo a uma consideração mais ampla com respeito à realidade de todos os Estados, não só o brasileiro, onde uma associação do tipo magnata/poder público não é refreada: a distorção da realidade, a criação de hiper-realidades desfavoráveis à formação dos indivíduos. Pierre Bordieu será fundamental neste aspecto. Parto do específico para o genérico, ao basear minha justificativa estrutural do problema nas concepções do sociólogo francês.

            De volta ao substrato da dissertação, o livro de Daniel Herz, a “história secreta” do sistema Globo (o que inclui o jornal O Globo, o primeiro veículo de comunicação de Roberto Marinho, herdado do pai, Irineu Marinho), é uma coleta de dados assombrosos que demonstram o monopólio da emissora no setor, em fins da década de 80, aliada a uma narrativa minuciosa dos últimos anos do governo João Goulart e dos primeiros anos da ditadura, quando houve o mais significativo crescimento nos negócios da companhia, apoiada esta, principalmente, nos relatos da CPI Rede Globo/Time-Life, instaurada durante a gestão Castelo Branco. Explana ainda como, na transição democrática, Marinho se manteve no topo graças à calculada aliança com Tancredo Neves. Em suma, é o retrato fiel da tática chapa-branca da empresa de Roberto Marinho, um elefante latino da mídia.



Escrito por wormsaiboty às 18:43
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2. DESENVOLVIMENTO

 

2.1. A História Secreta da Rede Globo, por Daniel Herz

 

A despeito da idade avançada dos dados presentes no livro (uma investigação sobre o período de formação da Rede Globo), mormente os números que sinalizam os lucros da companhia na segunda metade da década de 80 (valores que indubitavelmente precisariam ser corrigidos ou adaptados à inflação e desvalorização paulatina da moeda), a pesquisa de Herz é consistente.

            Com a expansão no mercado interno saturada (cerca de 80 milhões de telespectadores no total; 50 milhões antenados diariamente no Jornal Nacional), a emissora de Roberto Marinho lançou seus tentáculos pelo mundo. Na Itália, arranjou briga judicial com o até então nem tão poderoso assim Silvio Berlusconi, que viria anos depois a se tornar o presidente daquele país e a controlar a mídia local – uma versão européia de Marinho.

            Com alcance de 98% do território nacional e instalada em lares ainda sem geladeira, não é exagero classificar a Rede Globo como uma espécie de Grande Irmão, onipresente e coercitiva culturalmente. As vinhetas de seus telejornais, do plantão urgente e das comemorações de Ano-Novo e Carnaval são célebres, parte do inconsciente coletivo.

            Consta em Herz (conclusões tiradas de “O Nacional. E o Dr. Roberto falou”, obra de Eric Nepomuceno, e de uma reportagem de 13 de janeiro de 1987 do New York Times sobre o império “global”) que as pautas do Jornal Nacional dependem integralmente “do caráter e das convicções de seu único dono, Roberto Marinho”. Uma das maiores comprovações da concentração de um poder imperial nas mãos de um singular homem é o embate Rede Globo contra o político Leonal Brizola. Roberto Marinho admite que direcionou seus noticiários para a derrota eleitoral deste homem na disputa ao governo do Rio de Janeiro, onde se localiza a sede da Globo. Em vão, por duas vezes. Marinho diz que o fez porque, poderoso como é, com índices de audiência entre 70% e 80% de seu país, tem o dever cívico de melhorar a nação.

Prova disso é que veste a camisa das Diretas Já!, de súbito, depois de várias semanas ignorando o movimento popular. Tal aderência não passa de um balão de ensaio. Assim, todos adquiriam uma visão altruísta da Globo, aquela que luta pelo povo e pela democracia. A Globo queria, verdadeiramente, mostrar simpatia pelo poder civil que logo tomaria posse e que seria escolhido de forma indireta, ou seja, pelos parlamentares. Eis que surge o nome de Tancredo Neves, um líder das massas, ideal para receber o apoio com segundas intenções. O candidato em questão tinha de ter o amparo deste colosso televisivo e se sentiu obrigado a atender a algumas reivindicações marinhistas, como empossar homem de confiança no Ministério das Comunicações, Antônio Carlos Magalhães, com quem Marinho estreitara laços.

            Em 1994, algum tempo depois da última edição do livro de Herz, dia 15 de março, houve o cumprimento de uma decisão judicial histórica: a divulgação de uma carta, direito de resposta, de Leonel Brizola, em rede nacional, durando quase 4 minutos, na voz famigerada de Cid Moreira, no programa de maior ibope da emissora, o Jornal Nacional. A Globo teria, àquele tempo do mandato de governador carioca de Brizola, uma política agressiva de noticiamento e sobrevalorização da violência urbana na cidade fluminense e arredores, o que deveria afetar a popularidade de seu principal algoz, a autoridade máxima no comando do estado do Rio. Na carta (vide Anexo A do trabalho), Leonel Brizola diz que toda a perseguição política e midiática a que é sujeitado provém de sua iniciativa de tentar vedar a Rede Globo de transmitir o desfile carnavalesco no sambódromo da Sapucaí, o que constitui um negócio bilionário para a empresa. E o mais relevante do discurso brizolista: a Globo viveu em simbiose, em total concordância, com o regime militar brasileiro (1964-1984). Desacostumado a perder para o governo (vide posteriores detalhes neste tópico), Marinho deve ter-se assustado com a decisão judicial de março de 1994 a favor de Brizola.

            De onde vem tamanha influência? É raro um cidadão que não teme o próprio Estado onde está inserido. As Organizações Globo se alçaram à condição de “hegemonia na distribuição de informações” em solo tupiniquim quando, em 1961, firmaram um pacto com a gigante americana Time-Life (por trás de estações de TV, estúdios de cinema e tantos outros empreendimentos no mundo da comunicação). O acordo envolto em mistério (nenhuma empresa “joga fora seu dinheiro”, então teria de haver uma razão muito boa para tal investimento transnacional) rendeu à Globo respaldo para gastar muito acima do montante arrecadado nos primeiros anos de funcionamento (pelo menos é o que fica subentendido).

            Em segundo lugar, para ilustrar o principal do dossiê, que é a proximidade ilegal entre o Estado brasileiro e a Globo, cita-se Luiz Gonzaga do Nascimento e Silva, ao mesmo tempo ministro da Previdência no regime militar e advogado atuante em favor da entrada em voga do acordo Globo/Time-Life. Não será a última pessoa mencionada que tira proveito de seu posto público para efetuar concessões privadas.

Em terceiro, assim como a própria Time-Life é um conglomerado, um ajuntamento complexo de empresas razoavelmente divergentes entre si (mas interligadas), Roberto Marinho facilita seu caminho de conquista de poder por possuir desde bastante cedo várias empresas fora do âmbito da comunicação. Herz cita um mecanismo freqüente adotado com êxito pelo acionista majoritário da emissora Globo para alavancar os próprios negócios pessoais: uma simples informação falsa de reservas petrolíferas encontradas em território nacional é suficiente para inflar o valor das ações de empresas do ramo. Marinho possui uma distribuidora no setor. Ainda mais eficaz é o afago ao governo mediante a valorização das ações da Petrobras em um mercado puramente especulativo. Com um aliado tão forte, fica difícil parar a Globo. O Estado precisa de um veículo preparado, competitivo e expandido para construir sua imagem. Muito mais vantajoso se suas relações com o mesmo permanecerem subjacentes. Por sua vez, a Globo precisa dos três poderes ao seu lado para, sendo parte do Quarto Poder, afirmar-se como preponderante entre as mídias, fonte de influência e muito lucro, em um círculo virtuoso para os operadores do esquema (e vicioso para o povo). Como diz Herz no final do segundo capítulo, a revista alemã Der Spiegel, em matéria sobre Marinho e seu poderio midiático, conseguiu captar a essência do negócio: a Rede Globo engole o que consegue engolir. É uma fórmula simples.

 

A cronologia da manipulação – P. 51: “A legislação que regulamenta as concessões de rádio e televisão, vigentes há vinte e dois anos, atribuem ao presidente da República um poder absoluto. A outorga de concessões independe de pareceres técnicos ou qualquer outro tipo de avaliação relevante: é uma decisão pessoal da Presidência. No governo do general Figueiredo esse arbítrio foi levado ao extremo: foram feitas mais de 700 concessões de rádio e televisão, o que representa mais de 1/3 do total das emissoras existentes desde o surgimento da radiodifusão no Brasil. § Somente no período que vai do início do governo Figueiredo até maio de 1984 (cerca de dez meses antes do final do mandato) ‘foram outorgadas 295 rádios AM, 299 FMs e 40 emissoras de televisão. O que corresponde, respectivamente, a 23,5, a 56,3 e a 27,3% do total das emissoras existentes no país’ [FOLHA DE SÃO PAULO. Figueiredo fez 634 concessões de rádio e TV. São Paulo, 14 mar. 1985 p. 4]. Boa parte dessas concessões foi outorgada por motivos políticos e a empresários e parlamentares ligados ao governo.” Para quem desconhece a estruturação ainda semi-feudal (a concentração aguda de renda nas mãos de uns poucos marajás, enquanto a massa não dispõe de nada) da sociedade brasileira, o trecho assusta. Mas não é só. Vejamos mais parágrafos reveladores de Herz antes de prosseguirmos:



Escrito por wormsaiboty às 18:30
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P. 71: “Pelo poderio econômico que permite à Globo comportar-se como um poder autônomo e incontrolável, podemos dizer com convicção que o maior problema da radiodifusão brasileira é o monopólio dessa empresa. Não é o único problema, mas sem dúvida é o maior por ser a expressão mais gigantesca e acabada de um modelo comprometido com interesses antipopularess (sic) e antinacionais”. Em outros termos, a denúncia contra a Globo não é o ataque ao mal em sua essência ou a última das ofensivas necessárias. Ela é apenas a parte mais exposta de uma anomalia endêmica em território nacional: a expropriação do direito constitucional do ouvinte ou telespectador (cidadão) de exercer a democracia, o suposto regime em que se encontra ou encontrava, mesmo à época dos militares, oficialmente, que proibiam ostensivamente o emprego de termos fortes nos jornais e emissoras de rádio e TV que caracterizassem o regime.

P. 76: “O desenvolvimento dos meios de comunicação no Brasil, no início do século, seguiu a tendência predominante nas relações internacionais. Na medida em que a produção dos países industrializados excedia a demanda interna, os equipamentos iam sendo colocados à disposição do mercado mundial, especialmente dos países compelidos pela divisão internacional do trabalho a exportar produtos primários e importar produtos industrializados. A introdução da tecnologia de radiodifusão no Brasil, pela simples importação, corresponde a um momento de expansão do capitalismo monopolista no plano internacional. E corresponde, no plano interno, a um período de ascensão de uma burguesia industrial e comercial que disputava a hegemonia política com as oligarquias rurais ligadas à produção agrário-exportadora (...). Nos primórdios de seu desenvolvimento, predominou na radiodifusão brasileira seu caráter cultural, mantendo-se relativamente desvinculada do sistema produtivo, ao contrário do verificado nos Estados Unidos, onde as indústrias eletrônicas iniciaram operando as emissoras para estimular a venda de receptores. Nos Estados Unidos, a radiodifusão desde logo foi manipulada pela indústria e pelo comércio em geral, como instrumento de intervenção no mercado [DE FLEUR, Melvin L. Teorias de comunicação de massa, Rio de Janeiro, Zahar, p. 86-98].” Ver-se-ão mais detalhes do implante da TV no Brasil (pregressa a Roberto Marinho) mais abaixo, em subtítulo referente a outro livro utilizado na pesquisa. Fato é que, se se preocupavam mesmo com o lado comercial da radiodifusão, os militares demonstravam incrível despreparo, já que as faixas de transmissão eram vendidas a esmo (o termo “concedidas” ficaria melhor, mas “vender” não está necessariamente ligado ao capital: pode ser um escambo, a recompensa pela bajulação política) sem que se importassem com o respectivo número de ouvintes (antenas receptoras da freqüência), com estratégias direcionadas ao público, com a audiência, com os anunciantes e com a viabilidade (obtenção de lucro) das estações que nasciam a cada dia, com testas-de-ferro associados a políticos da situação. Para a nata brasileira, “a propaganda é a alma do negócio”, epígrafe levada às últimas conseqüências nos Estados Unidos, ainda era um jeito exótico de tratar o rádio e a tevê. Primordialmente, aliás, fala-se apenas do rádio nesta parte no livro, já que ele segue uma linha temporal rígida a partir do segundo capítulo.

Este, o rádio, ganha conotações políticas – em detrimento das exclusivamente culturológicas – no Estado Novo de Getúlio Vargas. Órgãos fiscalizadores como o DIP (Departamento de Imprensa e Propaganda) e programas estatais de cunho obrigatório em todas as faixas de transmissão são coerções fundamentais que inauguram o interesse das emissoras por veicular o tema da Política. Claro que, em princípio, cerceadas que eram as estações, só o governo falava. Até hoje o modelo implantado pelo presidente-ditador G. V. persiste, tendo mudado apenas seu nome: A Hora do Brasil passou a ser A Voz do Brasil.

Em 1931 foi aprovada a Lei da concessão de rádios: cabia ao presidente (chefe do Executivo) aprovar ou rejeitar a proposta sobre sua mesa. Claro que motivações ideológicas eram as únicas que tinham vez. Amigos ou parceiros políticos recebiam a outorga de funcionamento de seu sistema de transmissão. Adversários, por mais que detivessem um projeto competente e tecnicamente gabarito, nunca seriam licenciados. O critério era a legenda, os interesses partidários. Assim a comunicação de massa é guiada no Brasil, uma vez que os avanços na área se afiguram como pífios.

Quanto à única exceção possível, as rádios comunitárias, é utópico imaginar alguma, àquele período, funcionando no âmbito da legalidade. No Brasil o particular é público porque as faixas são do Estado. É uma estrutura defasada e dissonante da realidade, mesmo para a época do implante, bastando comparar-se nosso sistema com o ianque ou europeu.

Na década de 50, com os investimentos estrangeiros, surge a televisão no Brasil. Finalmente é o setor privado – ancorado no capital internacional – que dá as cartas. Como supracitado, voltaremos ao ponto mais tarde.

O presidente Juscelino Kubitscheck e suas promessas de desenvolvimentismo relâmpago (“50 anos em 5”) representa o início dos oligopólios. Sua administração é o embrião da Rede Globo. Em julho de 1957 se sucede a outorga do sinal de radiotransmissão da emissora de Roberto Pisani Marinho. Rapidamente, dentro de 4 anos, ocorre o pedido da abertura, pela Globo, de 25 subsidiárias pelo país, para que seu sinal chegasse ao lar de ainda mais brasileiros. Essa época coincide com a do princípio do consórcio desleal com a concorrência batizado de Globo/Time-Life, o epicentro das denúncias do livro de Herz. Com o poder de origem estrangeira da Globo, em concomitância com o dos militares (ambos cresciam juntos), pôde-se suprimir a pioneira TV Tupi, que resistiu longamente às dívidas que acumulou principalmente por conta do monopólio “global”, até o decreto governamental que a mandou fechar as portas. A essa altura o fundador da rede, Assis Chateaubriand, já não estava mais vivo.

            Foi fundamental o investimento dos militares na revolução telecomunicacional do quase intransponível território brasileiro para que a Globo tanto se expandisse. Em termos midiáticos (e tecnológicos, sem relação com a qualidade ou a veracidade das informações veiculadas), a ditadura foi uma época de ouro, que impulsionou as operações no ramo. E, sobretudo, as ações das Organizações Globo. Em 1969 elas já dispunham de uma rede de afiliadas, os tentáculos do grande polvo, o Frankenstein do Estado.

            Conforme já colocado, a utilização de testas-de-ferro era corriqueira na submissão de pedidos de concessão de faixas de transmissão ao governo federal. Pois Herz acusa Roberto Marinho, utilizando aspas de Almeida Filho, de ser um laranja do poderoso banqueiro (e que exercia, ao tempo, o cargo de ministro da Fazenda) Walther Moreira Salles, que por sua vez representaria o grupo de americanos acionistas da Time-Life, que por meio do monopólio da mídia brasileira logrou êxito na tarefa de controlar toda uma economia capitalista periférica, no caso a dos (até então assim denominados) Estados Unidos do Brasil.

            Na realidade é difícil definir um início para o acordo Time-Life/Globo. A data na qual ele passa a valer, ser oficial, é contradita algumas vezes pelo próprio livro. Para Herz, as cláusulas do(s) contrato(s) ganharam ares práticos em três momentos diferentes, segundo três trechos da investigação: em 1961, em junho de 62 ou logo à instauração do regime militar. Não obstante, é interessante observar que, se a defasagem entre a confecção dos contratos e seu cumprimento prático foi de um, dois ou três anos, pouco importa: a Rede Globo recebeu os dólares dos poderosos norte-americanos, ininterruptamente, religiosamente.

A Globo teria ferido várias disposições constitucionais nos dois contratos firmados (um chamado de Principal, o outro de Assistência Técnica). Não poderia haver controladores de mídia estrangeiros no país. Além disso, Roberto Marinho “fez escola” no quesito “abrir uma mídia de sucesso” (já tinha o jornal O Globo, herdado do pai, Irineu Marinho, e algumas estações radiodifusoras – e segundo consta passou a perna nos irmãos e mãe, menos incautos, ficando com uma cota maior de ações do que a que tinha realmente direito), através de cotações subfaturadas de dólar (obteve preços especiais – a compra de equipamentos para a emissora com descontos aproximados de 50%).

“Assistência Técnica” era uma camuflagem para um contrato de cunho, pelo contrário, administrativo e regulatório, que supervisionaria a obediência da Globo ao contrato nº 1 ou Principal. Nele, ocultavam-se diretrizes institucionais e normas publicitárias da empresa – da Time-Life, que subjugava, via parágrafos redigidos, a Rede Globo de Televisão. Até que ponto isso seria vantajoso para R. Marinho?

A conduta editorial de O Globo era um indício do que a TV Globo faria de modo muito mais espalhafatoso, continuamente, a partir dali: notório camaleão político, agia de acordo com o governo quando este se mostrava firme e via empréstimos à iniciativa privada com bons olhos, porém veiculava manchetes intempestivas quando as condições não se tornavam mais favoráveis e as relações dos três poderes com o quarto adquiriam volatilidade.

Em 1965 o Contrato de Arrendamento substituiu o Principal, investigado pelas autoridades como irregular. De acordo com este, a Globo se sujeitava ao absurdo de pagar aluguel por um prédio que era seu e que foi parar nas mãos da Time-Life, tudo isso a título de cobertura da nova fatia de lucros visada pela empresa anglo-saxônica, que se eleva de 30 para 45 por cento. O contrato ainda prevê a validade da sociedade – salvo vontade em contrário da própria Time-Life – por no mínimo 50 anos, o que compreende o período vigente na conclusão deste trabalho (setembro de 2007), visto que o documento foi firmado nos anos 60. Suscita-se então o questionamento: a Time-Life perdura como receptora de quase metade dos lucros da Rede Globo? O livro não permite a resposta da pergunta por pertencer aos anos oitenta.

Carlos Lacerda, governador do antigo estado da Guanabara de 1960 a 1965, foi a pedra no sapato de Marinho. João Calmon, dos Diários Associados não ficava atrás, embora fosse mais explicitamente um desafeto comercial da Globo (os Diários e Emissoras Associados de Assis Chateaubriand eram a maior rede de jornais, revistas, rádios e TVs e vinha continuamente perdendo espaço para o grupo Time-Life e sua sucursal no Brasil) e não um defensor do direito à informação não-manipuladora e do cumprimento do que está na Constituição. Ressalve-se que Calmon também presidia a ABERT (Associação Brasileira de Emissoras de Rádio e Televisão), que como combatente das práticas monopolistas era uma voz solitária no Planalto. Quem intermediou mais fortemente na esfera federal para que o consórcio fosse punido foi mesmo Lacerda, usando de sua pesada influência e prestígio ainda no começo da ditadura para pressionar os militares. Sem seus apelos constantes, a CPI (Comissão Parlamentar de Inquérito) para investigar o caso possivelmente não seria criada.

Herz dedica mais da metade de seu livro a colher depoimentos de todas as partes envolvidas na investigação, efetuados durante a CPI de 66 Globo/Time-Life. Apesar de ter atraído a atenção da mídia mundial por vários meses, quando a comissão se encerra com parecer favorável ao conglomerado Marinho o escândalo rapidamente se esfria. A Globo, desde o começo de sua operação, funcionou como uma catalisadora de múltiplas falências no mercado televisivo, pois contratava com dólares ilegais os melhores funcionários das emissoras rivais. As denúncias julgadas, aliás, não tinham fim. Como em uma novela sem uma trama central, as personagens da CPI iam lutando para resolver as novas intrigas já sem entender por que ou onde tudo começou. Não obstante, as maiores evidências não bastaram para as autoridades condenarem a prática. Claro, já que em realidade a incentivavam e dela precisavam para a sustentação do regime. Roberto Campos, ministro do Planejamento (que tinha um status próximo ao do ministro da Fazenda), intercedia a favor do capital estrangeiro o quanto podia, por isso os órgãos encarregados de vigiar a Globo saíam-se de modo tão incompetente. Ele participava de negócios na área dos impressos mantidos, outrossim, por norte-americanos (uma publicação de conteúdo e ideologia estrangeiros, além do investimento inicial por eles aplicado e de parte dos lucros a eles endereçada, porém integralmente em Língua Portuguesa – o cúmulo da ilegalidade constitucional e da manipulação maquiada).

Interessante observar também que o veredicto da CPI foi distorcido para que simulasse, de modo demagógico (o que os outros veículos queriam ouvir), a condenação da Rede Globo. Em 22/08/66 sai o relatório final – o relator curiosamente se chamava Djalma Marinho, mas não guardava parentesco com Roberto Marinho. Naquelas linhas, não fica tão patente assim o cenário vantajoso que a Globo passava a usufruir. R. Marinho, provavelmente a mando dos militares, ainda tentou “em vão” reverter a “decisão que considerava injusta”, para, no mundo real (e não no conto de fadas da CPI) ampliar ainda mais seu leque de vantagens. Os militares não podiam ceder tantos privilégios à Globo sem que isso soasse estranho, então acenaram com um “não”. Todo esse vaivém de solicitações e recusas não passou de desfaçatez.

Tanto é que Costa e Silva autorizou a continuação da operação do canal em franca expansão pelo país, após finos reajustes contratuais, simples de serem feitos (um reordenamento das palavras e expressões menos tácitas quanto ao controle estrangeiro do primeiro texto), juntamente à Time-Life, e a reformulação das leis que regulamentavam o setor e o protegiam da intervenção forasteira, uma vez que seus parágrafos não estariam clarividentes. Portanto, não é difícil concluir, admirando-se, pelo nível de falcatruas que atingiu sua implementação, que a Globo nunca chegou a ser retirada do ar. Jamais pesou sobre ela qualquer cassação sobre o direito de transmissão de imagens, nem o pedido de reformulação da grade. Tudo por conta, recapitula-se, do favorecimento promovido pelos militares, sem o qual o enxerto do império marinhista teria sido interrompido.

Em 1966, a contabilidade da emissora, definitivamente em paz com a Justiça no que se refere à legalidade ou não de sua conturbada abertura, já se mostrava estabilizada. Institutos de medição nos grandes centros apontavam a Globo como a nova líder no segmento. Desbancava as rivais retirando para si o que elas tinham de melhor, como já dito, o que catapultava a própria audiência e deixava rombos incríveis nos outros canais, que feneciam, combalidos, sem um parceiro internacional que lhes injetasse dividendos.



Escrito por wormsaiboty às 18:28
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Considerações finais – Dado esse imenso poder, não tardaria a haver uma declaração do tipo da que está inscrita no subtítulo de “A História Secreta da Rede Globo”, proferida por quem a proferiu e com a admissão do óbvio: “Sim, eu uso o poder”, declama Roberto Pisani Marinho. A fala é atribuída aos anos 90, quando Marinho utilizou, principalmente, o Jornal Nacional a favor ou contra os candidatos que julgava os mais ou menos aptos para serem eleitos. “Eu uso o poder” é uma ostentação tão sincera quanto desnecessária, porquanto são todos os cidadãos brasileiros os obrigados a lê-la.

A Lei da oferta de ondas de rádio para os “interessados” é ambígua e padece de filosofia. Há apenas mandos e desmandos sem metafísica ou teleologia, por vezes desconexo da realidade. Em outros termos, existe a Lei e ela deve ser cumprida, mas não se saberia explicar sua razão de ser ou a que fim se destina, nem haveria meios físicos de cumpri-la. Se investigado, o Código Brasileiro de Radiodifusão que vigorava na época de ouro da Rede Globo, datado de 62, evidencia que seu jeito dual de ser interessava tão-somente à autoridade, a encarregada de outorgar as concessões: ao mesmo tempo que em certo parágrafo determina que um indivíduo não pode estar à frente de mais de uma concessão, abre-se uma brecha, logo em seguida, possibilitando-se que uma emissora possua redes de afiliadas por todo o território. Significa que, quando quisesse, o governo cassaria as permissões de desafetos alegando que eles descumpriram a Lei. Quando desejasse, de outro modo, justificaria legalmente a posse de vários veículos na figura de uma só pessoa física, ou seja, de um só Cadastro de Pessoa Física (isso quando não se recorre à alternativa dos laranjas ou testas-de-ferro), no caso de ser um parceiro do regime. Um exemplo disso é Roberto Marinho, intocável diante de qualquer presidente militar. Vale lembrar, aqui, que o AI-5 dava ao chefe de Estado o poder de contradizer um juiz e ter seu ponto de vista validado, acima do bem e do mal como estava.

Em 1969 o governo concedeu, por meio da Embratel, transmissão via satélite de primeiríssima qualidade para gigantes como as Organizações Globo. Os serviços eram pagos, mas a verba publicitária dos anúncios do governo já cobria as despesas. Além disso, a Globo, como principal cliente da Embratel, era praticamente a abastecedora exclusiva da empresa, uma vez que Marinho era o dono das subsidiárias que forneciam os materiais comprados pela Embratel. É um elo vicioso que mostra como se enredavam os concessionários privados da radiodifusão e o próprio Estado. Exemplos dessa associação malvista pelo bom senso e espírito democrático são, como se vê, o que abunda pelo livro.

A Globo provocava falências em todos os setores da mídia, sem exceção. Não precisa ser computado O Globo para entender o fenômeno da crise dos jornais a partir da popularização da televisão no lar do brasileiro: a Publicidade passou a se concentrar no canal de Marinho, abandonando o barco da imprensa impressa. A Globo é como que um predador terrível que um cientista maluco (o governo) jogou dentro de um ecossistema para desestabilizar toda a cadeia alimentar da região.

Destaca-se o histórico discurso de Carlos Lacerda no plenário, durante a CPI do caso Globo-TL, em que condena veementemente o presidente Humberto Castelo Branco, um dos responsáveis pela impunidade dos veículos de mídia americanizados e da Globo, o maior deles. Lacerda lutava uma luta impossível o tempo todo. Castelo Branco não queria se desgastar resolvendo o problema e o transferiu estrategicamente para as mãos de Costa e Silva, à expiração de seu mandato.

Não se mencionou o banco que servia de intermediário entre os recursos provindos dos EUA e sua aplicação no estado da Guanabara até perto do desfecho do livro, apesar de a idéia que no último capítulo é exposta estar subentendida no decorrer da leitura. O governo fazia de conta que se tratava esta de uma repartição terceirizada e transparente. Na verdade o misterioso banco-intermediário era o Banco Central, o BC do Brasil. Dênio Nogueira, o presidente do órgão, ficou calado durante a Comissão Parlamentar de Inquérito para não levantar suspeitas. Obviamente, ele e outros possuíam alto grau de envolvimento com o capital estrangeiro, o que era, aliás, um dos pontos fundamentais da gestão militar que tinha por meta o desenvolvimento acelerado da economia brasileira (o que desencadeou, anos depois, a nomenclatura de “milagre econômico”) e, para tanto, a modernização imediata da infra-estrutura semi-arcaica de alguns pólos territoriais. No caso, Rio de Janeiro e São Paulo deveriam despontar ainda mais como cidades-potência, atrativas para o capital externo.

            Quatro presidentes militares (um no posto, três anos antes) receberam a visita de Roberto Marinho em fevereiro de 1965. Ouviram a minuciosa descrição do esquema Globo/Time-Life. Como carro-chefe, a proposta dos governos militares pretendia apresentar um “desenvolvimentismo conservador”, ancorado em economias como a dos Estados Unidos. Justifica-se, então, esse cuidado de Marinho como o mais acertado possível: a Globo abriria as portas dos investimentos advindos do exterior, ao mesmo tempo em que abria a porta dos fundos para comunicação direta com o governo dos militares. A área de comunicação era uma das que mais exigia a intervenção tecnológica primeiro-mundista. Tendo isso em mente, o encaixe das peças torna-se intuitivo.

Em 46 meses a Globo recebeu US$6.000.000 (seis milhões de dólares, em diversas prestações) da Time-Life Company, um dinheiro absurdo dada a necessária conversão da moeda para os valores inflacionários atuais e pelo fato de os negócios com a televisão no Brasil estarem só começando quando da idéia do consórcio. Foi um capital decisivo não só para a felicidade final dos Marinho mas para que a Globo girasse (funcionasse, operasse) em seu preâmbulo, até porque havia homens com cargos na empresa de Roberto Marinho remunerados pelos americanos encarregados de professorar a técnica que envolvia o “fazer televisão” para os nativos incipientes.

            Durante todo esse período de implantação (de um, dois ou até três anos, citado acima) a Globo não devolveu sequer uma nota à matriz, nem um por cento dos tantos previstos em contrato. Não estaria lucrando? Daniel Herz não deixa claro, mas ao começar um negócio como esse o normal é gastar muito, o que leva, de extremo a extremo, a arrecadações irrisórias ou prejuízos homéricos. A Globo estava salvaguardada pela Time-Life Company, de qualquer forma. Fácil de entendê-lo pelo trecho da página 195: “(...) Time-Life cedeu à Globo mais de trinta vezes o valor de seu capital”. O patrimônio da Time-Life era, além disso, outras trezentos e sessenta vezes maior que os dólares investidos na rede brasileira.

Hoje a Time-Life é a Time Warner, companhia que cede (a baixo custo) filmes de cinco estúdios americanos à Rede Globo. No princípio, aliás, a Globo recebia um pacote diário de três filmes, uma benesse sem precedentes, que desabava a concorrência. Nessa época os filmes da Warner não estavam no catálogo: atualmente a Time-Life é fundida com a Warner Bros. e possui um capital de várias dezenas de bilhões de dólares. A fusão recebeu ampla cobertura da mídia e, como não poderia deixar de ser, dos telejornais “globais”. A transação transcorreu no ano de 1989, mas seu impacto e o lançamento de ações na bolsa demoraram a ser mensurados, tamanha a dimensão das cifras envolvidas no negócio.



Escrito por wormsaiboty às 18:24
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2.2. Chatô – O antecessor de Marinho

 

O implante da TV no país foi caro e seu retorno não podia ser assegurado, por isso natural que se desse por meio da iniciativa privada (já que não havia ainda a ideologia desenvolvimentista entre os detentores do poder de então). Foi o magnata e jornalista Francisco de Assis Chateaubriand Bandeira de Melo, o homem por trás dos Diários e Emissoras Associados, quem, já no final da década de 40, tramou a inauguração da quarta emissora de televisão do mundo, pioneira na América Latina, o que veio a acontecer na prática somente em 1950. Investimento inicial: 5 milhões de dólares, gastos com trinta toneladas de equipamentos. A compra foi efetuada nos Estados Unidos (país que, naturalmente, como carro-chefe do Capitalismo, foi o precursor também no ramo televisivo), frente à RCA Victor, uma gigante do mundo das telecomunicações.

Àquela altura, obviamente, os funcionários contratados para dirigir o primeiro canal brasileiro não tinham nenhuma experiência com televisão. No máximo algum histórico no pouco menos imaturo cinema nacional. Outros tantos foram contratados diretamente das rádios do grupo dos Diários. Ocupando a faixa de transmissão que veio a ser conhecida posteriormente como “canal 3” (PRF-3), a TV Tupi (primeiro em São Paulo, depois no Rio de Janeiro) principiava com inaugurações de locais chiques da cidade, a mando do dono, Chateaubriand, e shows de calouros. De acordo com os primeiros funcionários, seria “o mais subversivo meio de comunicação deste século [XX]”. A maior dificuldade era proporcionar aparelhos televisores à carente população. Pouquíssimos dias antes da estréia não havia nenhum em funcionamento no país e eles foram trazidos de contrabando dos EUA, com direito a uma entrega especial ao domicílio do Presidente da República em exercício, Gaspar Dutra (e até cujo palácio não chegavam os sinais da transmissão no primeiro ano de funcionamento). Assis Chateaubriand era um homem influente e não tinha medo de presentear o chefe de Estado com uma TV pirateada.

A grade de programação era de 4 horas diárias (um período considerado grande, pois só eram possíveis transmissões ao vivo, dada a ausência do revolucionário videotape) e sem dúvida se voltava para as elites. Não havia estratégia mercadológica bem-feita que justificasse outra postura, porquanto a TV só virou uma realidade ubíqua brasileira após a ditadura militar (é só reler, no princípio do Desenvolvimento, como a Globo tentava e freqüentemente lograva êxito em manipular os fatos políticos mais importantes que definiriam o futuro do brasileiro, de qualquer classe social), sendo possuída por poucos nos primeiros tempos. A onda de programas nivelados por baixo com propostas vulgares visando ao atingimento das classes populares, portanto, estava longe de se tornar a regra. Muito pelo contrário: a TV Tupi se consagrou como expoente dos primeiros grandes jornalistas dos meios audiovisuais através de telejornais premiados internacionalmente como o Repórter Esso (era usual que se utilizasse o nome do patrocinador do programa no título do próprio. Não obstante a “ousadia”, até onde se sabe tal medida não influenciava a pauta das edições, como hoje seria inevitável pensar).



Escrito por wormsaiboty às 18:23
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2.3. Bordieu e a macro-teoria da televisão

 

Sobre a Televisão, um seminário na própria televisão francesa, de duas horas de duração e sem intervalos comerciais, com liberdade de criação, transformado postumamente em livro, faz a denúncia da televisão como um meio de comunicação de massa que não cumpre seus desígnios democráticos. A televisão é um perigo para as Artes, Ciência, Literatura e o pensamento. Bordieu chama a rápida digestão que se tem de fazer das notícias na telinha de “fast food cultural”. A mídia até ensaia provocar guerras, mais do que simples mal-entendidos! Bordieu dá o exemplo da situação de uma ilha cuja soberania não estava bem-resolvida: por causa dos telejornais, quase Grécia e Turquia iniciam um conflito bélico. Em suma, essa mídia de alcance global seria a sede do recalque, das “paixões primárias” do homem. E os jornalistas, sem os quais os telejornais não existiriam, são Narcisos. Apóiam-se sobre o baluarte da Ética e da Verdade, mas se contentam com o serviço mal-feito, fazem escárnio do telespectador.

 

O estúdio e seus bastidores – Por que, e como, falar na televisão que a televisão não presta? A Bordieu foi concedido um cenário especial, talvez irrepetível. Pierre Bordieu fala do intelectual que aceita o convite para aparecer na TV e no entanto nada irá dizer. Implicitamente, o convite é a solicitação de “comportar-se”. O intelectual sabe que será tolhido, e ainda assim aparece. A TV é um palco para o mundo, um mero interposto estético rumo à realização máxima do ego do indivíduo: ser, exibir-se, atrair as atenções, quem sabe concentrar uma ilusão de poder.

            Principais restrições da telinha: o tema é imposto (ipsis literis) e o tempo para articular raciocínios, se é que isso existe, é pífio, totalmente regulado. Jornalistas e demais funcionários da rede são ao mesmo tempo manipulados e manipuladores. Aqui podemos contextualizar a afirmação do sociólogo francês à realidade brasileira, com Bonner e Bernardes à frente do JN, a dupla que além de apresentar, dirige, decide o que será veiculado. Ao mesmo tempo que Bonner considera o receptor-médio um “Homer Simpson” (sem muita, ou nenhuma, capacidade de reflexão), ele não passa de uma marionete marinhista. Pratica-se, assim, uma violência simbólica, não menos grave que a física. É neste campo que entra a Sociologia como ferramenta de auxílio, já que é ela a ciência que vai revelar esse tipo de coerção tácita. P. B. dá nome aos bois: para ele, o praticado pelos jornais televisivos mainstream seriam as informações omnibus: fugazes, universais, porém desprovidas de qualquer função. “E se minutos tão preciosos são empregados para dizer coisas tão fúteis, é que essas coisas tão fúteis são de fato muito importantes na medida em que ocultam coisas preciosas”, cita.

            A TV forma razoáveis parcelas do povo. Esse formador alija o cidadão de refletir e de exercer sua democracia. Os “óculos da profissão” são outro conceito cunhado pelo autor, logo em seguida ao das omnibus news: lentes que enxergam até certa distância e que produzem efeitos exclusivos. Uma clara metáfora para o zeitgeist (do alemão, “o espírito do tempo”) conjugado com a formação de 3º grau da classe em questão. Significa dizer que os jornalistas possuem lentes diferentes das dos sociólogos, e estes das dos médicos, enquanto os engenheiros usam óculos alternativos aos de qualquer profissional divergente... Strictu senso, o jornalista está condenado a observar o subúrbio com tendências espetacularizantes. Há a paranóia do furo. O que importa num presídio? Suas rebeliões. Outras pautas sobre ele serão no máximo frias, e raramente sem alguma ocorrência extrema inclusa (“edipianidades”).

            Ao se interessar pelo idiossincraticamente extraordinário, os jornalistas se esquecem de que a mesma notícia pode ser banal para outrem e que ele mesmo pode deixar escapar algo realmente extraordinário a muitas pessoas, que para ele é supérfluo. O telejornal, diário, quer sempre chocar (níveis de audiência). Quer mostrar aquilo que “não acontece todo dia”, todos os dias! Logo, é necessário dramatizar para obter os resultados visados. O modelo do Jornalismo é auto-esgotável, pois o objetivo da “diferenciação em relação à concorrência” é perseguido por todos, o que redunda na constatação de que todos fazem a mesma coisa e não se diferenciam. Em qualquer telejornal poderíamos dizer que há um sufocamento completo de qualquer boa intenção: o binômio censura estatal mais censura interna (auto-censura) se encarrega de obliterar o interesse público. Quanto à Globo, como ela se confunde com a extensão do Estado, não é possível separar auto-censura e censura estatal.

            Se todos os jornalistas (via de regra, mas não todos – porém, é essa preponderância que determina como se configura o Quarto Poder) buscam o sensacionalismo, é somente o da televisão que obtém o retorno mais incrível: além de atingir mais gente, convence mais, porquanto a imagem, o virtual que se faz passar por real, é como que a encarnação da verdade para a audiência. Como poderia uma imagem mentir? Ironicamente, os jornalistas mataram os jornais.

            Ademais, para Bordieu os debates políticos na televisão são todos mentirosos, porque os políticos de partidos antagônicos são amigos de bastidores. Já o mediador é o Senhor Cronos, pois tem o tempo a seu favor na condução da discussão. Ele cerceia os métodos mais eloqüentes e intrincados com que os participantes se exibem, de modo a nivelar a conversa por baixo, tornar as idéias mais automáticas e banais, para o grande público.

            Bordieu faz um paralelo com o parto das idéias de Sócrates: o mediador é uma farsa, não executa seu trabalho! Um operário, ao microfone, por um ou dois minutos cronometrados, não terá, a priori, a habilidade que um grande escritor tem na síntese de seu discurso. Havendo desigualdade, a finalidade prática do debate televisionado é desancada. Mas o mais perigoso é o que não se deixa ver: aqueles que jamais seriam convidados, e aquilo que um convidado jamais falaria. Bordieu relata que passou pelo constrangimento de receber perguntas para as quais sua resposta tinha de ser outra, porque a inabilidade ou engessamento do mediador não permitiam a fluidez necessária aos pensamentos.

 

A estrutura invisível e seus efeitos – Vale salientar que explicar as instituições, sobretudo os MCM (meios de comunicação de massa), pelo seu dono é errôneo, um discurso vazio ou senão simplista. Não se compreende uma emissora de TV por se saber quem a detém (o que se aplica a dizer que não se conhece a Globo por se ter escamoteado a trajetória de Roberto Marinho. Esta é uma pequena ressalva que faço às conclusões apresentadas no trabalho. Devo considerar, no entanto, que as evidências do monopólio criminoso praticado pela empresa já foram suficientes em Daniel Herz).

            A explicação do coercitivo que é o estúdio de televisão reside, em parte, no afinco do jornalista em seu mercado. A concorrência intra e inter-empresarial entre os homens que compõem as redações é que define, em última instância, todo o poderio econômico das grandes redes. E os jornalistas não são cotistas. Poucos são empresários. Logo, não é, aparentemente, a necessidade financeira o que mais os move (eles têm renda fixa ou por produtividade, nunca a participação nos lucros), mas o ego, o Narciso de cada profissional, a vontade de ser e estar bem-relacionado. A essência humana está na base da espetacularização e banalização televisivas.

            Portanto, as notícias omnibus, anti-atritosas, são inerentes à condição humana e independem do exercício do poderio econômico por parte do “chefe”, até porque esse fenômeno acomete todos os telejornais dos canais ditos “abertos” do Brasil. Mudar, então, seria doloroso e desgastante além-limites. Seriam, para os pioneiros, mais graves, o prejuízo e a decorrente inviabilização (da forma “cabeça” de executar um telejornal), pois com canais rivais atuando na antiga fórmula os índices de audiência atingiriam patamares ridículos.

            A questão não é “fazer a TV voltar a ser o que era”, mas reinventá-la, do começo. Para Bordieu, em um paralelo entre a TV nos anos 50 e nos anos 90, mesmo que antes a programação não fosse orientada para as informações omnibus, nunca houve o proveito da mídia em seu potencial democrático, já que se passou do elitismo à demagogia burlesca. Mas os encadeamentos de Bordieu para explicar os mecanismos tácitos que tornam a TV pateta do jeito que ela é ainda não findaram. Há algo para além da aparência coercitiva do estúdio e da competição ególatra dos jornalistas. A “manipulação”, a “acobertagem do bom”, a “fragmentação cultural” propiciadas pela tevê são inconscientes, involuntárias. Isso porque são conseqüências econômicas, ou seja, inerentes à organização em sociedade. Neste aspecto Pierre Bordieu assente com Karl Marx e sua famosa “superestrutura dos modos de produção”. Repete-se: não são o Cidadão Kane ou seu supra-sumo Roberto Marinho, unicamente, que mandam e desmandam no cenário da televisão mundial ou brasileira. R. M. deve ser entendido como um elétron num campo: de onde vem sua força e seu capital? Do passado colonialista, seria a resposta mais direta.

            Pierre Bordieu tem consciência da própria utopicidade, ao afirmar:       o Capitalismo, um sinônimo para “concorrência” ou “disputa”, gera o sentido de urgência, a necessidade do furo jornalístico. O furo é não-raro o responsável por erros de cobertura. Do momento em que todos os MCM sabem dessa rede de determinações, seria saudável que selassem um pacto para minorar os efeitos nefastos do instinto de competição: se ninguém perseguir o furo irrefletido, a situação melhora.

Aqui se encerram os limites do trabalho, mas não os esforços “globais” para a estabilidade máxima nos futuros negócios. Os Marinho estão sempre em busca da posição perfeita na balança, da posição mais favorável no jogo do poder.



Escrito por wormsaiboty às 18:20
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3. CONCLUSÃO

 

            À época era difícil saber, para Roberto Marinho, se seria um bom negócio. Tanto pela dificuldade em esconder que o capital estaria atrelado ao capitalismo internacional quanto pelas poucas perspectivas de autonomia para veicular produções e idéias próprias, característica patente no contrato. Além disso, os lucros seriam cortados a menos da metade após as remessas ao estrangeiro. Já foi comentado que a empresa de Marinho se tornou velozmente um elefante entre os veículos de imprensa. Mas não estaria Marinho inaugurando um elefante branco, ou seja, uma filial passiva de empresa supranacional sem confirmação rápida de ganhos materiais, prestígio ou poder? Afinal, Marinho já possuía um dos maiores jornais do Rio de Janeiro (e de circulação nacional), detinha riquezas, influência e respeito mesmo diante das maiores autoridades e um histórico familiar igualmente pomposo. Um homem de negócios nato sente o cheiro bom dos empreendimentos que valem a pena e arrisca sua carreira. Roberto Marinho não falhou.

            Na decisão final do CONTEL (Conselho Brasileiro de Telecomunicações) a punição para a Globo é aliviada, senão totalmente suprimida, segundo o autor do livro-base do trabalho, Daniel Herz. Tendo apurado irregularidades e práticas anti-constitucionais na associação Globo/Time-Life, deveria caber ao órgão, no tempo da decisão, em abril de 1966, exigir a cassação das faixas de transmissão “globais”. Houve complacência do Estado militar, uma vez que a única exigência foi a modificação do contrato em um prazo de três meses, o que de modo algum garantiria o fim do envolvimento americano na programação e na linha de conduta da emissora carioca. O governo vislumbra uma excelente oportunidade, um exuberante meio de comunicação, onde poderia, sub-repticiamente, construir-se uma boa imagem, daí não ser estranho o favorecimento, contra todas as provas apresentadas em condenação a Roberto Marinho, do emergente canal de televisão, que a todo momento pedia novas concessões de espaços de ondas em outros estados da federação. Formou-se, nas entrelinhas, um convênio Globo/Time-Life/Estado, uma simbiose perfeita.

            Está minimamente explicado no trabalho o processo de formação do oligopólio global, um oásis em meio a empresas à beira da asfixia mercadológica, o usual no Terceiro Mundo. Tal configuração (um gigante e vários pequenos) é típica de um Estado que exige muitos encargos e preenche o setor de entraves burocráticos e que ao mesmo tempo não devolve aos que com eles sofrem a segurança e a prestação de serviços adequada. Pior: o panorama brasileiro é decorrência de um Estado comprometido com práticas derivadas diretamente do período colonial. Da autoridade que só serve às elites, um Robin Hood às avessas, reprisando o sistema dos latifúndios e seus senhores.

            A esse papel, de tomada de consciência, julgo que se comprometa Herz. Detalhes da convivência da Globo com o regime militar – retribuição de favores mais do que esperada para quem conhece a proto-história do país e desses dois lados aqui citados – são encontrados em outras obras da bibliografia utilizada, todavia Herz foi o autor mais consultado e espelhado.

            Desde que apareceu, a Globo é a dona da melhor imagem e do melhor som. Em uma estação de televisão, esses dois são atributos essenciais para angariar público e obter postos de liderança. Com o investimento Time-Life, pôde-se produzir os próprios espetáculos, filmes, novelas. A Globo e as produções dos estúdios do Projac viraram sinônimo de excelência no setor. Assim como o JN e sua vinheta, as novelas noturnas da rede passaram ao status de ícones da contemporaneidade verde-e-amarela e até das comunidades latinas residentes fora do país. Há quarenta anos o plim-plim é do inconsciente coletivo.

            A ética nos mass media se afigura mais como blague. O oligopólio Marinho, sufocante em nível nacional, é o reflexo do subdesenvolvimentismo brasileiro, da herança da colonização, do autoritarismo português, que na verdade se confundia com o próprio paternalismo luso. Essa característica dual explica a postura do Estado, opressor da população e benfazejo com uma empresa do terceiro setor que acabou ficando mais gigante do que seria possível se as leis do mercado fossem respeitadas ou se não houvesse uma intervenção tão poderosa no jogo da competição capitalista (a “mão visível”, diria Adam Smith). A história do Rádio no país se confunde com “concessão política de faixa de transmissão”.

O domínio da Globo gera também uma reação em cadeia no terceiro setor inteiro do país (ou, dir-se-ia, de mais do que isso, uma vez que as grandes empresas costumam ser multinacionais), pois inviabiliza a veiculação de propagandas de pequenas e médias empresas em sua grade de programação, uma vez que o preço do espaço publicitário da emissora cresceu acima da inflação e da capacidade de qualquer empresa que não seja líder de setor e não possua nacos significativos do mercado. Disso resulta que o panorama se agrava cada vez mais. Há uma polarização entre os exíguos proprietários na bonança completa e os micro-empresários que sofrem para tocar adiante seus negócios.

Esse efeito em cascata, panorama nefasto e indesejável para um mercado sadio (um Capitalismo funcional é competitivo, sem vantagens e desvantagens a priori para um dos concorrentes), só tem chance de acabar com a promessa das novas tecnologias. Faz-se um desfecho otimista, porém não porque se quer, mas realmente porque com o advento de recursos digitais e a terceira revolução tecnológica a pleno vapor os custos de produção e transmissão caem vertiginosamente, o que pode permitir uma revanche das pequenas e médias empresas. Não é inteligente concluir que, se o Estado se puser novamente contra estes, o barateamento de equipamentos e novas possibilidades estéticas vão ser sozinhos os responsáveis pela inversão do domínio da Globo (e das outras gigantes do ramo, Record e SBT, “mini-Globos”) entre os mass media tupiniquins. O país já mudou desde a reabertura democrática. As instituições estão mais fortes. Falta valer seu peso para que a competição sadia se cumpra. Os próximos anos serão fundamentais para a comunicação da República Federativa do Brasil, da América Latina e mesmo do mundo. Bons veículos de comunicação, ou um mercado não-dominado por apenas uma força, possuem mais condições de reestruturar os índices de uma nação subdesenvolvida, desde o nível educacional até as opções culturais na cidade, passando pelo interesse e engajamento político e a promoção de valores éticos e de cidadania.

 

Bordieu – Discordo da visão bordieuana no tocante à apropriação de todas as vias culturais e possibilidades de fatos (notícias) pela televisão. A revolução chamada Internet possibilita ao “usuário comum” a produção de conteúdo, a despeito, obviamente, de o alcance televisivo continuar incomparável: maior contingente simultaneamente observando uma hiper-realidade, impossível. Porém, não me estenderei mais do que estas cinco linhas sobre a world wide web por escapar dos paradigmas do trabalho.

Sobre o parágrafo da “utopicidade” de Bordieu, em que o sociólogo propõe um pacto entre os meios de comunicação de massa, entendo que o ser humano precisa da vertente marrom ou sensacionalista, como meio catártico de subsistência na cidade grande. O que deve haver é mais jornais sérios do que há atualmente, para equilibrar a balança, com os de pastiche do outro lado. É exuberante o esforço teórico humano objetivando a superação do cinismo, da amoralidade destes tempos, mesmo sabendo o estudioso tratar-se de uma tarefa impossível. Chega a ser comovente, a máquina-homem, chegar ao ponto paradoxal (e todos os pontos o são) de traçar-se metas de regozijo pleno para todos (e veja-se que isso nunca existiu sequer para um!), muito embora depois de tanto tentar, retrospectivamente, tenha constatado que a natureza, a existência, o mundo físico, nós, a sociedade, os indivíduos, sofremos de limitações inexoráveis.

Veja bem: se veicular cultura e não manipular o povo fosse, do mesmo modo, fazer de Marinho rico ele não teria hesitado! Assim como qualquer um de nós, em seu posto, seria o mesmo homem que contou com a ajuda dos militares para implantar ilegalmente um verdadeiro império no país. Sociologicamente, dizer que Marinho é um subproduto do colonialismo é apenas isso: mostrar que os seres humanos não têm uma essência pré-definida, que estão desligados das forças sociais. São estas que nos produzem (não que estejamos selados a um destino – o próprio conceito de habitus de Bordieu nos rende essa desejosa flexibilidade). Não é desresponsabilizar Marinho, que deveria ter sido sancionado de alguma forma em vida, sem embargo é compreender estruturalmente o problema.



Escrito por wormsaiboty às 18:10
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4. REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

 

HERZ, Daniel. A História Secreta da Rede Globo. 2ª ed. Porto Alegre: Tchê Editora, 1987.

POLISTCHUK, TRINTA, Ilana e Aluízio Ramos. Teorias da Comunicação. Rio de Janeiro: Editora Campus, 2003.

BORDIEU, Pierre. Sobre a Televisão. Tradução de Maria Lúcia Machado – Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 1997.

MORAIS, Fernando. Chatô – O Rei do Brasil. A Vida de Assis Chateaubriand, um dos brasileiros mais poderosos do século XX. São Paulo: Companhia das Letras, 1994.

PATERNOSTRO, Vera Íris. O Texto na TV: Manual de Telejornalismo. Rio de Janeiro: Editora Campus, 1999.

BUCCI, Eugênio. A TV aos 50: Criticando a televisão brasileira no seu cinqüentenário. São Paulo: Fundação Perseu Abramo, 2000.

JORNAL NACIONAL. Programa exibido em 15/03/1994 (arquivo em http://www.youtube.com)

BRASIL: MUITO ALÉM DO CIDADÃO KANE (documentário produzido pelo Channel Four da Inglaterra em 1993 sobre Roberto Marinho e seu legado – a versão original se chama Brazil: Beyond Citizen Kane)

 

5. ANEXO A

 

Transcrição do direito de resposta de Leonel Brizola na voz de Cid Moreira:

 

“Todos sabem que eu, Leonel Brizola, só posso ocupar espaço na Globo quando amparado pela Justiça. Aqui cita o meu nome para ser intrigado, desmerecido e achincalhado, perante o povo brasileiro. Quinta-feira, neste mesmo Jornal Nacional, a pretexto de citar editorial de ‘O Globo’, fui acusado na minha honra e, pior, apontado como alguém de mente senil. Ora, tenho 70 anos, 16 a menos que o meu difamador, Roberto Marinho, que tem 86 anos. Se é esse o conceito que tem sobre os homens de cabelos brancos, que os use para si. Não reconheço à Globo autoridade em matéria de liberdade de imprensa, e basta para isso olhar a sua longa e cordial convivência com os regimes autoritários e com a ditadura de 20 anos, que dominou o nosso país.

Todos sabem que critico há muito tempo a TV Globo, seu poder imperial e suas manipulações. Mas a ira da Globo, que se manifestou na quinta-feira, não tem nenhuma relação com posições éticas ou de princípios. É apenas o temor de perder o negócio bilionário, que para ela representa a transmissão do Carnaval. Dinheiro, acima de tudo.

Em 83, quando construí a passarela, a Globo sabotou, boicotou, não quis transmitir e tentou inviabilizar de todas as formas o ponto alto do Carnaval carioca.

Também aí não tem autoridade moral para questionar. E mais, reagi contra a Globo em defesa do Estado do Rio de Janeiro que por duas vezes, contra a vontade da Globo, elegeu-me como seu representante maior.

E isso é que não perdoarão nunca. Até mesmo a pesquisa mostrada na quinta-feira revela como tudo na Globo é tendencioso e manipulado. Ninguém questiona o direito da Globo mostrar os problemas da cidade. Seria antes um dever para qualquer órgão de imprensa, dever que a Globo jamais cumpriu quando se encontravam no Palácio Guanabara governantes de sua predileção.

Quando ela diz que denuncia os maus administradores deveria dizer, sim, que ataca e tenta desmoralizar os homens públicos que não se vergam diante do seu poder.

Se eu tivesse as pretensões eleitoreiras, de que tentam me acusar, não estaria aqui lutando contra um gigante como a Rede Globo.

Faço-o porque não cheguei aos 70 anos de idade para ser um acomodado. Quando me insulta por nossas relações de cooperação administrativa com o governo federal, a Globo remorde-se de inveja e rancor e só vê nisso bajulação e servilismo. É compreensível: quem sempre viveu de concessões e favores do Poder Público não é capaz de ver nos outros senão os vícios que carrega em si mesma.

Que o povo brasileiro faça o seu julgamento e na sua consciência límpida e honrada separe os que são dignos e coerentes daqueles que sempre foram servis, gananciosos e interesseiros.

 

Leonel de Moura Brizola”



Escrito por wormsaiboty às 18:08
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MÁ QUALIDADE NO ENSINO PÚBLICO BRASILEIRO (E PARTICULARMENTE NO DF)

É incontestável o teor da matéria publicada pelos senhores. Na sociedade auto-proclamada moderna e laicizada o “brilhante” governo deveria se preocupar não com cem, dez ou dois (o outro seria a Saúde), mas essencialmente com um pilar de sustentação a perpétuo prazo da nação: a educação de alto nível. Não é o que se vê desde a primeira série do Ensino Fundamental até a terceira do Médio, nem mesmo no pretensamente revolucionário governo de esquerda em plena era da Globalização.

 

Conforme mostrado em artigo da semana passada nesse semanário, a situação é crítica e, pensando-se com bom senso no problema, sempre ficará como está: os políticos precisam de eleitores ignorantes para abrirem seu leque de votos.

 

Com palhaçadas como a Reforma Universitária (Reuni) eles tentam fazer um prédio deixar de ruir pelo conserto de seu topo, e não da base já toda trincada. O grande mal está lá no princípio: professores que não correspondem ao título de licenciatura que lhes foi concedido (dão aula de outra disciplina), calendário risível cheio de feriados, conteúdo programático defasado em relação aos principais vestibulares, excesso de trabalhos e poucas provas, exames na maioria das vezes objetivos – jamais discursivos –, diretoria que não respeita os alunos e crê que a máquina burocrática do aprendizado tem de ser a mesma de antigamente e sobretudo um sistema sem fiscalização do emprego dos recursos, inscrito no modelo “de cima para baixo”, em que a liberação das verbas é deficitária, acarretando, em última instância, em salas de aula antiquadas, imundas e odiadas pelo estudante. O foco da educação não deveria ser a sala de aula? Pois bem: inverte-se o caso, de modo que o cafezinho dos funcionários esteja sempre quentinho.

 

Que pai, senhores, em sã consciência, colocará o filho no ensino da Fundação quando tem dinheiro para fazer o contrário? É ainda mais lastimável que a capital, com acesso direto aos recursos federais e com uma maior obrigação de ser exemplo, viva o mesmo dilema que qualquer cidadezinha do interior. Pais, aposentai mais cedo para que podeis dar um complemento aos fracos estudos de vossos filhos! Tête-a-tête: a solução emergencial! Embora quem tenha tido buracos em sua formação não vá deixar de perpetuá-los...

 

Rafael Aguiar,

Brasília-DF

 

(exercício de “carta argumentativa”. Não disponho do texto-fonte dos argumentos)



Escrito por wormsaiboty às 16:20
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A SÁTIRA DAS SÁTIRAS

“Macunaíma” é uma película datada da década de 60 que sintetiza com perfeição a vertente antropofágica do modernismo tupi. Cenas de sexo (implícito), trechos em que o homem caçava o outro a fim de provar de sua carne, etc.

 

O título é o nome do protagonista, negro nascido em aldeia de costumes estranhos e cujos índios podiam até mesmo ser nórdicos. Sem dúvida é um jeito irreverente de retratar a miscigenação canarinho.

 

Joaquim Pedro, diretor, conseguiu transpor para a telona o exato conteúdo da obra literária de Mário de Andrade, apesar das irreconciliáveis diferenças da linguagem audiovisual em relação à linguagem puramente verbal, apenas reinventando o humor para que ficasse nos moldes do novo formato. Qualidade, deve-se dizer, não foi subtraída do livro ao filme.

 

  "Aí, que preguiça!"

 

Depois de várias estripulias “no mato” (quando já “nasce adulto” e se envolve com uma mulher), presenciando a morte da mãe, ele e alguns comparsas (e que atuações memoráveis, aliás!) decidem fazer uma peregrinação até a cidade. No caminho, Macunaíma bebe de uma água que o faz “embranquecer”, tornando-se às vistas de terceiros um príncipe.

 

Em meio urbano o coitado só se faz meter em confusões, mas acaba sobressaindo sobre todos os outros sujeitos envolvidos, quando não por trapaça, por sorte (Macunaíma é a personagem preguiçosa e malandra característica do “jeitinho brasileiro”). Chega a ter trabalho, casa e filho, no entanto termina só, chupando caju e comendo formiga.

 

O longa é um misto de crítica à sociedade vigente e mero humor bonachão, aquele pelo qual o brasileiro julga valer o preço de uma sessão.



Escrito por wormsaiboty às 15:31
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Nintendo 64

Bomberman Hero



FICHA TÉCNICA
Developer: Hudson Soft
Publisher: Nintendo
Estilo: Ação / Plataforma
Data de lançamento: 31/08/98



NOTA
7.2

"Mais uma vez Bomberman é protagonista de uma aventura intergaláctica, com a diferença de que pode pular!"

Vamos ser francos: entre 96 e 99 a Hudson Soft exagerou nos jogos Bomberman para Nintendo 64 e também outras plataformas: foram três para o console da Nintendo e mais três para Saturn e PlayStation juntos, uma média de 1 e meio por ano. Este aqui foi o segundo do N64 (e o quarto no geral) e, felizmente, o melhor deles. Mas bem que poderia ter sido mais cuidadosamente elaborado. Talvez o problema não fosse a falta de capacidade dos produtores, mas o tempo!


Screen da divertida introdução

REFERÊNCIAS

Chegando pouco tempo depois de Bomberman 64, nunca nosso herói disparador de bombas foi tão "platafórmico", pois jamais anteriormente havia arriscado dar um pulo! Sua tarefa, inicialmente curta e grossa, a de resgatar a Princesa Millian das garras de Nitros indo a Primus Star, planeta vizinho ao mundo natal de Bomberman, vai se prolongando indefinidamente, uma vez que o gamer descobre novas nuances, incluindo Nitros, o vilão mais persistente da série, sempre querendo uma revanche após outra sova. No meio do caminho, ajudas carismáticas como a do robô pessoal da princesa, Pibot, e o monstrinho verde que serve de garupa no penúltimo planeta (praticamente uma cópia do Yoshi (Mario Bros.), que dá wall-kicks incríveis). São 5 corpos celestes no “sistema Bomber” aguardando a exploração, incluindo a base do inimigo e cenários de gelo e de fogo. Mas... é só isso, não é? Minha boca é um túmulo!

O protagonista faz mais do que simplesmente saltar, fabricar e arremessar suas bombas. Pode ser ruim para super-fãs do velho homem-bomba de SNES, porém o fato é que para a maioria há mais vantagens do que contras. Você pode usar vários veículos em fases especiais, tais quais o Bomber Jet, na água; o Bomber Slider, na neve; o Bomber Marine, de novo em meio sub-aquático (há diferenças na velocidade e na forma de ataque); e o Bomber Copter, para explorações aéreas. Fora o mencionado amiguinho "dinossauro-canguru alviverde" disposto a ajudá-lo no em Mazone, Louie (para falar a verdade, ignoramos o sexo da criatura), que mata os adversários pulando sobre suas cabeças (algo inimaginável para antigos idólatras da franquia Bomberman!). Mudanças não se atêm ao fator gameplay: inexiste modo multiplayer. Como assim? Tá com febre, Hudson Soft? Não é possível! A marca registrada da companhia... Se bem que Hero tem tantas fases que não deve ter sobrado espaço no cartucho. E, ademais, como já existe a versão 64 para isso (foi um título com um modo 1P fraquíssimo e com modalidade multi-jogadores caprichada), espera-se que o gamer aceite a baixa de bom grado. Este é um Bomberman “mariozado”, num 3D nem-tão-3D-assim e cheio de elementos plataforma, assemelhando-se em certo grau a Crash Bandicoot e suas aparições no PlayStation.


Bomber Copter, um dos veículos especiais do herói multi-funções: grande sacada!

SISTEMA DE JOGO

Vamos falar da tarefa usual do nosso querido retratado: jogar bombas. Bomber não deixa meramente uma bomba no chão como antes, a não ser que você mesmo queira. O controlador pode mirar a distância do seu arremesso e a altura, lançando com mãos ou pés e, inclusive, arremessar até quatro delas simultaneamente. A projeção do explosivo também dependerá em grande parte da velocidade e do direcionamento do herói no momento escolhido para soltá-los. Aumentar o poder de fogo das bombas é viável, como de praxe. Foi-se além: há até variações da bomba de fogo comum, como aquela acionada por controle remoto, a congelante (usada no mundo 4 com inimigos durões que, como não morrem, devem ao menos servir como plataformas improvisadas) e a de sal (também achada exclusivamente penúltimo mundo, para enfrentar as gosmentas lesmas).

Os itens especiais (power-ups) inovam bastante, sem embargo podemos rever tradições da série Bomberman do Super Famicom como a luva para explodir inimigos de longe, o colete e outros. Há corações (restauram um slot de energia), vidas extras (morrer Game Over significa perder todas as habilidades – poder de fogo e número de bombas para jogar num curto espaço de tempo, sem contar a técnica de segurar o B –, mas pelo menos você continua da fase atual), atravessador de paredes e por aí vai.


Fase da prisão no terceiro planeta: use a cabeça para sair da cela e, depois, cuidado com as intrusas nos jardins!

Escrito por wormsaiboty às 04:49
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ASPECTOS TÉCNICOS

Visualmente, gráficos fofos. Lançado em 1998, o game foi sombreado por sucessos imortalizados como Banjo-Kazooie e Zelda, no entanto os polígonos de Hero não são de se jogar fora. Há, inclusive, inúmeras animações entre as fases e muitos inimigos peculiares, concretizados com solidez (você não transpassa por eles como poderia acontecer em jogos de primeira geração, entre eles Mario 64). As explosões, então, são um show à parte! Como se não bastasse, as expressões faciais do menino-bomba, sozinhas, bastam para fisgar legiões.

Musicalmente, BH tem uma trilha feita de “restos” de Saturn Bomberman, geralmente misturas de techno e drum n' bass, ou seja, ambientada numa atmosfera fantástica futurista. Especialmente nos últimos níveis as faixas são capazes de empolgar os mais variados juízos estéticos. Os efeitos sonoros apresentam o que Bomberman mais tem a oferecer: boom’s. A novidade fica por conta dos gritinhos do boneco, tanto na execução de pulos quanto ao sofrer dano e ao passar de fase, quando pronuncia frases inteiras (a inspiração em Super Mario na sua versão N64 fica ainda mais evidente aqui).


Bomber-bolha – são “n” power-ups até o fim da saga!

Os ângulos de câmera surgem como o ponto fraco do título, opondo-se, curiosamente, ao antecessor Bomberman 64, por não serem “redondos” (totalmente rotacionáveis, ou seja, 360º), o que trava bastante a jogabilidade. Na verdade, quase que os botões C-esquerda, C-cima e C-direita são inúteis porque só mudam um pouco da visão e durante poucos segundos. É irritante errar pulos e morrer bobamente porque a câmera (e não as dificuldades da fase em si ou a imperícia do gamer) atrapalhou. Bomberman Hero apresenta, ainda, slowdowns que não depõem a seu favor. São comprometedores principalmente em circunstâncias como ter a possibilidade de lançar quatro bombas e não parar de dispará-las, principalmente nas fases com veículos embaixo d’água, permeadas de inimigos.

SOBREVIDA

A inteligência artificial dos oponentes não costuma ser muito alta. Vários dos meliantes são apenas chatos, entretanto sobrevêm com padrões de ataque facilmente combatíveis. Para os chefes, a mesma coisa: é fácil chegar a uma “estratégia perfeita”, não precisa ser nenhum gênio! A diferença entre eles e os rivais das fases normais é que são mais resistentes. Para chegar ao fim, portanto, não haverá problema substancial. Recomenda-se, a esse tipo de explorador superficial, a não-aquisição da fita. Se possível, tenha-a por um tempo para conhecê-la melhor.

Já para os que gostam de detonar tudo em um jogo, BH é um prato cheio. Se conseguir todos os itens e matar todos os inimigos, sem exceção, em cada fase, algo bem interessante irá acontecer. Pode-se adiantar que as opções destravadas são suficientes para segurar o jogador na poltrona por mais um punhado de horas. O título inclui dois finais, então busque o segundo incessantemente! A recompensa virá na forma de mini-games inusitados... Acho que já falei demais. Só mais uma coisa: derrotar os chefões é simples, todavia será necessário superá-los em uma margem de tempo apertada caso o jogador queira habilitar as opções secretas e fazer os 5 pontos máximos na fase. Bombas às obras!

Dica: para aumentar um slot na barra de life (que começa com 4 e pode chegar a 8), basta colecionar 200 cristais azuis. Mas atenção: essa quantia não é carregada após o console ser desligado, apesar de a fita possuir bateria interna para salvar seu progresso. É bastante recomendável que Bomberman enfrente os chefes da bateria final de desafios com um medidor de vida melhorado.

Rafael de Araújo Aguiar é jornalista pelo UniCEUB-DF e cientista social pela Universidade de Brasília

© 2004-2007 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 04:49
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Nintendo 64

Tony Hawk's Pro Skater 3



FICHA TÉCNICA
Developer: Edge of Reality
Publisher: Activision
Gênero: Esporte (skate)
Data de Lançamento (EUA): 20/08/02



NOTA
7.55

"Aqueles que ainda jogam o Nintendo 64 deviam dar uma olhada em THPS3, porque ele é o jogo de skate que melhor representa o estilo no console"

Quando todos achavam que o Nintendo 64 estava largado às moscas, a Activision lança a terceira versão de sua série de skate também para ele, depois de 6 meses da aparição de THPS3 no PlayStation, PlayStation2 (onde ficou melhor), Game Boy Advance e X-Box. A imprensa criticou essa decisão maluca da softhouse, mas os gamers detentores do N64 ficaram felizes, claro, pois achavam que Mario Party 3 (meados de 2001) seria o último jogo (ao menos no Ocidente, e entre os lançamentos mainstream) para o console. Nada melhor que um Tony Hawk para fechar a vida de um videogame com chave de ouro (ou medalha de ouro, se o assunto for uma das competições do cartucho)!

A Edge of Reality, os mesmo encarregados da segunda versão, pegaram a responsa de fazer esse desfecho para o64 bits “falido” ou simplesmente “idoso”. E os caras fizeram um ótimo trabalho, pegando o rústico hardware do periférico e construindo ótimos gráficos, inspirados na engine do antecessor, tudo respeitando os percursos originais do THPS3 para PS2. Os jogos vêm usando a mesma fórmula desde 99 e esta versão não inova muito, portanto até que não foi tão penoso assim para os desenvolvedores. Qual é essa fórmula? Você anda com seu skate pelos níveis, executando manobras atrás de pontos, coletando itens e completando objetivos específicos para poder progredir ao próximo estágio. Nos modos de jogo e suas extensões, tudo igual também: no Single Player Mode existem o modo Career, a Single Session e o Free Skate. Já o modo multiplayer inclui os sub-modos Grafitti (batalha por maior número absoluto de lugares conquistados na fase com manobras), Trick Attack (uma competição simples para ver quem faz mais pontos em 2 minutos) e Horse (onde você tem 10 segundos para fazer uma manobra, que deve superar a do seu adversário para que você não vá ganhando letras e seja chamado de Horse, perdendo o jogo – Horse pode ser qualquer palavra, inclusive “horse”!).


Não é a melhor versão de Tony na jogabilidade nem nos gráficos, porém mesmo assim já é bom o bastante para horas a fio em frente à TV

Na jogabilidade o game inova com uma mecânica que nunca se viu em outros títulos de skate, nem nos da série: uma manobra de aterrissagem batizada de "The Revert". Mas, não se sabe o porquê, várias outras novidades foram deixadas de lado em relação aos jogos para outras plataformas: o handplant, os grinds dinâmicos e os diversos kickflips. Talvez por falta de botões. Mas o Revert sozinho já basta para alegrar os fãs, porque afeta muito o estilo de jogo (para melhor!). Assim como os Manuals ajudavam os jogadores na hora de interligar manobras independentes, o Revert possibilita que se façam vários grinds em seqüência, sempre intercalados com tricks verticais, desencadeando cmbos animalescos. Isso funciona pressionando-se a tecla R assim que se chega ao solo depois da qualquer manobra no half-pipe ou similar, que depois pode ser transformada em Manual, que segue para a próxima, e assim vai...

Mas não foram só aquelas três classes de manobras já mencionadas que ficaram de fora da versão final, pois coisas legais como objetos destrutíveis, pedestres, tráfego de carros e alguns complementos para as opções de criar skatistas e arenas foram todos cortados, em termos de Nintendo 64 (o cartucho e seu limite especial – agora entendo por que se demorou mais que o habitual para encaixotar tal obra-prima na embalagem!). Com tudo isso, esse THPS3 ficou muito parecido com a primeira continuação, o que pode espantar alguns compradores. E os estágios ficaram mais sem-graça: imagine um aeroporto sem ninguém ou ruas de Los Angeles sem carros. Deprimente, até! Ao invés de estar passeando na rua, parece que o gamer estava no banheiro enquanto a humanidade sucumbiu a uma ogiva nuclear e ainda não se deu conta disso!


Por respeito ao console, os gamers deveriam checar esse que é, ao que aparenta, o último título a pintar para o N64

Essa é com seguridade a última versão 3 a chegar ao mercado, já que nenhum console ficou sem a sua, a não ser o Dreamcast, que teve até uma morte mais prematura que a do próprio N64. E, infelizmente, essa foi uma das piores versões, ganhando qualitativamente só do Game Boy no que se refere ao visual ou controle, mas pelas limitações do console era óbvio que isso iria acontecer, sendo que o espaço na presente mídia era tão insuficiente que os produtores da casa tiveram que deixar o look semelhante ao do número 2, fato que irritou os jogadores. Detalhes como falta de polígonos em alguns objetos, impossibilidade de visão de corpos distantes e a “palidez” das imagens no Nintendo 64 já eram esperados, mas é inegável que decepcionam muito para quem já tiver jogado o mesmo game para um console 128 bits. Pelo menos os fãs poderão curtir um bom framerate (ritmo da ação) e muitas das imagens de alta qualidade (hi-res), com a ajuda do Expansion Pak, vendido separadamente. Infelizmente (e novamente por conta da mídia ultrapassada do videogame), só puderam ser incluídas 6 das 12 músicas que eram para estar na trilha. Entre elas, algumas do Motorhead e Ramones. E se você acha que ouvir apenas metade das músicas já é ruim, vai pirar (no mal sentido) com o fato de que os produtores ainda tiveram de "aparar" a maioria dos trechos das mesmas (na verdade mutilaram!), sendo que ao longo de 2 minutos de pista você ouvirá apenas “loops” da música, a repetição enfadonha do riff. Os sons do skate (quando ele desliza, bate no chão, etc.) são legais e realistas, mas a sonoridade do ambiente em volta deixa a desejar, muito esparsa.

Se você já tem um videogame de nova geração, não agüentará perder tempo com um jogo "todo picotado e limitado", preferindo comprar um DVD com ele completo do que um cartucho caro. Mas – aviso destinado detentores de Nintendo 64 que não têm nenhum sistema mais novo – é melhor agarrarem esta oportunidade antes que ela escape, afinal nenhum game será lançado depois desse na máquina e, Pro Skater 3, apesar de tantos defeitos, faz parte de uma série que é a melhor de skate, na verdade de esportes radicais, há muito tempo. E a compressão das músicas, dos gráficos e dos elementos das fases é uma marca registrada dos THPS1&2 em cartucho. THPS3 não conseguiu se livrar das armadilhas dos antecessores, no entanto isso não retira seus méritos.

Rafael de Araújo Aguiar é jornalista pelo UniCEUB-DF e cientista social pela Universidade de Brasília

© 2002-2007 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 18:19
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PlayStation / Nintendo 64 / Dreamcast

Tony Hawk's Pro Skater



FICHA TÉCNICA
Developers: NeverSoft (PS), Edge of Reality (N64), Treyarch (DC)
Publishers: Activision (PS-N64), Crave (DC)
Estilo: Esporte (skate)
Datas de Lançamento: 31/08/99 (PS), 29/02/00 (N64), 30/06/00 (DC)



NOTA
9.1

"Um dos poucos que conseguem manter a fidelidade do jogador mesmo após o mesmo finalizar o game, infinitas vezes"

Mania nas décadas de 70 e 80 com 720 Degrees (para Atari) e Skate or Die (para alguns consoles de 8 bits), os jogos radicais de skate foram quase que esquecidos nos anos seguintes. Foi em 99 que a febre voltou com este jogo. Na sua cola vieram dezenas de cópias fajutas, como Street Sk8er, nenhuma chegando perto do sucesso deste que foi um marco da indústria.

SISTEMA DE JOGO

O modo principal é o inovador Career Mode, onde você percorre várias arenas lotadas de half-pipes para coletar, em cada uma, cinco fitas de vídeo. Duas são pegas fazendo-se determinada quantidade de pontos com manobras insanas (o jogador só dispõe dois minutos). A terceira é obtida ao se coletar as letras da palavra S-K-A-T-E espalhadas pela fase. A quarta aparece destruindo-se cinco objetos da arena (eles podem ser carros de polícia, caixotes, etc) e o objetivo para chegar à última é achar a própria, já que cada curso possui sua fita escondida, que, se não for difícil de enxergar, é complicada de alcançar! São cerca de 7 níveis nesses moldes, só para arranjar fitas. Mas existem também fases extras: são os três torneios onde manobrar que nem um maluco é a única exigência na hora de superar os outros competidores. Não pare até a medalha de ouro ser sua (como se o jogador conseguisse)!

*
Uma barra de ouro?

Os skatistas à disposição estão – inicialmente – em 15, todos reais. Entre eles, claro que não poderia faltar o grande astro que dá nome ao jogo, Tony Hawk. Mais um que deu as caras foi o brasileiro (e melhor do mundo, à época) Bob Burnquist. Essas feras estão divididas em dois estilos: vertical e street, cada um deles com séries diferentes de manobras. Falando nelas, diversidade é o principal aqui. São milhares de peripécias executáveis com simples toques no controle. A complexidade dos movimentos se estica a patamares absurdos conforme o gamer aprende a conectar uma manobra com a outra em grande velocidade antes de o skatista atingir o solo – e é necessário cair de pé para que os pontos valham, é óbvio. Ainda há os specials, manobras mais difíceis (e que só funcionam com a barra de especial cheia) que dão mais pontos que o usual. Cada skater tem três deles. Os outros modos de jogo, fora o já mencionado Career, são:
- Free Skate: ande onde, como e quanto tempo quiser só para treinar novas manobras.
- Skate Rink: dois minutos numa arena previamente escolhida. É bom para simular seu desempenho no Career Mode.
- 2 Players: para se divertir em dupla. Esse modo se subdivide em três: Grafitti, onde quanto maior a diversidade de lugares onde se faz manobras, melhor; Free Style, em que o que conta é fazer mais pontos, em qualquer trecho da fase; e Horse, no qual os jogadores têm cada um seu turno e devem fazer manobras de dez segundos mais complexas que a do oponente para não ser penalizado (xingado, como você verá caso ponha as mãos no título!).

*

SOBRE O VÍCIO ALUCINANTE

O jogo é incrivelmente amplo: o modo carreira já demora um pouco pra ser finalizado com qualquer skater, imagina com TODOS! Isso mesmo! Tente zerar quinze vezes o game, mais algumas vezes extras com os secretos que forem abertos, cada vez com um cara que execute manobras diferentes (é virtualmente impossível o player achar um boneco tão similar a outro)! Aí sim você é um mestre!
Observação: ainda assim, não enjoa nem um pouquinho! Além disso, as fases são bem grandes e cheias de lugares para mandar bem nas manobras. Desde corrimões a half-pipes gigantes, passando por rampas de salto, tem de tudo. É uma terapia para o estresse do dia-a-dia, um ponto de fuga para qualquer crise pessoal. E não precisa ser crise: você pode estar vivendo um bom momento, mas sempre que tiver uma brecha na rotina, quererá experimentar vôos em quatro rodas de novo, e de novo...

*

ASPECTOS TÉCNICOS

O som é um dos mais maneiros já vistos: Dead Kennedys com Police Truck, Goldfinger e seu Superman, Jerry Was A Racecar Driver do Primus, deixando de mencionar muitas outras exímias composições, tudo isso junto no meio daquela manobra que você está tentando acertar. Empolga. Primeiro porque é bom, segundo porque é a cara do esporte. Falando agora dos gráficos, fique sabendo que nem eles ficam devendo. A câmera raramente deixa na mão e tudo é bem-construído, com poucas quebras de polígono. Tamanho capricho, contudo, exige um pouco de loading a mais demora ainda GD, a mídia do Dreamcast (no caso da mídia cartucho, não há a inconveniência da espera; em compensação, as músicas foram consideravelmente “achatadas”).

*

Concluindo: para praticantes do esporte, obrigatório! Para aqueles que adoram mas não praticam a arte do skate, vai depender se vão gostar ou não do estilo arcade do game (manobras exageradas). Eu apostaria que esse preconceito será deixado de lado nos dois primeiros minutos! E, para os que odeiam, nunca é perda de tempo tentar, porque skate na vida real é uma coisa, e no PlayStation, N64 ou Dream, outra! Muitas quedas no início podem assustar, mas o negócio é "keep walking" como diz aquela propaganda de bebida!

* Imagens da versão DC.

Rafael de Araújo Aguiar é jornalista pelo UniCEUB-DF e cientista social pela Universidade de Brasília

© 2002-2007 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 17:42
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Nintendo 64

Goldeneye 007



FICHA TÉCNICA
Developer: Rareware
Publisher: Nintendo
Estilo: First Person Shooter
Data de Lançamento: 31/07/97



NOTA
9.65

"Quando falar em Nintendo 64, fale em Goldeneye para não ser mal compreendido"

Para entendermos o que o mundo achou do primeiro jogo de tiro em primeira pessoa da Rare (e que estréia!), temos de achar exemplos mais recentes: G007 seria mais ou menos o Half-Life 2 daqueles tempos. Mas com ainda mais impacto: ninguém compra um computador só para jogar Half. No entanto muitos gamers compraram o Nintendo 64 graças a Bond, James...

Jogadores que compraram o videogame no seu lançamento, ainda, depois que terminavam Super Mario 64, se encontravam carentes e queriam porque queriam um sucessor. Não precisava ser um Mario. Não tinha nem que ser um adventure e/ou plataforma. Tinha é que ser bom. Goldeneye cumpriu sua premissa com sobras: mais de 12 ambientes de guerra para executar missões de matança, invasão, espionagem e tudo o mais a que um agente britânico com licença para matar tiver direito. E ainda é possível reprisar tudo com elementos completamente novos em outros dois níveis de dificuldade, o que, pode ter certeza, não enjoa o jogador/tira.

Os controles são os mais responsivos da máquina até então. A trilha dos filmes está diante de seus ouvidos sem precisar comprar nenhum box oficial custando os olhos da cara.


Explosões hiper-reais

O melhor de todos os aspectos, a cereja do delicioso bolo: um multiplayer matador que só foi superado por jogos bem mais avançados (no tempo, como Perfect Dark, de 2000). As múltiplas opções e cheats possíveis de habilitar com seu progresso no modo de 1P fazem desse gênero o mais prolífico do cartucho. Desnecessário comentar, apenas chame os amigos e descubra os segredos da “suruba bélica” na prática!

Deixei de fora mil minúcias que fazem do game um verdadeiro clássico. Na verdade mirar na cabeça de um russo a umas 200 jardas e acertar simplesmente não tem preço! Ou melhor: tem sim, e não custa muito caro...

O título do jogo é uma referência a 007 Contra Goldeneye, o décimo sétimo filme da série. Lembra que ele começa naquela seqüência de bungee jumping? Aqui é igualzinho. E lembra do confronto final entre o agente e Alec Trevelyan? Bom, só terão a oportunidade de atuar na pele de Bond nessa parte os mais capacitados! Até lá, dezenas de milhares de soldados terão de ser mortos, explosivos serão tanto plantados quanto desativados, reféns terão de ser resgatados, bond girls serão protegidas e escoltadas, ter-se-á de escapar da prisão e muito mais... A interatividade é impressionante. É possível atirar em qualquer canto. Qualquer localidade de uma fase. Este foi o primeiro título a introduzir tamanha gama de horizontes. Basta mirar com R e... POW (se não estiver usando silenciador)!



O visual é incrível, apesar de não completamente perfeito. De instalações obscuras no meio da neve às mais exóticas selvas cubanas, passando por todo tipo de prédio, bunker e aglomerado militar que se possa imaginar, tudo é recriado com um senso de realismo até então inédito. Já deu para perceber que G007 é um precursor em sua área. Personagens têm rostos, imagine você, reconhecíveis, o que era impensável no mundo dos games até 1996! Quando se fitar Boris de cima a baixo, ele realmente parecerá aquele ator, Alan Cumming. As extremidades da face ainda estarão meio quadradas, mas esta é uma obra pertencente à primeira geração do N64, a plataforma que alçou os games à era dos polígonos. Os produtores ainda estavam começando o aprendizado em cenários tridimensionais.

A trilha parece ter sido orquestrada. Só não foi porque esse não é o forte da mídia cartucho, mas está, a despeito das limitações, surreal! As músicas começam e se encerram na hora certa, e sempre estão no tom adequado. Os efeitos sonoros, impecáveis, mostram como é que se imita o ruído de uma boa carabina. Melhor que isso, só as vozes digitalizadas de Perfect Dark (da própria Rare, inclusive).

Quando falar em Nintendo 64, fale em Goldeneye para não ser mal compreendido. Sim, muitos têm vergonha de dizer que têm o aparelho, um fracasso mercadológico. Mas se a justificativa for “eu adoro Goldeneye”, a vergonha desaparece. A verdade é que se a média de qualidade dos títulos de N64 fosse a metade da de G007, aí quem sabe nem o PlayStation teria chances com a Nintendo àquela época.

Agradecimentos a Jeff Gerstmann

Rafael de Araújo Aguiar é jornalista pelo UniCEUB-DF e cientista social pela Universidade de Brasília

© 2004-2007 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 17:08
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Nintendo 64

All-Star Baseball '2000



FICHA TÉCNICA
Developer: Iguana Entertainment
Publisher: Acclaim
Estilo: Esporte (baseball)
Data de Lançamento (EUA): 31/03/99



NOTA
8.75

"ASB2000 cumpre seu papel: é tudo aquilo que foi a versão 99 e algo mais"

A nova versão do jogo de baseball que foi o maior sucesso no ano anterior, no N64, chega apenas melhorando ou mantendo alguns aspectos, o que significa que se você já tem a versão 99 é melhor nem gastar dinheiro num jogo quase igual. Já sendo um jogador interessado em baseball e ainda “virgem” no 64 bits, opte pelo update, inquestionavelmente um produto mais recompensador no binômio custo-benefício.

Mas o título traz lá suas inovações também, só para manter um ar fresco. Agora são vistos mais movimentos, um pouco de frases a mais do comentarista e a interessante possibilidade de comprar, vender, trocar ou criar o próprio atleta.



Os gráficos, já no nível de excelência, ganharam um retoque. Estão (quase) perfeitos. Se não fossem alguns detalhes...

Algo que todos os fãs pediam para ser incluído no último jogo da série no milênio passado era uma melhor interface com os ângulos de câmera. O pedido foi atendido e a cada lance pode-se rever as jogadas de qualquer panorama, escolhido por quem controla. Talvez a evolução mais notável no título.



O som não mudou quase nada. As músicas dos menus continuam as mesmas e o narrador fala só uma ou outra frase nova, além do outro da dobradinha, o comentarista, continuar engraçadinho (até demais). Avaliação idêntica.

O realismo continua o mesmo, também. São as factuais 30 equipes que compõem o leque selecionável. E, de novo, quatro modos de jogo marcam presença: Friendly Game, Season, Play-Offs e Home Run Derby.

Rafael de Araújo Aguiar é jornalista pelo UniCEUB-DF e cientista social pela Universidade de Brasília

© 2002-2007 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 16:45
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Nintendo 64

All-Star Baseball '99



FICHA TÉCNICA
Developer: Iguana Entertainment
Publisher: Acclaim
Estilo: Esporte (baseball)
Data de Lançamento (EUA): 30/04/98



NOTA
8.2

"ASB99 superou todas as expectativas e, na época, foi aclamado como o melhor jogo de baseball da História"

Um dos melhores jogos de baseball lançados nos últimos tempos, é quase supremo quanto aos gráficos e ao som. Se for conhecedor do esporte ou quiser aprender como jogar, o ideal é este aqui!



O extremo realismo que a Iguana colocou nesse cartucho é de se ficar pasmo. Todos os 30 times da Major League e seus jogadores estão presentes, devidamente licenciados. Além disso, não se participa apenas de amistosos. Outros três modos estão incluídos para alegria dos gamers: que tal jogar a temporada completa pela equipe do coração? Ou treinar até conseguir dar um Home Run, a jogada máxima do esporte? Tudo isso é possível.

A jogabilidade não decepciona nem um pouco. Com apenas A e B você pode dar as tacadas; com a alavanca ou o direcional digital, controlar a altura do taco; e pelo uso dos botões C, o gamer cumpre funções táticas combinadas antes do começo da partida.



O mais incrível do jogo é a animação dos personagens. Eles têm mais de 40 formas diferentes de pegar na bola, por exemplo, e todas essas cenas podem ser vistas de "n" ângulos diferentes, em "n" velocidades. Um show. Falando da trilha sonora, dá para dizer uma coisa só: a música, ainda que presente unicamente nos menus, não deixa a desejar, visto que no jogo em si ela não daria muito certo (o beisebol é uma modalidade que exige eminentemente concentração por parte dos praticantes). Mas não se preocupe, caso não esteja acostumado: os efeitos sonoros recompensam a perda. A dupla de narradores (apesar de exagerada, no clássico estilo americano bêbado) dá personalidade à disputa.

Rafael de Araújo Aguiar é jornalista pelo UniCEUB-DF e cientista social pela Universidade de Brasília

© 2002-2007 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 16:30
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Mega Drive / Super Nintendo

International SuperStar Soccer



FICHA TÉCNICA
Developer: Konami
Publisher: Konami
Estilo: Futebol
Data de Lançamento: 1994



NOTA
9.2

"Um classicão – e não é Palmeiras x Corinthians"

Um game de futebol bem desafiador, talvez o mais completo da era 16 bits! Desde cobranças de pênalti até jogos de Copa, passando por uma liga super-completa a la Campeonato Brasileiro (só que de seleções!) e amistosos requintados. Cabe ressaltar que não é nada oficial, com nomes de jogadores imaginários e algumas outras "inverdades". Como o jogo é póstumo à Copa de 94, no entanto, a força de Brasil, Itália, Alemanha, Holanda, Bulgária e Suécia são aparentes (são 24 selecionados ao todo, mais o All-Star Team, secreto).


Não deixe os hermanos fazerem: tira, tira, TIRA!!!

Foram os primeiros gráficos a mostrar jogadores tão grandes e detalhados em campo e tudo com perfeição inimaginável (tomadas as devidas proporções periféricas!), tendo como único defeito coisas como "a torcida infinita que prossegue mesmo 100m depois do gol" ou alguns bugs relativos à rede do gol, que às vezes aparece no meio do campo misteriosamente. Nada que seja determinante para sua diversão.


International Cup é o modo mais parecido com a Copa do Mundo, com 7 jogos para chegar à taça

O som se destaca pela torcida que emite ruídos diferentes de vez em vez e pelos comentários (muito raros ainda, é verdade, pois os cartuchos não armazenavam muita coisa) do narrador (mormente quando a bola sai ou acontece alguma falta). Não há música em campo, o que de fato não combinaria (já viu jogo de futebol com trilha sonora?), mas os menus têm a sua, legalzinha, até.


Debaixo de chuva, fugindo da patroa... Não importa!!

Já a jogabilidade se mostra excelente. Tudo que o futebolista pode imaginar de básico (não conte com elásticos e pedaladas) qualquer jogador (até o goleiro com a bola no pé) pode fazer, incluindo aí balõezinhos e efeito nos tiros. O pretendido realismo aqui só é falho em lances como "aquela cabeçada com potência de chute de Roberto Carlos", mas é compreensível ao lembrar que o título foi confeccionado por gringos.

Se os critérios de arbitragem são justos ou não, é aquela eterna discussão de bar. Do meu ponto de vista, cartões amarelos são dados quando o jogador merece a advertência parcial e o vermelho vem ou com dois amarelos – óbvio – ou quando se faz falta no goleiro adversário com bola na mão, o que é uma atitude anti-desportiva em todos os sentidos. Legal ainda é ver os médicos vindo com uma maca para socorrer o jogador contundido e como ele se contorce no gramado segurando a perna!


Itália, ofensiva?!

Quem acha que é só pegar o controle e detonar pode se dar mal: o craque do controle pode até ter habilidade no joystick e saber que o objetivo do futebol é entrar com a bola na rede, mas se não ajustar a formação tática do time e mudar os jogadores que estão cansados, a CPU (ou seu adversário humano) pode surpreender. Pode não, deve. Deve não, vai!

Intrigante: a máquina fica melhor quando o gamer está ganhando e pode se armar uma batalha campal de mais de 10 gols – você sai perdendo, empata, vira, sofre outra virada... E não adianta fazer cera: os acréscimos terão esse tempo que você acha que o jogo perdeu e sua decepção pode ser grande ao levar um gol no último lance (aliás, as comemorações também estão ótimas). Falando em último lance, não é raro o juiz apitar exatamente quando você manda um chute que, se for gol ou não, não vale do mesmo jeito: é mania deles apitar quando se está no ataque ao invés de esperar que a bola chegue ao meio-de-campo.


Ai, essa doeu!

ISS não é algo que se zere com qualquer seleção meia-boca, pois apresenta dificuldade alta, mas não a ponto de jogadores novos (6 a 8 anos) não se darem bem, mesmo que não saibam Inglês ainda e – em contrapartida – um adulto conseguirá se divertir da mesma forma. O único requerimento para o usufruto é "paixão pela bola". Para ganhar, porém, perseverança e inteligência no esporte bretão. Um classicão (e não estou falando de Palmeiras e Corinthians)!

Agradecimentos a Diskboy

Rafael de Araújo Aguiar é jornalista pelo UniCEUB-DF

© 2004-2007 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 18:01
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Super Nintendo

Secret of Mana



FICHA TÉCNICA
Developer: Square
Publisher: Square
Estilo: Action RPG
Data de Lançamento: 06/08/93 (JP) / 1993 (EUA)

NOTA
9

"Seria uma boa adquiri-lo"

SoM é a segunda parte de uma série de RolePlay com capítulos nada conectados uns aos outros (a la Final Fantasy) chamada Seiken Densetsu no original (Sword of Mana é o primeiro segmento, mais conhecido como Final Fantasy Adventure nos Estados Unidos – não à toa – , e Legend é o terceiro, já para PlayStation, fora uma versão entre o 2 e o 3 nunca conhecida pelo Ocidente, ainda neste console).

SISTEMA DE JOGO 10/10

Mas em relação a FF há uma diferença brutal: não é um RPG puro, pois as batalhas não têm nada que se possa chamar de turno. A ação é ininterrupta, num esquema similar aos games Zelda. Enquanto que isso pode parecer o fim do mundo para alguns (os puristas!), o fato de poder ver os inimigos na tela e evitar combates enquanto se explora o overworld map é inegavelmente um ponto pró. Ainda assim isso não significa um sepultamento do elemento "estratégia": gamers que pensam só a curto prazo estarão condenados a nunca finalizar Secret. Entrando em modo ofensivo, cada personagem terá uma barra de status aberta na parte inferior da tela, que vai enchendo de 0% a 100% e esvaziando de novo numa velocidade considerável. Tendo bom timing, o jogador sempre acertará os inimigos com a espada (ou qualquer que seja a arma) nos momentos mais próximos possíveis de 100, ou seja, total damage. Falta de perícia nessa área quer dizer danos alheios muito irrelevantes, mesmo com itens poderosos e personagens evoluídos. A manha é se aproximar dos inimigos, descarregar o ataque, se distanciar de novo até que você esteja pronto para descarregá-lo novamente em boas condições e assim por diante. Quanto ao uso de magia, ela não depende desse cálculo precioso de segundos e provoca estrago considerável num grande raio (distância em relação ao personagem) da tela, sem nunca machucar o convocador do spell ou seus amigos (na maior parte do game se estará em trios).

RPGistas também chiarão quando virem a organização de menus e a ordem das opções confirm/cancel, trocadas em relação ao que é tradicional nesse ramo. Mas ninguém com um mínimo de coordenação motora nos dedos e traços de inteligência precisará ficar olhando para o controle para executar funções, afinal não estamos em jogos de luta com combinações complexas das teclas! O Y chama o ring menu, conceito que será explanado mais adiante; o B é usado para confirmar seleções em menus e sacar a arma quando não nas cidades (uso proibitivo); o X chama o ally's menu do personagem principal e o dos outros caso apertado novamente; o A é usado para correr, o que pode ser feito indefinidamente, com o inconveniente da direção não poder ser controlada e esbarrar em paredes ser o limite prático (semelhanças com A Link to The Past?); o Select troca o personagem controlável.



A novidade grotesca da parada? Com um multi-tap (adaptador!) é perfeitamente real o absurdo de três viciados jogarem simultaneamente. É possível que os dois jogadores secundários andem livremente pela tela (só o primeiro player pode arrastá-la). Na prática, significa que um pode cuidar dum bando de monstros no sudeste, outro procura por tesouros no norte e o restante chupa o dedo – digo, dá cobertura a quem precisar, abre uma passagem, etc.

Mesmo numa aventura-solo não há tantas perdas quanto a essa possibilidade de multi-funções: é possível designar comandos para os aliados controlados pela CPU. Se vir que os bonecos não estão fazendo seu serviço direito, é possível assumir controle de um deles imediatamente por meio da já mencionada tecla Select. Salva vidas, economiza tempo e evita a monotonia (a execução perpétua de uma mesma tarefa).

Voltando ao tema do ring menu, como prometido, trata-se do maior menu do jogo, servindo também como um pause para a ação. Quatro grandes segmentos de sub-menus se tornam disponíveis. O primeiro deles mostra suas armas (sempre as da equipe inteira). Além dos respectivos nomes, claro que há detalhes mais profundos como o quanto cada uma delas afetará o atributo Força ao ser equipada. O segundo é um inventário de itens comuns, não-usados para tirar life dos oponentes, como chaves. É possível juntar apenas 4 de cada tipo, então sempre encha a "mochila" antes de uma saga mais séria e seja conservador no uso de suprimentos. O terceiro menuzinho é exclusivo do Sprite e da Girl (esses são nomes próprios), visto que o Boy (ung) não consegue executar magia. Mais ou menos uma spell list. Finalmente, o último bloco serve para que você verifique seu status e mexa nas configurações.

Entrando no enredo, daqueles típicos da Square, este é um mundo que esteve muito (mas muito...) tempo atrás em guerra (mas que guerra...), contudo depois dela as coisas em Mana (magia, essencialmente, que não era mais de interesse das massas) perderam sua natureza agressiva e desfrutou-se um longo (mas longo...) período de tranqüilidade absoluta. Só que o tempo flui como um rio e a estória se repete... Boy está andando por aí – mais precisamente nos limites exteriores de sua cidade de Potos – com amigos, de repente caindo de uma ponte próxima a uma cachoeira. Que surpresa, o rapazinho não se machucou! No meio do caminho de volta, descobre (você já está no controle aqui, amigão!) uma espada fincada numa rocha (vai lá, Rei da Inglaterra!). Depois de retirá-la (spoiler? Acho que não...), és cegado por uma luz branca e uma aparição fantasmagórica lhe dirige a palavra. Nem invertida nem pelada nem vestida você pôde entender a mensagem. Nada de extraordinário: um moleque dessa idade só tem que ter esperteza mesmo é pra brincar! Continuando e chegando à vila, um monstro que há eras não era visto ataca a todos (e principalmente a Boy!). Depois de derrotá-lo (não sem a ajuda de alguém...), acaba sendo banido da vila. Todos concluem que sua maldita espada foi o que atraiu aquela aura maligna ali. Mas essa expulsão não é nenhum fim, na verdade é quase o início do início da sua jornada. Como um andarilho, terá de fazer amizades e tentar recuperar o poder das Mana Seeds, artefatos sagrados do bem. Dilemas cabeçudos e puzzles vão cair na sua cabeça aos montes. Cuidado para não rachar o crânio. Haverá oito palácios principais mais algumas dungeons de side quests para enfrentar!

CONTINUA ABAIXO

Escrito por wormsaiboty às 16:13
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Secret of Mana não tem muito diálogo e comunicação, no entanto quando o tem não faz feio, num Inglês arcaico de encher os olhos. Além de chorar muito com os dramas, todos vão rir nos núcleos cômicos. E o desejo de continuar jogando, sejam quais forem as adversidades (bom, na análise da "sobrevida" você perceberá que não é bem assim), continuará aceso.

GRÁFICOS 8/10

Uma só palavra para descrever o vasto mundo de Mana? Colorido! Mais outra? Vivo! Os personagens, então, parecem quase passar pela tela, visto que estão sempre acima da perspectiva comum e seus traços são ressaltados pelas cores quentes. Um belo mundo 2D quase 3D, tamanha a "vontade" de seus sprites de construir uma nova dimensão. Um toque legal é que nem todos os cidadãos mundo afora têm aparência idêntica (parecendo que vieram de uma fábrica): rostos são os mais diversos possíveis e as roupas identificam bem as particularidades de cada povoado.



Entendedores desse bicho que é o Super Nintendo devem desconfiar que quando a tela enche de inimigos o slowdown é inevitável. Achem o que quiserem, mas SoM carece desse defeito básico! A técnica usada para evitar isso é que alguns sprites do corpo dos objetos do campo de visão são momentaneamente apagados, o que não prejudica a visualização e muito menos a velocidade. Não se assuste, então, se sua metade de baixo sumir por uns tempos!

SOM 10/10

Deixa qualquer um sem palavras. Está no topo do topo do 16 bits. Dúzias de bem-vindos efeitos sonoros e muitas, muitas faixas para que nenhum RPGista se sinta enjoado de continuar a jogatina exclusivamente por causa do áudio. E o modo como tudo foi executado chega a assustar. Atrás de pérolas como essa existe sempre aquele japonês filho da *(&!@&*$ e aqui não é diferente! Infelizmente não tenho o nome do sujeito, mas quem se habilitar a pesquisar o staff da Square da época pode mencioná-lo, com direito a créditos finais neste review!

SOBREVIDA 6/10

O manual de instruções mete logo uma facada em quem tentar criticar a longevidade de Secret: de 48 a 72 horas de curtição (na verdade este é o game com mais memória interna entre os cartuchos de SNES!). Isso se não desejar um bis. Para os bobões de plantão parece pouco: "poxa, se eu ficar dois dias seguidos na frente da TV nunca mais vou querer jogar?". Mas nessa sociedade frenética atual em que estamos sempre atolados de coisas para fazer (olha o vestibular batendo à porta! Errei?), o que era para ser dois dias pode se tornar 2 anos!!

Por que, então, esse 6 destoante das notas sempre acima de 7 da análise? Apesar de garantir esse punhado de horas para se chegar ao fim, às vezes faltam recursos e elementos RPGísticos para levar os mais mal-voluntariosos até lá. Muitos desistem no meio do caminho, por mais que a storyline tente puxá-los. Um exemplo de game chiclete é Chrono Trigger, não por acaso desta mesma produtora. Secret of Mana não repete a maestria deste último clássico (na verdade saiu antes), então não espere sorrisos do início ao fim da empreitada. Digamos que eles sejam intercalados por momentos de depressão ("ops, não sei o que fazer", "que diabos, essa floresta não acaba nunca", "tô com sono, vou jogar outra coisa").

Não entenda as coisas mal. É um jogaço, e viciante, sim. Até me dói dar uma nota dessas a um clássico Squareano (poucos títulos desta softhouse não são grandes jogos, pode reparar), no entanto temos sempre de enxergar todos os tipos de mente, todos os eventuais jogadores que porão as mãos na obra e seu possível negativismo em relação a certos aspectos.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Garanto que será uma boa adquiri-lo! Mas, caso não seja, no seu estrito caso, não venha pedir ao célebre autor deste artigo a devolução da grana. Hardcore RPG gamers seguirão ao pé-da-letra aquele número de horas de jogo definido no manual; adventure/action lovers, talvez a mesma coisa (é o que eu disse de The Legend of Zelda); outras classes, hmm (torcida de nariz)... Mas afinal o quê é que pessoas que não gostam de RPG estão fazendo aqui? Pressuponho que você adore RolePlays.

Agradecimentos a Lance (square-x.com)

Rafael de Araújo Aguiar é jornalista pelo UniCEUB-DF

© 2005-2007 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 16:13
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Super Nintendo

Super Mario World



FICHA TÉCNICA
Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Estilo: Plataforma / Adventure
Ano de Lançamento: 1991



NOTA
10

"Simplesmente o melhor jogo de todos os tempos!"

Se você está em dúvida de qual é o melhor jogo em que já colocou as mãos, saiba que se está diante de um fortíssimo candidato, goste o gamer do gênero que gostar. SMW é tão bom que suas 96 fases vão permanecer inalienáveis na memória e o jogador vai ter satisfação em re-experimentá-las 10 anos depois. Se o presente leitor ainda não plugou um cartucho Super Mario World em seu (ou qualquer outro!) SNES, está perdendo um dos maiores prazeres da vida, um clássico universal!

Pegue Mario – isso, aquele que já salvou o Reino dos Cogumelos do terrível Bowser incontáveis vezes –, seu irmão (o que seria de SMWorld se não fosse para dois? Por trás de um grande encanador há sempre um grande assistente de encanador!), uma princesa tonta para resgatar todo verão (sim, Mario e Luigi terão de interromper suas merecidas férias para salvar Toadstool, carinhosamente chamada de Peach [pêssego]), o próprio dragão imortal Bowser Koopa, um dinossauro mega-carismático chamado Yoshi (pela primeira vez num game Nintendo!), sete ovos para resgatar, sete castelos, sete filhotes-pentelho de dragão... e "zipe" tudo, para, em seguida, inserir tais maravilhas dantescas em um mísero cartuchinho de Super NES de (poucos críticos sabem) apenas 8 bits! Esse é SMW, essa é sua maior aventura (se não em dificuldade ou em tempo, "apenas" na diversão)!


Uma das inovações: caixa de item reserva no topo!

GRÁFICOS

Foram os melhores gráficos da chamada "primeira geração" do SNES, em que os jogos sequer usavam os 16 bits (e o Super Nintendo é um console 16 bits!) a que tinham direito, sendo que este em especial usava só a metade. Isso não significa que faltou alguma coisa. Pelo contrário: bits de menos, qualidade de mais. Era bastante colorido e não tinha slowdowns (ok, em duas ou três ocasiões de inimigos em excesso na tela), seguindo o padrão Mario. E, se está do jeito que estava Super Mario Bros. 3 para sua época (que foi um escândalo – no bom sentido – no quesito imagem), o fã realmente não pode reclamar!

SOM

Aqui não temos uma música por fase, até porque seria extremamente complicado quase uma centena de faixas num cartucho de silício! Ademais, como as tunes são boas de dar dó, seus ouvidos não prestarão queixa alguma... Os efeitos sonoros, na toada, são perfeitos: se Mario ainda não tem voz, como em Super Mario 64, Yoshi faz seu papel muito bem. Além disso, os inimigos, quando mortos, fazem um barulho engraçado, e as moedas, quando coletadas, também.


Casa fantasma: uma das grandes sacadas do "Mario 4"

JOGABILIDADE

Ter tudo de que já se falou à disposição e não poder guiar o protagonista direito seria um desperdício sem precedentes. Mas não acontece isso em SMW. Os comandos estão "menos escorregadios" que em Mario 3 e mais dinâmicos que no Mario original (Mario 2 nem entra na história, porque é uma adaptação precipitada de um side-scrolling banal!), o que significa que foi alcançado um excelente meio-termo. Você pode reclamar da dificuldade da fase por várias coisas (inimigos, obstáculos...) menos por parte do controle, porque é o mesmo que reclamar de mãe ou de time de futebol – amanhã a gente esquece! Como inovações, há a técnica de voar com uma pena mágica que rende uma capa ao herói, poder quebrar blocos situados abaixo do personagem com um "pulo-furadeira" e até bisbilhotar o que está um pouco atrás ou à frente na fase (usando L e R)!

CONCLUSÃO

Antes de qualquer coisa: homem, são 96 fases! Mesmo depois de completar o caminho linear até Bowser Koopa e mostrá-lo com quantos canos se faz um sistema de esgoto (pau e canoas, entendeu?), você se deliciará em pegar todas as chaves nas fases marcadas em vermelho no mapa para acessar caminhos alternativos. Se fosse só isso... Mas o gamer ainda acaba descobrindo, em suas andanças, que há cinco passagens para um mundo paralelo chamado Star Road. E, detonando tudo na estrada estelar, Mario e Luigi ganham acesso a um terceiro, integralmente escuro e misterioso, com mais um punhado de estágios de nível de dificuldade acima do normal. Esse jogo não é para alugar, não é para jogar no vizinho, não é para dar uma distraída (ok, ok, entendemos a vida dura de um trabalhador): é para ter onipresente, ali, na estante. Está faltando uma seita marioworldiana no Orkut, o que acha de criarmos uma?

Rafael de Araújo Aguiar é jornalista pelo UniCEUB-DF

© 2004-2007 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 14:38
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Super Nintendo

Donkey Kong Country



FICHA TÉCNICA
Developer: Rareware
Publisher: Nintendo
Estilo: Ação / Adventure
Data de Lançamento: 12/94



NOTA
9.1

"Se DKC fosse um cacho de uvas daria um ótimo vinho – no caso, a vitamina de bananas ficou no ponto"

DKC é a ressurreição de uma figuraça do elenco da Nintendo, lapidada pela subsidiária Rare para enfrentar as ameaças representadas por Sega CD, 32X, PlayStation e Saturn: contra os novos periféricos super-potentes, gráficos de última geração, som cabreiro, jogabilidade nos trinques e – sobretudo – a diversão dos velhos tempos de volta! O objetivo? Ajudar a dupla Donkey e Diddy Kong a recuperar suas bananas da dispensa após todas terem sido roubadas por King K. Rool e seus Kremlings (paródia de algum filme de Sessão da Tarde?). Trata-se basicamente de um desentendimento entre macacos e jacarés! O cenário é uma ilha paradisíaca que leva o rosto do protagonista, que parecia ser o rei do local até que o crocodilão-mor aí chegou querendo tomar posse das coisas. Vamos lá? Aonde? Mergulhar neste maravilhoso país!

Familiares para ajudar não vão faltar: Funky Kong é o primo descolado que arranja passagens aéreas entre os mundos; Cranky Kong é o vovô contador de estórias; Candy Kong é a futura esposa do rapagão, responsável por salvar seu progresso. E existem também os animais amigos de Donkey que não pestanejarão na hora de assistências precisas. Tem o rinoceronte, o sapo, a ema, o golfinho...

Voltando a falar dos inacreditáveis gráficos, foi usado um processador CGI especial para produzir efeitos nunca vistos num game de cartucho. Acabou sendo o pioneiro de uma onda de adventure games ressurgindo das cinzas, pena que a maioria seja de imitadores baratos. Engana-se quem pensa que os personagens bem-animados, os fundos pré-renderizados e eticétera são os responsáveis pelo notão 9 ali em cima. Digamos que seja um belo dum livro com uma capa igualmente caprichada!



São toneladas de fases, estimadas em pelo menos 50, fora os inúmeros segredinhos. Há vários "bonus levels" dentro das fases comuns, verdadeiros games dentro de um game. Há estágios com mais de 3 desses mini-jogos para entretê-lo até o bagaço! As dezenas de fases estão agrupadas basicamente em 5 grandes mundos, que apresentam fases temáticas (mundo da fábrica, mundo da neve, selva, etc.) e niveladas numa mesma dificuldade, fora o chefe ao final. Cada um dos mundos tem um Cranky, um Funky e uma Candy. Como ela é seu save point, o recomendável é ir progredindo um mundo por jogatina (separe muito bem as horas para desfrutar esta obra-prima!). Jogar é muito divertido: você vai avançando pela fase correndo, pulando, batendo nos inimigos por cima (a la Super Mario), enfim, executando todas as estripulias típicas dos símios. Ah sim, ia esquecendo da marca registrada: os dois entram em barris e, ao toque de uma tecla, saem voando poraí! Há fases inteiras só nesse esquema. E, não, não é algo chato.

Controles sólidos, para dizer o mínimo. Aprende-se a controlar o macacão e seu "discípulo" em no máximo 5 minutos. Claro que pra mestrar os saltos, matanças kremlingianas e desvios dos perigos, de uma maneira decente na acepção da palavra, horas e horas são requeridas, mas é um processo adorado pelos jogadores. Apesar de tantas ações serem possíveis, o controle do Super Nintendo é mais que suficiente para mandar ver em tudo que for traquinagem. E há uma desvantagem mesmo em relação aos sucessores, DKC2&3, no que diz respeito à tecla de troca de macaco na dianteira, o A, diferentemente dos outros onde é Select porque há uma nova função: carregar o outro nas costas, mas isto não está em avaliação aqui.

Inimigos são uma coisa à parte! São tão carismaticamente feitos que odiá-los não é coisa que humano possa conceber. Não são fofos, não é isso. Mas encare-os e entenderá o que estou falando... O cuidado demandado nessa parte será visto no final, quando a lista completa de nomes de cada "raça" será mostrada ao gamer felizardo. Fica aqui uma ressalva para o pequeno lapso de criatividade nos chefes: por que alguns foram repetidos?



Sobre a "mudança de rumo", podemos dizer que DKC NÃO é um Donkey Kong legítimo, já que todos os DKs até essa data eram puzzles/ação, em que se ia subindo escadas, pulando plataformas, entendendo alguns esquemas e chegando ao topo de lugares por diferentes motivos (às vezes como Mario, para salvar uma princesa, outras como Donkey Kong Jr. para salvar seu pai do próprio Mario!). Trata-se de um adventure deveras complexo para um console da geração de início da década de 90 e quebra-cabeças podem até existir, mas numa roupagem totalmente nova e mais interessante. Há raras fases em que a estrutura side-scrolling dá lugar a uma "corrida ao topo da tela" ou coisa parecida, mas isso é o de menos.

"Inovações" é um termo recorrente para dizer o que DKC apresenta. Primeiro de tudo, há um mapa. Tudo bem que Super Mario World já apresentava um. E o de lá também não era linear. Aliás, esse é bem mais linear que aquele, mas não importa! É muito legal ver o território inimigo (representado pela cara de um Kremling) ser retomado com a cara ou de DK ou de Diddy, assim como é sempre agradável ver o rosto dos três queridos amigos para quando se quer suprimentos e/ou dicas para prosseguir na aventura. Há também esse elemento da "dupla": Mario e Luigi, mesmo que pudessem ser usados em simultaneidade, simplesmente são iguaizinhos a não ser pela cor do macacão (ou melhor ainda: da camisa por baixo deste). Já Donkey Kong é um autêntico gorila-rei, pesadão e forte. Sua movimentação é ligeiramente lenta e ele dá conta de inimigos "tougher", consegue erguer barris, etc. Diddy é um macaquinho "quase-mico" cuja principal qualidade é a malandragem: usa da agilidade já que lhe faltam músculos e pode tomar muito mais impulso para passar por eventuais abismos e cruzar uma fase com o dobro da velocidade! A rigor, enquanto tiver os dois, tudo joga a seu favor a menos que não saiba o significado da palavra "revezamento". Perdendo algum (um simples toque alheio), será possível recuperar o amigo quando chegar a um novo barril DK, um dos itens mais preciosos do game além dos balões de vida.

CONTINUA ABAIXO

Escrito por wormsaiboty às 17:30
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Há vários modos para quando se jogar de 2. Pode ser um contra o outro (quem detona o mapa mais cedo), uma cooperação mútua (a la, novamente, SMW) ou um em que você sempre será o macaco-líder Donkey e o outro Diddy. Basta escolher!



Outra coisa de interessante no game é a coleta de bananas, similares às moedas de Mario. 100 bananas = 1 balão vermelho = 1 vida extra. Há áreas-bônus para coleta incansável de bananas (fases só com bananas, para ser mais exato), que devem estar lá para evitar Game Overs indesejáveis (e qual não é), certo?

Como ele (o presente título) consegue manter os gamers grudados? Ora, chamando-se Donkey Kong Country! Sendo mais específico, no file escolhido para jogar há uma contagem em termos de porcentagem de quanto do jogo você já esmiuçou. Embora não seja exata (não pára no 100, e sim 101%!), é um belo medidor de progresso – estimulante que só ele. Depois de já ver a zeração com mirrados 60% ninguém vai querer parar de procurar todas as fases secretas e completar todos os bônus para chegar aos três dígitos.

Musicalmente, já na apresentação você percebe o quanto de peso terá o fator som durante suas jogadas. Cada estágio (tá bom, admitimos que há repetecos, mas seria impossível) apresenta sua tune "semi-orquestrada" que dá todo o ambiente e atmosfera necessários ao gamer, que mesmo no sofá mais confortável do mundo se achará inseguro numa selva de perigos! Bom, a única faixa que podemos considerar chata para baralho é aquela de quando se morre. Mas pense bem: deve ter sido intencional dos caras, para que odiássemos nós mesmos ainda mais a cada morte e aprendêssemos a jogar de uma vez! Tudo ótimo até aqui, porém, nem falei ainda dos sons que os macaquinhos emitem enquanto vão fazendo das suas, e dos gemidos dos inimigos vencidos, super-engraçados. O fonema das bananas, quando coletadas, nos faz sentir algo agradável e nos estimula a pegar mais. As "explosões" de quando se sai dos barris é outro batuque apreciável.



O grau de dificuldade é estranhamente baixo nos três primeiros mundos, pelo menos, e então as coisas ficam abruptas vertiginosamente (ou abruptamente vertiginosas?). É como uma escada com um degrau exageradamente alto. Não se sabe se esse é o melhor jeito de projetar um jogo, mas se ele é tão bom assim, deve ser mesmo!

O que se pode tirar de tudo isso? Se este review fosse um limão, o que se poderia espremer seria: UAU, UM DOS MAIORES CLÁSSICOS 2D DE TODOS OS TEMPOS! Aliás, gostando desse negócio de frutas, se DKC fosse um cacho de uvas, daria um ótimo vinho! Macacos me mordam, se Donkey Kong gostasse dessas coisas ele não estaria atrás do seu carregamento de bananeiras que de que K. Rool se apossou!

Agradecimentos a Karthik Selvakumar do GameRankings.com

Rafael de Araújo Aguiar é jornalista pelo UniCEUB-DF

© 2005-2007 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 17:30
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Sega CD

Shining Force CD



FICHA TÉCNICA
Developer: Sonic Team
Publisher: Sega
Estilo: Estratégia / RPG
Data de Lançamento: 1995

NOTA
9.5

"É o melhor RolePlay/Estratégia que alguém pode encontrar para Mega e derivados"

SFCD é na verdade dois jogos (livros) inteiros num só. Cada livro tem uma storyline similar às versões correspondentes de Game Gear. Como todos sabem, apenas o segundo capítulo (Sword of Hayja) chegou ao Ocidente – então essa é a única maneira de jogar a estória na íntegra: tendo um Sega CD. SFCD é, acima de tudo, mais um fiel capítulo dessa franquia sem arranhões em sua história, um legítimo Shining Force, dando ênfase às (longas) batalhas de turno, muitas falas, muita exploração e mercados lotados de itens. O exército Runefaust está inteiro mais uma vez e você deve liderar a ofensiva dos reinos de Cypress e Gardiana para não deixar a espada sagrada cair em mãos erradas...

GRÁFICOS



A maior mudança para o primeiro Shining é justamente que há menos locais agora. Isso possibilitou que os cenários presentes aqui fossem construídos com muito mais detalhes e houvesse mais personagens controláveis na ação, fora o contingente inimigo! A maior atração continua sendo os efeitos mágicos durante as batalhas e na mídia CD eles estão ainda mais maravilhosos. A visão é no tradicional top/down de tantos jogos do gênero, popularizada por Zelda, mas durante os combates ela muda para algo mais perfilado. Há animações pré-CG para os golpes.

JOGABILIDADE

Inalterada em relação ao antecessor. Para que mudar algo excelente, já que o controle a ser usado seria o mesmo? Na verdade quase tudo que se faz não é em tempo real, e sim baseado na navegação de menus. Estes não decepcionam: até entendedores bem "básicos" da Língua Inglesa poderão aprender a mecânica de jogo em menos de 1 hora com um empurrãozinho de um manual ou amigo.

SISTEMA DE JOGO

Shining Force é conhecido por enredos maravilhosos mas que não possuem nós em excesso, ou seja, não há tramas que se embaralham umas com as outras e coisa e tal, apenas uma seqüência linear de acontecimentos. Nenhum RPGista minimamente ligado consegue se perder. O esquema é ir comprando armas a cada dungeon ultrapassada, pois o nível dos adversários costuma dar "saltos" súbitos. E, claro, ler muito o que os figurantes dizem, principalmente os mais velhos, contadores de estórias. De resto, boa estratégia nas lutas e você estará um passo adiante para finalizar o game. O maior desafio é balancear todos da equipe de modo que não se deixe ninguém super-poderoso (pois, em contra-peso, com certeza um outro será demasiado fraco).



SOM

Uma das melhores trilhas dos 16 bits. Há clássicos de orquestra e algumas "tunes" mais repetitivas, mas engolíveis do mesmo jeito (tudo tem seu lado minimamente ruim, né?). O Sound Test será uma opção freqüentada com assiduidade pelos bons ouvintes e maiores fãs do título.

Os efeitos sonoros são os mesmos do "primo" de cartucho de silício, mas claro que um pouco menos abafados, se reparar bem.

CONCLUSÃO

Comandar 12 carinhas em batalhas de turno em massa com spells a valer! Precisa dizer mais? Achar mais personagens, escondidos por mais de 50 seqüências esmagadoras de batalhas principais que você demorará horas para completar. Opa, acabei dizendo! Enfim, é o melhor RolePlay com elementos de Estratégia que alguém pode encontrar para Mega Drive e derivados!

Agradecimentos a Shinobi do shinforce.com

Rafael de Araújo Aguiar é jornalista pelo UniCEUB-DF

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Escrito por wormsaiboty às 15:37
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Saturn

Resident Evil



FICHA TÉCNICA
Developer: Capcom
Publisher: Capcom
Estilo: Ação
Data de Lançamento: 31/08/97



NOTA
8.1

"Ótimo início para a série de estourar crânios de zumbis mais conhecida de todos os tempos"

Donos de Saturn, bem-vindos ao mundo dos survival horrors. Caso ainda não saiba, meu caro, RE é um game (por incrível que pareça na época inovador) de ação / puzzle / terror que veio ao mundo pouco antes das Olimpíadas de Altanta (1996), em fevereiro. Isso no PlayStation. Sony, Sony... sempre na frente. Mas não importa. Meio ano depois, a Capcom provou que sua formula não havia envelhecido (ainda).



O enredo se desenvolve de uma forma bem hollywoodiana. O Esquadrão de Resgate e Táticas Especiais (S.T.A.R.S. em Inglês), um time de policiais muito bem-treinados, desaparece por inteiro em investigação numa cidade afetada por rumores de desaparecimentos espontâneos e mortes bizarras. Um novo time é mandado para investigar (com cuidados triplicados!) e é rapidamente cercado por criaturas horrendas. O jeito encontrado foi se refugiar na maior mansão local, aparentemente deserta. Daqui, começa sua jornada como um dos dois mais habilidosos do esquadrão, Jill Valentine ou Chris Redfield. A diferença real entre eles (além do sexo!) é o tipo de item que podem carregar consigo no inventário, já que a jogabilidade é recíproca. Munição e kits de primeiros-socorros são mais raros com Chris, então os espertos devem ter deduzido que as coisas são mais difíceis com o rapaz.

Sua missão será guiar seu boneco pelos diferentes (vastos e numerosos) cômodos da mansão, tentando descobrir o que aconteceu ao primeiro time e também num esforço para salvar a própria pele. Você consegue acesso às várias áreas (salas, corredores, jardins) achando chaves, resolvendo desafios e, além de usando a cabeça, mandando ver com os dedos! Mas não é aquela matança de zumbis injustificada: nem são tantos assim. E, com uma munição limitada independente do personagem escolhido, mirar bem e pensar antes de meter bronca no gatilho são dois requisitos básicos. Trata-se de um Adventure semi-linear onde a palavra sorte nunca nem pensou em bater à porta: tudo é questão de inteligência, seja a de reflexo, seja a conclusiva.



Os cenários de RE podem ser comparados aos de Alone in The Dark do ponto de vista de "meter medo em quem joga", com seus polígonos e gráficos renderizados construídos de uma forma e com cores tais que você vai agradecer não estar do outro lado da tela. O gamer acompanha toda a ação de câmeras fixas, instaladas em todos os ambientes, como se fosse um daqueles pay-per-views do Big Brother cheio de câmeras pela casa. Leu a palavra fixa? Ela não se mexe. Ao mesmo tempo que pode ser ruim por esconder coisas que aconteçam em lugares desfavoráveis da perspectiva, é bom na medida em que não haverá nenhuma reclamação quanto a mudanças impróprias no ângulo, tremedeiras de tela e quebras poligonais de objetos. Além disso, oferece um look de filme ao título. A animação dos dois é exímia, andam e agem como humanos de verdade. No PlayStation os polígonos parecem um pouco mais "lustrados", mas não MUITO.

A música e os efeitos sonoros são, dizem as (boas e más) línguas, metade da experiência em Resident. Um exemplo é quando se está explorando a mansão calmamente e de repente a trilha entra num clima sombrio que vai se intensificando com seus passos. Aprenda desde já: quando isso acontecer é porque zumbis estão à espreita. Seja para entrar pela sala quebrando um vidro e fazendo seu espírito sair de tanto susto, seja agarrando seu pescoço ao sair de um corredor oculto! E, quando dezenas de semi-mortos enchem a tela, a música muda para um tom pancada típico do "aproveite seus últimos segundos de vida", mwa ha ha! Mais do que as faixas musicais, são os barulhinhos que o deixam todo eriçado. Seus pés fazendo as tábuas do solo rangerem, maçanetas de porta rodando sem você abri-las (oh!), estrondos... Fiquem felizes, Sega followers, por saberem que nesse campo o console 32-bit ganha de seu arqui-rival.



O maior problema da empreitada é o sistema de save. Para salvar seu progresso em RE o player tem de achar tinta, recipientes de tinta de máquina-de-escrever, guardar a tinta nos mesmos e, finalmente usá-los nas máquinas. Complicadinho. Não tinha nenhum PC na mansão? Há pouca tinta, quase nenhum recipiente e menos ainda exemplares da maquininha preferida dos jornalistas...

É uma das melhores opções no estilo Ação para o sistema. Não só isso, é um pioneiro do sub-estilo survival horror, ótimo início para a série de estourar crânios de zumbis mais conhecida de todos os tempos e inspirador de muitas cópias. E ainda melhor (Saturn owners adoram quando vencem nas comparações): tem um modo extra em relação à versão PS, o Battle Mode, no qual pode-se ir de sala em sala num embate sem-fim contra hordas e hordas de undeads.

Agradecimentos a Ryan McDonald

Rafael de Araújo Aguiar é jornalista pelo UniCEUB-DF

© 2005-2007 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 12:32
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Pong (console)

Pong (jogo)

FICHA TÉCNICA
Estilo: Ação
Data de lançamento: 1971

NOTA
10

"Sem paralelos ou precedentes – ok, talvez o primeiro homem na Lua!"

Antes de qualquer coisa: Pong é o primeiro jogo idealizado para ser um videogame, mesmo que originalmente (num osciloscópio) não tenha sido. Ele vem de uma época em que até os mais otimistas pensavam que o mercado de games ia morrer em semanas por inanição. Terminaria por ser um belo passo em negrito para o que conhecemos hoje...

CONCEITO

Pong foi primogênito esportivo! Sim, ali em cima está classificado como Ação, talvez um preconceito de minha parte pelo jogo ser tão básico que não se parece com uma modalidade esportiva, mas essa é a verdade. É um tipo de partida de tênis pré-histórica, atualmente mais parecido com um daqueles joguinhos de mesa das casas-de-jogo onde dois jogadores seguram um disco grudado ao campo, pela parte de cima, e tentam rebater um disquinho ainda menor, representando uma bola, de modo que faça um gol no adversário (tênis com gol, que beleza!). A única diferença é que nessa versão em bits o gol não é tão pequeno: na verdade é a tela inteira, bastando que a bola (que na prática é um quadrado branco) passe do "segmento de reta" que é o adversário. O placar chega até o 99. Mas, para uma tarde de diversão sem fim, que tal combinar com seu amigo uma melhor de 7?

JOGABILIDADE

Aqui fala mais alto a perfeição da simplicidade. O conceito de controlar algo na tela do televisor sem erros e esquemas complexos nasceu desse jogo, poder-se-ia dizer... Então como criticar os comandos de P? De fato, tudo que você deve fazer é controlar a tábua para cima e para baixo, pegando o tempo certo da bolinha. E isso é tudo MESMO: não há menus ou coisas parecidas. Assim que se liga no jogo, já se começa a partida, estando a bola no centro e indo aleatoriamente para algum dos lados de modo lento.

GRÁFICOS

Mais uma vez eu lembro: foi um dos pioneiros na arte de se fazer um game! Não é para tentar salvar a alma de ninguém: a alma de Pong está eternamente salva. Honestamente, com tudo que havia na época, o jogo ficou muito bem-feito e "bonitinho". Se ao invés do fundo preto e dos detalhes brancos, por exemplo, os criadores resolvessem fazer um fundo branco com detalhes negros, ficaria horrível! Essa é a maior prova de que as escolhas foram criteriosas e, caso não fossem, o produto estaria estragado.


Assim como você é o resultado das duplicações sucessivas de uma única célula, os jogos de hoje são meros descendentes desta maravilha aqui!

SOM

Um sorriso brotará de sua face quando a bola atingir os limites verticais da tela em sinal de GOOOOOOOL!! Só bips e bops.

ENREDO

O quê?! Você achou que não tinha? Não podia ser mais envolvente: Yin-Yang, o bem contra o mal (cabe a vocês, dois amigos, decidirem quem é quem), dois combatentes mortais, batalhando eternamente para ver quem é o melhor de todos os tempos! Sim, 99 não é o limite, afinal existindo o botão Reset tudo é possível!!!

DIVERSÃO

Um dos títulos mais viciantes que jamais existiu. Houve relatos de malucos que jogaram no Versus do Mortal Kombat 50 vezes só para ter a glória de jogar o Pong. Só quem já experimentou a sensação sabe!

ORIGINALIDADE

Nem se os produtores quisessem teriam de quem copiar ou plagiar idéias: ele foi o PRIMEIRO, é ÚNICO!

CONCLUSÃO

Sem paralelos ou precedentes – ok, talvez o primeiro homem na Lua, já que o negócio aqui foi bem parecido com explorar outros mundos (o homem num território tecnológico onde jamais esteve)! Não vou mandar você comprar um Pong (o videogame) só para jogá-lo (ele e mais uma dúzia de títulos, no máximo), porque é caro (panela velha é que faz comida boa) e você vai ter de peregrinar por muitos sebos eletrônicos / sites, mas pelo menos procure na Internet algum endereço que disponibilize uma versão online! DICA: Uns malas aí criaram um tal de Pong 3-D, mas não se engane – a versão 2D continua sendo a melhor!

Agradecimentos a TheSwordEmperor

Rafael de Araújo Aguiar é jornalista pelo UniCEUB-DF

© 2004-2007 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 11:55
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CINEMA - HUMOR

Conselho Jedi = ONU?

Lado Negro e Lado Jedi. Com a competência do Conselho Jedi, que mais parece a Organização das Nações Unidas, eu já sei quem o universo conspira para que vença. A "ONU do Star Wars" existe até o episódio III e, como não resolve o que lhe é atribuído, apenas some do mapa, no plano prático. Tudo começou no veto ao nuclear (mal-humoradinho disposto a desrespeitar os Direitos Humanos para suas metas pessoais - quaisquer semelhanças são cópias dos ideais luquistas) Anakin "Vader" Skywalker. Deu no que deu...

Escrito por wormsaiboty às 18:16
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CINEMA

(adaptado)

Veja 1904 – 11 de maio de 2005

SOB O DOMÍNIO DA FORÇA - Lançamento do sexto e último filme da série Star Wars, na semana que vem, mobiliza os fervorosos fãs da série

Por Sérgio Martins


A Vingança dos Sith: uma das mais sombrias da série Guerra nas Estrelas, a película mostrará a origem da maldade do vilão Darth Vader

No último censo do Reino Unido, 390 mil cidadãos declararam-se adeptos de uma fé inusitada: a "religião Jedi" [ou, mais aconchegadamente, Força]. A identificação dos ingleses com a ordem dos guerreiros da série de cinema Star Wars é uma amostra do fervor que a saga criada pelo americano George Lucas desperta em seus fãs – e também fornece indícios do grau de excitação deles com a proximidade do lançamento mundial de seu sexto e último filme, Episódio III – A Vingança dos Sith, previsto para o dia 19 [vai fazer 2 anos e parece que foi ontem!]. Mais de um mês antes de o filme estrear em 4 500 salas dos Estados Unidos, uma hoste de maníacos por Star Wars já montava acampamento em frente ao Chinese Theatre, um dos cinemas mais famosos de Los Angeles. De nada adiantou avisar-lhes que a fita [fita?!] não entraria em cartaz no lugar: eles se mantêm em vigília assim mesmo, por julgar que é uma manobra para despistá-los. No Brasil, o filme será exibido em 450 salas, o equivalente a um quarto do circuito nacional, e os ingressos estarão à venda com uma semana de antecedência para atender à demanda dos otakus de plantão. Ao surgir, no fim dos anos 70, Star Wars causou uma revolução – a fita elevou os efeitos especiais a um padrão até então impensável de excelência, inaugurou a era dos mega-lançamentos nos cinemas e inventou o merchandising em larga escala de produtos associados a filmes (só com isso já movimentou nada menos do que 5 bilhões de dólares até hoje). Mas não se trata apenas da série mais bem-sucedida de todos os tempos: Star Wars é, sobretudo, um fenômeno cultural.

Uma das razões da reverência exacerbada dos fãs é o fato de que Lucas foi hábil em construir um universo mitológico cujo apelo é comparável, por exemplo, ao da série literária O Senhor dos Anéis, do inglês J.R.R. Tolkien. Sob uma trama que mistura clichês de faroeste com duelos de espada [sabres de luz!], trata de questões universais. A mais evidente delas é o conflito entre pai e filho, abordado nas lutas entre o herói Luke Skywalker e o vilão Darth Vader. "A série lida com arquétipos e isso prende as pessoas", diz a psicóloga Luisa de Oliveira, da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Ainda que tenha decepcionado muitos fãs de primeira hora, a retomada da série por Lucas em 1999, com a decisão de filmar três episódios adicionais para esclarecer o início da trama que se desenrola nos filmes originais, lançados entre 1977 e 1983, só confirmou a força do culto. A Vingança dos Sith deve dar mais alento ao fenômeno. Em um dos momentos mais sombrios da série, o fragmento revela como o cavaleiro da Justiça e da República Anakin Skywalker, em sua ânsia pelo poder, acaba se rendendo ao lado negro da Força – e se transmutando no alter-ego Darth Vader, que será inimigo do próprio filho.

Ainda que sedutor, o universo de Star Wars, com seus cavaleiros armados com lasers e extraterrestres bisonhos, também tem um efeito infantilizante sobre certo estrato dos espectadores [vai da percepção do autor ser este um hábito infantil]. Seus fãs mais exaltados promovem convenções em que se fantasiam como o Mestre Yoda e a princesa Leia, entre outros personagens. Além disso, debatem cada detalhe da trama como se fosse um versículo das Escrituras [muito melhor do que falar da Bíblia ipsis literis, não é mesmo?]. A brincadeira às vezes se torna escapismo. Para aqueles que conheceram Star Wars em seus primórdios e hoje têm mais de 35 anos, por exemplo, trata-se de uma forma de esticar a adolescência. Mesmo o pessoal mais jovem, contudo, também cede a esse fascínio. "Só tomei contato com a série quando seus primeiros episódios foram relançados, nos anos 90, mas fiquei doida pela história", diz Fabiola Chierice, de 28 anos, "primeira-dama" do fã-clube Conselho Jedi, de São Paulo. Fé não se discute.

[Poderia ter falado bem mais sobre o terceiro capítulo em si; gastou muita saliva para explicar o que era a série, e todos nós sabemos que, se grande parte dos leitores se constitui de interessados (logo, bem-informados sobre o tema), era informação desnecessária!]

E AGORA, JEDI?

- BOX por Isabela Boscov -

George Lucas declarou em várias ocasiões que nunca quis se tornar o "Senhor Star Wars": achou que o primeiro filme da saga, lançado em 1977, consumiria um ano de sua vida e ela, então, prosseguiria como a de qualquer outro cineasta – com filmes diversos, sobre temas diferentes. Mas Lucas, que em 2007 estará completando 63 anos, deixou que sua criatura o dominasse a ponto de impedi-lo de adquirir o traquejo que a profissão exige. Fechou-se em sua obra. Quando ele inaugurou a série, havia feito apenas dois filmes: a ficção científica THX 1138 e o nostálgico American Graffiti, sobre um verão no interior da Califórnia. Graffiti foi o filme que pôs Lucas no mapa, ao tornar-se um dos recordistas da relação custo-benefício na história do cinema: custou 777 000 dólares e rendeu 150 vezes mais só nos Estados Unidos [belo exemplo atemporal!]. Ao se fechar no mundo de Star Wars, porém, o cineasta tornou-se uma ilha-continente: é dono do maior fenômeno da história do Cinema, mas tem um currículo resumidíssimo como diretor e um histórico irregular como produtor, em que sucessos como a série Indiana Jones se alternam com fiascos como Howard, o Super-Herói. Nem Lucas sabe dizer o que Lucas vai fazer agora que a sexta e última parte de Star Wars foi concluída. Em entrevista na última edição da revista Time, ele falou vagamente sobre filmes experimentais, meio abstratos, na linha de Koyaanisqatsi, além de um quarto Indiana Jones – que, de tanto ser prometido, já soa como conversa fiada [que isso! Se até Rocky Balboa voltou...]. Não só os fãs de Star Wars, portanto, vão ficar desnorteados. Lucas parece tão carente de um guru quanto eles [resposta futura: ele está engajado no lançamento de uma minissérie que vai dar mais detalhes sobre os primeiros dias de Darth Vader, ou seja, um live action com cenas entre os episódios III e IV, igual à série animada Guerras Clônicas, mas dessa vez com os mesmos atores que atuaram no longa e os tradicionais super-efeitos, trilha e letrinhas subindo em um fantástico e irretocável 3D!].

Escrito por wormsaiboty às 04:10
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Exército – Puro Simbolismo
Data: 20/05/03
(feito durante a aula de Matemática, quinto horário)

Daquele tempo...

O que seria o Exército Brasileiro além de pura representação oca do Estado? Não entramos em guerra, tampouco esperamos por uma. Menos ainda teríamos combatentes preparados para enfrentar qualquer outra nação que fosse.

"Sim, mas o Exército tem uma utilidade pública", questiona-se você. Qual? Proteger a Amazônia? Combater o pesado tráfico no Rio? Apesar de tentarem fazer essas funções com todas as forças e terem vontade em seus corações, as tropas simplesmente não são páreo para as madeireiras da região Norte e para os traficantes das favelas cariocas...

Conclui-se, portanto, que, tendo ou não um Exército, o Brasil seria rigorosamente o mesmo. Até onde mais podemos chegar? Aos COLÉGIOS MILITARES! Para quê eles servem então?

Uns que neles estudam saem decididos a virar soldados, "defender a pátria custe o que custar", segundo eles mesmos. Mas, como bem sabemos, não terão nada a defender. Outros seguem carreira, mas somente pensando nos benefícios da aposentadoria. Estes são espertos, mas podem se dar mal tendo uma vida adulta infeliz ou caso a Reforma da Previdência realmente saia do papel.

Há, ainda, mais dois grupos: o dos que saem nem empolgados nem rancorosos do colégio e seguem suas vidas normais em empregos civis e (onde me situo) o GRUPO DOS REVOLTADOS, aqueles mais inteligentes que conseguem discernir o que o Exército deveria ser do que ele realmente é: simbolismo. Saem (se não completando o Ensino Médio, expulsos!) decididos a falar mal do Exército, Marinha e Aeronáutica pelo resto da vida.

Os mais ousados (incluo-me aqui, de novo) vão além e colocam suas idéias em um meio formal de comunicação, esperando mudanças.

CAIAM NA REAL E DISSOLVAM O EXÉRCITO, POVO BRASILEIRO!

Rafael de Araújo Aguiar, ex-aluno, expulso algumas semanas depois.

***

Hahaha! Além de muito me rir depois de reler e corrigir errinhos bobos de gramática, fiquei nostálgico e ao mesmo tempo orgulhoso e inculcado: parece que esse texto de 2003 está muito mais bem elaborado que o de 2005 sobre Anarquia, tanto na construção, como no léxico, como na idéia expressa (a analogia com os morros e a floresta foi muito mais bem-vinda que as – talvez "falta de" – do texto logo abaixo). Poxa, fica aí o mistério: na época namorava, então durante o relacionamento eu estava mais idiota?

Por fim, um desejo: gostaria de voltar a ser tão ácido e tão sem culpa ao mesmo tempo!

Escrito por wormsaiboty às 03:40
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Texto para a escola - aulas de Filosofia/Sociologia/História

3º ano do Ensino Médio na rede pública - claro que é muito além do exigido para pessoas "supostamente no mesmo nível que eu"

18/02/05

AN|ARQUIA - Privação de Chefe

Não venho aqui supor quando o ser humano será suficientemente benevolente para que ele - o Anarquismo - possa ser implantado. Nem como (o modo de transição, o Socialismo Marxista ou o Niilismo puro e simples). Tampouco em que nação será implantado primeiro, se é que podemos conceber uma separação ainda em países quando tal momento se der. Mas sim responder duas outras perguntas acerca desse tema: por quê? O Capitalismo Moderno já não confere ao maior número possível de pessoas condições aceitáveis de vida (uma pergunta só)? É viável acreditar na perfeição de um sistema/regime/estilo de vida tão FRÁGIL?

A(s) primeira(s) é/são tiro(s) rápido(s): apesar de, faticamente, o mundo estar se tornando cada vez mais democrático e igualitário, saiba que numa Anarquia (não confundir com a hermenêutica de "caos" da palavra) TODOS estão em condições milimetricamente planificadas (não é o Anarquismo indígena que está em debate aqui), não havendo exceções, nenhum degrau na sociedade. Abola de sua mente qualquer conceito parecido com "pirâmide" ou "estamento". Em suma: um mundo melhor para uma raça humana merecidamente melhor.

Em seguida... bem, tudo é muito complexo, no entanto meu objetivo é convencê-lo de um ponto: no Anarquismo real e direito não há pessoa que não goste do que faça, essa imperfeição ou lacuna em que todos os críticos do sistema pensam. Explicando melhor: no Capitalismo há o inconveniente de haver profissões lotadas de pretendentes e outras que não atraem metade das vagas ofertadas. É uma falha grave: viver uma vida inteira fora do ramo que se quis para si. No Anarquismo as peças se encaixarão de tal maneira que o "amor natural" das pessoas por uma função será sempre seguido por elas, pois estará conforme a demanda: um agrupamento social tão em sintonia que o pensamento individual será condizente, infalivelmente, com "o todo" anárquico, o bem coletivo.

Rafael de Araújo Aguiar agora está cursando Jornalismo por uma instituição particular porque não pôde com o concorrido vestibular da UnB (também pudera, numa escola como aquela...)

OBS: Consertei aberrações do original manuscrito, como "exceções" escrito com "ss".

OBS2: Nem sei se tal tratado rudimentar sanou alguma dúvida, sequer as que levantei. O "por que" continuou em aberto. Digamos que eu não tinha estudado, ainda, Freud com a devida propriedade. Faltava-me chão, e finalmente eu posso dar prosseguimento ao excerto: se sucede que o Anarquismo é 100% impossível pelo simples fato de os escritores e jornalistas dessa "existência perfeita" (e quem disse que haveria existência perfeita sem a Literatura?) falarão ficcionalmente de atos criminosos e libidinosos (já que no plano real eles não acontecerão), o que incentiva que malucos os cometam. Percebeu a silada? É paradoxal. O ser humano precisa dessas válvulas de escape. Falar de crime, violência, sexo, traição, poligamia, realizar, satisfazer suas fantasias, tanto essas de devorar aquela mulher que você viu, como se ela fosse um artigo, numa vitrine, ou matar aquele seu vizinho porque você teve um péssimo dia e ele gritou com você. Esqueçam essa baboseira que escrevi há aproximadamente dois anos.

Escrito por wormsaiboty às 02:18
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TECNOLOGIA

Fonte: Revista VEJA - artigo adaptado

A natureza fez primeiro

O avanço da Ciência permite à indústria reproduzir os truques das plantas e dos animais

Por Thereza Venturoli


DA ÁGUA PARA AS ESTRADAS
O novo protótipo da Mercedes-Benz reproduz as formas do peixe-cofre. O carro é 30% mais leve e gasta 20% menos combustível que os modelos de mesmo porte da fábrica

A natureza sempre foi fonte de inspiração para os inventores. Não é para menos: em 3,5 bilhões de anos de evolução na Terra, os animais e as plantas desenvolveram sistemas vitais que desafiam a imaginação dos cientistas. Os mexilhões, por exemplo, grudam-se às rochas com um adesivo tão poderoso que resiste às violentas ondas e correntes marítimas – nunca se conseguiu criar em laboratório uma cola tão eficiente. À medida que o conhecimento da ciência avança sobre as estruturas das células e moléculas, no entanto, fica mais fácil reproduzi-las. Assim, cada vez mais a Ciência utiliza lições da natureza para encontrar soluções tecnológicas [superbonder e velcro]. Um grupo de pesquisadores australianos da Organização de Pesquisa Científica e Industrial da Comunidade Britânica, de Santa Lucia, conseguiu a façanha de sintetizar artificialmente a resilina, a proteína mais elástica que se conhece. Graças à presença da resilina em suas patas, as pulgas, que medem menos de 2 milímetros de altura, conseguem dar saltos de 30 centímetros – é o equivalente a um homem saltar sobre a Torre Eiffel. A resilina também permite que as abelhas e os insetos voadores [ou o beija-flor] batam as asas a grande velocidade mais de 500 milhões de vezes ao longo da vida sem que suas articulações apresentem desgaste ou fadiga. Entre as muitas aplicações previstas da resilina sintética estão desde solados de tênis até próteses médicas, principalmente em discos da coluna vertebral.

Para sintetizarem a resilina, os cientistas australianos isolaram o gene que produz a substância nas drosófilas, as chamadas moscas-das-frutas. Depois, inseriram o gene em bactérias, que, ao se reproduzir, transmitiram a informação genética para as gerações seguintes. Com isso, em pouco tempo a colônia produzia uma solução de resilina que, tratada quimicamente, passou para o estado sólido. Não é só por meio da genética que a sabedoria da natureza é aproveitada na tecnologia. A indústria sueca Volvo está construindo um novo protótipo de automóvel com sistema de navegação que se baseia na habilidade dos gafanhotos de voar em grandes enxames sem esbarrar uns nos outros. Os gafanhotos são dotados de um neurônio especial que os alerta sobre os obstáculos e os faz empreender manobras no ar em apenas 45 milésimos de segundo. A Volvo quer reproduzir o mecanismo para evitar acidentes no trânsito congestionado das grandes cidades.

A Mercedes-Benz apresentou recentemente o protótipo de um carro que copia, tanto no visual como na estrutura da carroceria, o design do peixe-cofre – comum nas costas do Japão e da Austrália. Resultado: o carro é 30% mais leve e, devido à aerodinâmica calcada na forma do peixe-cofre, gasta 20% menos combustível do que os modelos de mesmo porte da Mercedes. Até para a exploração de outros planetas o reino animal oferece soluções geniais. Cientistas de diversas universidades americanas tentam reproduzir tecnologicamente os micro-pêlos que existem nas patas das lagartixas e lhes permitem ficar grudadas nas paredes e no teto por uma atração entre as moléculas chamada força de Van der Waals [a mesma que permite que alguns insetos planem sobre a água]. O sistema seria usado em sondas capazes de escalar rampas íngremes ou entrar em crateras de vulcões.

***

Fantástico - texto e fotos -, não crê?!

Escrito por wormsaiboty às 00:23
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ESPAÇO

Como os cientistas sabem que o Universo chegou a ser criado ou criou-se?

Para fugir do debate eleitoral às vésperas da escolha do Presidente da República e de alguns governadores, Cosmologia. Não é interessante divagar sobre o estranho que é esse espaço sideral que nos circunda? Mas chega dos subjetivos demais "de onde vimos", "para onde vamos", "onde estamos", "o que somos", "há vida inteligente" (provavelmente não, quem sabe uma vidinha simples e humilde em algum dos trilhões de planetas de uma das centenas de bilhões de galáxias – números verdadeiros) e variantes. Vamos tentar – e conseguir! – responder a uma pergunta mais trivial, quiçá, porém (espero eu, caso contrário o artigo terá sido em vão), a mais cercada de mistérios que se possa imaginar.

Ã? Como? Que pretensão! Uma pergunta não pode ser boba e encerrar tantos mistérios. Pode sim: é que o ser humano é um bicho desatento. E não é a questão do título. Na realidade é algo com que lidamos todo dia; ou achamos que lidamos, por estarmos "tão próximos", imersos nele. POR QUE O CÉU É PRETO? A resposta para essa dúvida "boboca" de criança de 5 anos é que surpreende – e puxa questões existenciais complexas. Sempre que pensamos nisso a cabeça dói. Mas prometo não descambar para esse lado, o mesmo do "quem somos nós", "o que havia antes do início" e "você acredita no Apocalipse".

Habituamo-nos a considerar o dia como claro/luz e a noite como a escuridão. Senso comum. Depois aprendemos na escola que o Sol não desaparece, é apenas um dos lados da Terra que "se esconde" dele. Que no nosso Sistema Solar ele é a única fonte de calor e dependemos dela para sobreviver. Entretanto, por que a "cor original" (a visível pela percepção humana, ao menos) tem de ser negra? O que haveria de "errado" se o pano-de-fundo do Universo, se o wallpaper desse magnânimo sistema operacional incapaz de travar, fosse branco, rosinha, verde ou mais "CHEGUEI"??!?!

Melhor se contentar com branco/preto: maioria das estrelas (que, também aprendemos no Ensino Fundamental ou mesmo na pré-escola, são os "Sóis dos outros") observáveis a olho nu emite um espectro branco ou muito próximo a ele (amarelinho ou semelhante) – além dos astros emissores de luz de cor vermelha ou azul que contemplamos nas imagens telescópicas, contudo, para não embaralhar, atemo-nos ao binômio branco/preto.

É, então... Por que não branco? Não existe o vácuo na prática. Mesmo o espaço negro que percebemos é cheio de matéria. Muitas vezes gases ou o que chamam de poeira cósmica. São coisas "escuras", não-emissoras de luz. O negro é ausência de luz, o branco são todas juntas, esqueceu? Quando aprendemos isso, parece um choque, porque na sociedade industrializada os valores são invertidos: a folha de papel onde se desenha o castelinho bonitinho é branca, enquanto que o giz-de-cera negro "preencherá o nada". Se só esses corpos chamados estrelas são "brancos" no Universo pretão, só existe uma maneira de conceber um cosmo claro. Até ela, um longo caminho...

Antes que você tente adivinhar e acabe errando pior que os antigos astrônomos ("e se o Universo fosse uma estrela?", hoho), mais um dado: as estrelas estão distribuídas uniformemente pelo firmamento. Leia a legenda abaixo:


Para entender o parágrafo seguinte pode ser que você precise fitar a figura com uma idéia na mente: com as estrelas, é a mesma coisa. De perto, de longe...

A questão do "por que o céu não é claro" ou "por que é escuro?" deixa de ser meramente estética para adentrar os domínios da Lógica. Quanto mais distantes objetos uniformes, mais "compactos" os vamos enxergando, ou seja, é como se as estrelas fossem se unindo, até formar apenas um corpo majestoso e brilhante no "fundo" do Universo, na ilusão de nossa vista.

Mas o Universo não é um campo de girassóis. Ao menos não é o que parece, pois não é essa a visão que detemos, certo? De todos os lados, exceto de muito perto, tudo deveria ser branco, se assim funcionasse. Esse "deveria", caprichoso, encerra uma verdade fundamental. Aqui a Lógica sozinha não é capaz de explicar a situação. Evoquemos a Física, os equipamentos, o conhecimento humano acumulado após gerações.

Esclarecimentos a respeito da negritude do visível nenhum gênio do Renascimento até o século XIX obteve, por mais que sua massa cinzenta evaporasse no esforço. Kepler, Newton, Halley... Não, não! Essa definitivamente não é uma pergunta de menininho de 5 anos. Ou, se é, trata-se de uma daquelas que deixam a família toda sem-graça, que disfarça instantaneamente dizendo que o frango está uma delícia – já que não podem dizer "Veja como o céu está azul!" (já que almoços em família não acontecem enquanto o céu está negro, e isso só dificultaria as coisas!).

Heinrich Olbers – sempre os alemães! – avançaria um degrau, o suficiente para deixar o problema com sua nomenclatura, o Paradoxo de Olbers, a razão do céu ser escuro. Não obstante, ele errou a razão! Em Olbers e seus trabalhos, tudo era uma questão de "absorção da luz pela poeira sideral". Faz sentido. Fazia sentido. Com os computadores o cálculo de comprovação dessa teoria se tornou viável. Olbers esqueceu de um princípio básico da Física: dois corpos de temperaturas divergentes que interajam não podem, a longo prazo, conservá-las como estavam antes do encontro. Mesmo que estejamos falando essencialmente da luz, o que elimina a noção de "corpo", as estrelas possuem um núcleo. Núcleo quente, muito quente. A poeira intergaláctica, pelo contrário, não passa por nenhuma fusão, nada de "movimentos suspeitos" de gases aloprados circundando "pelo interior". Ela é gélida. E o gelado, depois de absorver tanta luz, teria de ficar "quentinho" (sou leigo, não posso explicar com a máxima propriedade), e ela – a luz – tenderia a reaparecer, branquinha como nas estrelas (manifestação da radiação, incandescência). Ou seja: depois do equilíbrio térmico, ainda assim, o céu tinha de se conservar branco. O que há de errado? Voltamos a afirmar: as estrelas estão dispostas de modo uniforme no firmamento, não existe o menor engano nisso.

Os cientistas da contemporaneidade (ok, podemos até admitir que já morreram antes que tivéssemos nascido, no entanto cada um deles deu sua contribuição já no século passado) apelaram para mais uma hipótese antes que impusessem a verdade mais estarrecedora de nossas vidas (ó!): como o Universo está em constante expansão, esta faz com que a luz "enfraqueça" no meio do caminho. O enfraquecimento da luz deve ser entendido como uma redução em sua freqüência, e o ser humano não capta luzes abaixo de certa freqüência. Sem embargo, aparelhos capazes de detectar esses raios mais fracos também não apontam para estrelas por todo canto indefinidamente, além de os cálculos mostrarem que a expansão do Universo, na velocidade em que se dá, não é capaz de baixar a freqüência da luz até um patamar inacessível a nosso globo ocular. Então, se as estrelas se dispõem de modo uniforme e nossos olhos são capazes de enxergá-las, o que há de errado?

Escrito por wormsaiboty às 02:23
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Fica sobrando uma conjectura, a resposta obrigatória do Paradoxo de Olbers, triste para aqueles terráqueos com sangue de explorador nas veias: O ESPAÇO É FINITO. Dizer "finito" significa, na nossa realidade, delimitar no tempo e no espaço, porque são conceitos inseparáveis. O espaço é constituído de três dimensões, mas o Universo tem 4. A última é o tempo. Não existe nada "congelado". Olhar ao redor é fazer viagens no tempo. Olhar seu dedo é embarcar numa "micro-excursão" para descobrir como era o dito-cujo há alguns milionésimos de segundo (viu como ele mudou bastante de lá para cá? Ops, o "cá" não pode ser possível. Estamos sempre observando o passado, por mais imediato que seja. O conceito de "presente" é falso. Existe o que já passou e pode ser visto, "testemunhado com defasagem"; e o que virá, que podemos apenas imaginar). O presente – da visão – é o passado do cosmo.

Troque o seu dedo gordo pelas estrelas: a luz de algumas deveria demorar anos, décadas, séculos, milênios, eras geológicas, milhões, bilhões de centenas de dias para chegar ao nosso campo de vigília. Há um limite, porém. Tem de haver. Se não houvesse, estaria sempre chegando a luz de outras estrelas mais distantes (ou "indo", dependendo da perspectiva), sem cessar, com o céu branquinho, branquinho 100% do tempo, enquanto o contemplássemos. Posto que não é assim, os cientistas se sentiram obrigados a informar os tripulantes da Espaçonave Terra: há um limite que não permite que haja estrelas para além de "tal lugar". Esse limite, se é espacial, é temporal; se é temporal, é espacial. Significa que o Universo tem uma idade determinável. Não existe desde o sempre. E quem nasceu numa dada época não pode ter crescido infinitamente, porque quem nasceu era apenas um pontinho e foi se expandindo gradualmente... A máxima velocidade de expansão é a da própria luz, e tudo leva a crer que, no momento, um extremo ao outro do Universo distam uns 15 bilhões de anos-luz um do outro (ano-luz: a distância percorrida pela luz ou alguma coisa "imitando a luz" em um ano, lembrando que a luz "corre" a trezentos mil quilômetros por segundo!). Logo, no horizonte de nossa visão, ou da dos telescópios, há o negro, a falta da luz, isso porque as estrelas primogênitas "ainda não nos alcançaram", portanto estamos no começo daquele campo de girassóis da imagem (na verdade numa periferia cósmica), vendo-os (aos girassóis, uma analogia às estrelas), por enquanto, de modo espaçado. Olhar para o céu é muito mais divertido que olhar para seu dedo, porque o Universo é tão vasto que aquela informação pertence a um passado muito remoto, com boas chances daquele "quadro cosmular" (sua apreensão do céu) preceder mesmo as primeiras formas de vida do nosso planeta. Impressionante, que tal? O negro representa a constatação de que "há 'x' bilhões de anos aquela área não era povoada por estrelas até o talo" (só umas aqui, outras ali, jamais uma miríade, o que nos permitiria ver todas como uma só, como o fundo do campo de girassóis).

Essa conclusão é potencialmente infeliz para muitos de nós já que nosso espírito desbravador aparentemente preferiria um plano existencial ilimitado, que sempre existiu e existirá, com lugares sem-fim para visitar e explorar. Entretanto, não se deixe abater pela mesquinha verdade do finito, terminável ou esgotável: somos um fragmento tão ínfimo da Totalidade que, apesar de na teoria ela apresentar um "desfecho", na escala humana é tranqüilamente aceitável chamar as coisas de infinitas, uma vez que será impossível vivenciar todas as possibilidades, sequer sobras, reduzidas frações, destas. Ufa!

Além disso, é um calar-de-boca aos Criacionistas ou afins, donos de idéias mais exóticas para justificar tudo ao seu redor. Houve o Big Bang, isso é fato. Outrossim, o Universo está se expandido. Mas paremos por aqui. Prometi que não falaria sobre essas coisas, só responderia "POR QUE O CÉU É PRETO?", então missão cumprida! Um dia, distante, possivelmente tanto quanto uma daquelas estrelas no zênite, volto para adentrar esse perigoso terreno e incutir-lhes o conhecimento. Por hora, contemplai a irrelevância da raça humana e a finitude infinita do cosmo! Ah, sim: as noites estreladas, também.

Fontes de pesquisa e imagem: www.zenite.nu & http://astro.if.ufrgs.br/univ/

Rafael de Araújo Aguiar é jornalista pelo UniCEUB-DF

© 2006 NewGen - Ciência

Escrito por wormsaiboty às 02:23
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PlayStation Portable

PREVIEW – Final Fantasy VII – Advent Children



FICHA TÉCNICA
Developer: Square Enix
Publisher: Square Enix
Estilo: Role Playing Game
Data Prevista de Lançamento: 12/04



O mais-que-aguardado filme baseado na história do sétimo capítulo da série vai sair em formato UMD para o PSP

Detalhes sobre o projeto em CG da SE finalmente liberados, o suficiente para um bom preview! No Festival Internacional de Veneza, na Itália, no início de setembro, é que muitos deles vazaram para o mundo. Soube-se, por exemplo, que os acontecimentos do filme são de dois anos após a jogatina normal no clássico de PlayStation. Para quê tamanho interesse num simples longa baseado num game lançado em 97? Ora, fiquem sabendo os mais desavisados que mesmo a série já tendo sido expandida até o capítulo XII (mas que já é muito mais que o décimo segundo se contarmos os inúmeros episódios paralelos), cada um com enredo completamente paralelo, e onde já há até modos de batalha online, os personagens da boa e velha sétima parte continuam irretocáveis na memória dos gamers. Muitos o consideram o melhor jogo da História...

No mesmo festival, Tetsuya Nomura (homem por trás do character design de várias das figures de FFV, VI, VIII, X e X-2 – coincidentemente não o VII! – e da engine da série Kingdom Hearts) estava disponível para discutir AC com seus colegas de imprensa. Nomura, no momento em que estava ao lado do co-diretor Takeshi Nozue, do produtor de cenários Kazunori Nojima, do produtor-geral Shinji Hashimoto e do presidente da Square Enix Yoichi Wada, falou de novos vídeos e imagens chegando pela Internet na noite daquele mesmo dia. Enquanto isso, o grupo falava de alguns detalhes interessantes dos bastidores da obra. Uma curiosidade é que Advent Children possui um time modesto, de 40 pessoas trabalhando duro, enquanto que o famoso filme de Final Fantasy que inclusive já fez sucesso aqui no Brasil e passou na Globo numa Sessão da Tarde (quem diria!) teve duas centenas de homenzinhos dedicados. Completaram dizendo que isso não é indicador de nada ruim e que não desapontarão nem o mais fervoroso fã.

A partir daqui serão dadas várias descrições de cenas contidas no filme, então que deixe de ler aquele que achar melhor saber das coisas somente quando realmente for vê-lo! Em outras palavras...

VIDE ABAIXO (se quiser!)

Escrito por wormsaiboty às 03:43
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SPOILER > Favor retornar, você já foi avisado! <



Para quem não jogou FF7 e nem sabe da história, ela traz o mercenário Cloud contra o magnífico e todo poderoso Sephiroth, um dos maiores vilões de todos os tempos! A passagem do biênio apresentou acontecimentos diversos. Um deles: a cidade de Midgar pôde ser reconstruída por sobreviventes do conflito épico. No entanto, a lenta procriação do ser humano e perpetuação de novas vidas plenas e felizes não é páreo para a explosão de uma epidemia fatal, uma doença chamada geostigma. Ela é o resultado do contato com a extremamente poderosa energia que emanou do planeta no fim do jogo. E infelizmente, apesar de salvar seu lar doce lar, Cloud experimentou uma perda que o afetou profundamente, mudando seu modo de ver a vida. Agora ele leva uma rotina pacata trabalhando na Stryfe Delivery Service e cuidando de criancinhas órfãs graças ao doom de pouco tempo atrás. Seus hábitos são novamente quebrados quando é contratado para proteger um misterioso homem do violento Kadaj e sua gangue de ladrões idem. Não demora para que Cloud e Kadaj se tornem arqui-rivais. As coisas complicam de verdade quando o inimigo começa a caçar seus queridos enteados. Com seu espírito de luta fraco após tanto tempo de paz ele tem extrema dificuldade de início, porém alguns velhos amigos reentram em cena para igualar as coisas. E esse novo duelo de forças maniqueísta nos faz lembrar várias vezes da saga de ouro de Cloud contra Seph...


AC vai adicionar ainda mais personagens ao legado deixado pelo game...

Antes de falar dos segmentos que no final contabilizaram 24 minutos de amostragem para a imprensa no Festival de Cinema de Veneza, evidenciaremos alguns pontos (fofoquinha hollywoodiana básica):

. Sim, Aeris está de volta, mas talvez não do modo como você esperava...

. Sim, a gangue (do bem) de FF7 está de volta, e lutando exatamente nas mesmas formações do título jogável;

. Sim, Cloud está usando armas a la Final VIII e... sim, ficou bem legal!

Quanto à quase meia hora de película rodando, ela foi dividida em duas bandas, podemos assim dizer. A primeira parte era um pedaço da abertura inicial da obra com segmentos que focavam os detalhes relevantes da primeira metade do enredo, enquanto a segunda era uma série de seqüências de ação que iria explodir qualquer coração de fanático, com vários segredos embutidos. Há uma narradora para o conto, sendo ela, Marlene, na verdade uma das pobres órfãs viventes com Cloud e Tifa. Ela fica ao lado da cama de Denzel, um garotinho que parece estar no estado terminal da geostigma. A primeira cena mostra Tifa atendendo ao telefone e chamando apressadamente Cloud, dizendo que é um tal de Reno, cliente que pode pagar muito para o duro casal por alguns serviços especiais. Ele se apressa à cidade de Healen em sua moto, deixando um grande rastro de poeira para trás. É aí que Yazoo e Loz – dois dos capangas de Kadaj – aparecem tentando pará-lo. Após alguns probleminhas (e uma cena de perseguição digna de Identidade Bourne!), Cloud se livra dos "brothers" (eles ficam se chamando assim o tempo todo) e encontra Reno. O que se segue não sei dizer ao certo (o artigo em Inglês, escrito por um brasileiro, como você pode ver no final, está redigido de modo confuso), mas parece que Reno se sente na obrigação de construir um mundo melhor depois que Sephiroth quase o destruiu e quer ser treinado por Cloud. Ao mesmo tempo ele é perseguido (sem motivos aparentes, talvez por ser um bom mocinho) pela gangue do mal já acima descrita...

A cena do encontro é interrompida para mostrar Tifa e Marlene adentrando a igreja de Aeris. Acontecem estranhos eventos que trazem à tona uma catastrófica possibilidade: Cloud tem geostigma! Então mais um molequinho a serviço de Kadaj surge para atacá-las. Tifa aniquila o coitado com uma incrível sucessão de ataques, um combo digno do uso de materias de FF7! Mas surgem mais inimigos – e mais cascas-grossas – que acabam por fazê-la inclusive chorar. No desfecho, Tifa é deixada inconsciente.

O segmento seguinte mostra Cloud chegando ao local e levando o corpo de Tifa para casa. Assim que recupera a consciência, pergunta porque não foi informada por ele da geostigma. A resposta melancólica do galã (?) parece mostrar que ele está preparado para morrer. Como se não bastasse, mais um chato invade o quarto e uma nova luta tem início... Aí começa a segunda parte com cenas mais avançadas do filme.


A película apresenta novos cenários, claro, mas uma revisitada na inesquecível igreja da aventura passada de Cloud não vai nada mal...

Sobre o que vem depois pouco se pode dizer, mas há a entrada de um novo e (pelo que parece) crucial personagem na trama, um guerreiro de roupas brancas que esconde a face. Ele parece falar de uma "mãe injusta que colocou todos no mundo apenas para sofrer" e promete uma cura eterna...


"Ele está mesmo de volta?", é o que milhões de puxa-sacos de Sephiroth se perguntam mundo afora. Mas eles terão de esperar um pouco mais!

Nem precisa dizer que o nível das seqüências em CG, apesar de excelente, não faz frente ao filme The Spirits Within, por puras questões orçamentárias. Mas isso não quer dizer que os personagens sejam bonequinhos virtuais animados toscamente. Pelo contrário: seus movimentos fluem naturalmente e eles estão, senão com a aparência real, pelo menos não tão "poligonais" assim...

Chegando aos EUA somente ano que vem, é esperar para ver! Falando em ver, mais fotos:



Agradecimentos a Ricardo Torres

by wormsaiboty

© 2004-2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 03:43
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PlayStation Portable

PREVIEW – Vampire Chronicle – The Chaos Tower



FICHA TÉCNICA
Developer: Capcom
Publisher: Capcom
Estilo: Luta
Data Prevista de Lançamento (JP): 12/04

VC:TCT é um game de luta que reúne personagens de todos os DarkStalkers anteriores!

Na cola de boas notícias como a redução do preço previsto para o primeiro dia do PSP nas lojas anunciada pela Sony e do Halloween (ok, um pouco atrasado, já que estou escrevendo este artigo no fim de novembro!), apresento-vos Vampire Chronicle – The Chaos Tower. É basicamente um fighting 2D da Capcom (o que já é garantia de muita coisa...) e representa um marco na história da empresa e no mundo dos portáteis. E não é nenhum exagero: vai ser a comemoração do décimo aniversário da série DarkStalkers e o primeiro título da categoria para o handheld vindouro!


Vampire Chronicle – The Chaos Tower traz à tona velhas surpresas e figures já tarimbadas...

Mais um detalhe: VC representa a entrada numa nova era onde maioria dos games terá suporte multiplayer (no caso via wireless). E se você não sabe nada da franquia DarkStalkers, tadinho, porque deve estar sozinho na América! Apesar de não ter alcançado o sucesso de um genuíno Street Fighter ou de algum da série VS (Versus), DS arrebatou muitos corações aqui no Ocidente – e detonou muitos dedos nos Arcade também! Para rememorar as mentes esquecidas e agregar os estranhos a esse universo, segue-se um pedacinho dos bastidores da série... [sugestão: que tal um Marvel VS DarkStalkers??]

Quando a fórmula do sucesso SFII já estava ficando desgastada, a Capcom entrou em ação com um plano de emergência: o projeto Dark seria apenas uma cobaia, não era para ser levado realmente a sério. Se bem que esse não era o nome lá no Japão (nem nunca foi ou será!): Vampire, pura e simplesmente, oferecia uma jogabilidade diversificada do modo como Ryu, Ken & cia. lutavam. E enquanto os lutadores de Street representavam cada um a sua maneira uma nação e uma arte-marcial, as criaturas de Vampire eram baseadas em lentas e mitos famosos. Exemplos? Um Frankenstein, uma súcubo (espécie de demônio feminino que costuma ter relações sexuais com homens no sono dos mesmos, a explicação para a famigerada ejaculação noturna), um vampiro (não diga...), uma vampira (para falar a verdade o jogo foca muito mais as gatinhas, a la Dead or Alive), um lobão e muito mais.

Afora as personalidades excêntricas, o que diferenciava aquele de qualquer outro do gênero era sua jogabilidade ultra-rápida, altamente favorável à execução de combos animalescos e de um novo conceito chamado "supermoves". Claro que tudo isso demandava uma alta taxa de FPS*... Como o arriscado projeto dera certo, decidiram lançar duas seqüências paralelas e com estruturas diferentes em termos de jogabilidade, Vampire Hunter e Vampire Saviour. Desafortunadamente, as coisas foram tomando tais rumos que todos os novos Arcade e títulos de PlayStation e Saturn lançados eram quase inacessíveis para quem não havia jogado o primeiro. Era algo praticamente fechado para fãs (não é um caso isolado: Marvel Super Heroes, X-Men – Children of The Atom e Street Fighter Alpha são farinha do mesmo saco).

DarkStalkers estava quase esquecido, eis que surge o Dreamcast e se decide pelo lançamento de Vampire Collection, uma deliciosa compilação da série que não só permitia jogar com todos os personagens exclusivos da versão "x" ou "y", como permitia mesclar vários estilos de controle num mesmo jogo, podendo inclusive haver luta entre dois estilos completamente diferentes, com combos executados de forma em nada análoga por um ou outro rival. Como se já não fosse suficiente para fazer a fogueira chamuscar como nunca antes, a Capcom disponibilizou um modo online para quem tivesse o modem do console. Foi uma febre instantânea.


O character design de Vampire é supremo

Quando já parecia que o tornado havia passado e que tinha sido bom reviver o clássico por um tempo mas que ele estava mesmo fadado a deixar de existir, veio o anúncio de VC:TCT para ligar o alerta de todos uma vez mais. Em duas ocasiões com uma luz mais forte: na E3 e na Tokyo Game Show.

Chaos Tower, afinal nele chegamos, é acima de tudo uma empreitada original. Claro que se utiliza de elementos de sucesso de todos os games já lançados, mas tem uma cara nova. Do pouco que se sabe até agora, somente duas certitudes: haverá a presença de todos os lutadores e a mistura de todos os sistemas permanece.


Além do Arcade Mode tradicional, o Multiplayer e o Tower também estão presentes

Um tal Tower Mode promete ser a maior inovação, mas os produtores não abriram muito a boca a respeito. Uma descrição da coisa fugiu pela web, mas nada garante sua veracidade: o gamer poderá escolher 3 dentre 18 dos lutadores do "lado do bem" disponíveis. O time tem como missão chegar ao topo de uma misteriosa torre. Em cada andar haverá diversas lutas 1x1. Sua rota será definida tanto pelas suas próprias escolhas em eventuais bifurcações quanto pelo jeito com que você mata seus oponentes (pelo que parece, quanto mais habilidoso o jogador, mais dificuldades irá enfrentar). Há características que dificultariam ainda mais as coisas, como poder ter um dos três seqüestrado! Os vilões que você vai pegar são de todas as versões, ao que transparece, mas o site de que constavam as informações mencionava quatro nomes com exatidão: Vampire, Vampire Hunter, Vampire Hunter 2 e o Saviour.

O Arcade é o modo mais "desvendado" até este ponto, pois foi possível para a imprensa jogá-lo na TGS. Todos acharam incrível a semelhança com um Arcade, já que se tratava de um "simples" PlayStation Pocket! Não houve relatos de slowdowns quaisquer, como de praxe na série. E olha que estamos falando de algo inacabado...

A jogabilidade perde um pouco pela distância entre o D-Pad e os botões, segundo os jornalistas, mas nada inadaptável em questão de meia-hora. O Vampire de PSP exige 3 teclas de soco e 3 de chute.


Apesar de não ser um título 3D que mostre o poder de fogo poligonal da máquina, é ótimo exemplo gráfico da nova máquina da Sony

Fazendo um balanço final, vemos por que esse DarkStalkers tem tudo pare reprisar o sucesso dos demais: um Arcade Mode que nunca pode faltar, um Multiplayer para reunir a galera, um Tower que pode entreter de modo solo. Faz o magnífico trabalho de atrair tanto novatos na série quanto os hardcore fans. Sem falar que será por algumas semanas ou quem sabe meses a única opção de luta para o console. Não há uma data americana propriamente dita, mas não deve demorar, visto que será um dos carros-chefes da (esperada) popularidade do aparelho.

*Para entender siglas como essa, acesse o Glossário dos Games, na pasta Especial do grupo NewGen4 (http://gamesource.groups.yahoo.com/group/newgen4/files/%5B1%262%263%264%5D%20Especial/)

Agradecimentos a Ricardo Torres

by wormsaiboty

© 2004-2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 03:08
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PlayStation2

Half-Life



FICHA TÉCNICA
Developer: Gearbox Software
Publisher: Sierra Entertainment
Estilo: FPS (First Person Shooter)
Data de Lançamento: 11/11/2001

NOTA
8.4



"Pode ter chegado tarde, mas os gráficos mais bonitos, a AI aperfeiçoada e o novo modo cooperativo valem a pena"

É difícil falar de jogos de tiro em primeira pessoa atualmente sem mencionar o grande sucesso da Valve para PCs, Half-Life, isso porque foi lançado em 1998! Suspeita-se que o que realmente fez a fama de Half é sua expansão multiplayer, Counter-Strike, mas o fato é que o jogo single tem muitas qualidades também, as quais não podem ser desprezadas. E, sob supervisão da Sierra, três anos de silêncio cedem perante o lançamento de HL para a mais popular das plataformas 128 bits! Fora o modo normal, ainda temos mais dois: um deathmatch head-to-head e um modo cooperativo, ambos para 2 jogadores.

O enredo de Half-Life é fantástico e vai fisgando cada vez mais os envolvidos, numa verdadeira novela interativa. De fato, o menos que você sabe das surpresas que o aguardam, melhor! O gamer assume o papel de Gordon Freeman, um pesquisador que trabalha na identificação de materiais anômalos (como alienígenas) no laboratório de Black Mesa. A partir daí, caracterizações de novos inimigos vão sendo paulatinas, com Gordon descobrindo fase a fase que a trama está indo longe demais, que os tentáculos do verdadeiro mal são mais profundos do que se poderia imaginar a princípio...

As armas que você vai usar são, principalmente, pistolas, crowbars, shotguns, rifles, lança-foguetes, granadas e minas a laser, só pra citar algumas das esquisitices! Claro que as famosas caixas de primeiros socorros estarão espalhadas pelos grandes cômodos de Black Mesa para ajudar nosso personagem. Enquanto que jogadores familiarizados com controle e/ou que já jogaram Bolition's Red Faction irão achar a jogabilidade perfeita, aqueles que se amarram num teclado de PC irão preferir comprar o mouse/keyboard (ambos via entrada USB) da Sony separadamente para desfrutar de todo o potencial do título (mas, cá entre nós, acho mais fácil jogar o Half-Life de PC de uma vez!).



A Inteligência Artificial – AI na etnologia original -, principalmente a dos humanos, está acima de qualquer média estipulada para FPSs da atualidade. Cada troca de tiros é mortífera, então nem tente enfrentar os capangas extra-terrenos em grupo, pois não há macumba ou glitch que dê solução no caso. O que fazer, pois? Não ser um louco varrido que já chega atirando em todo mundo nos novos aposentados é um bom começo. E por quê? Porque nem todos são "do mal". Você encontrará cientistas colegas seus e seguranças do laboratório, que estão dispostos a ajudá-lo destrancando portas e dando cobertura em trechos mais delicados. Há também civis que estão como reféns: esses são apenas um estorvo, não ajudando em nada, mas mesmo assim você deve evitar suas mortes, já que Freeman é o herói!

Além de muito sangue, HL tem puzzles para testar os jogadores mais "automáticos", que só conhecem mesmo onde fica o botão de tiro. Além disso, há muitas partes em que você utilizará a habilidade do salto, pouco disseminada nesse estilo de jogo. A empreitada é grande e se você quiser mesmo zerar, terá de abusar dos quick saves do PS2, que permitem salvar em qualquer ponto da fase (opção que os usuários de computador certamente iriam querer)!

Apesar de não estar em compasso com os games de ponta de Play2, dá pro gasto! Texturas bem melhores que as usadas nos micros há três anos, novos modelos de personagens e armas e outros detalhes ajudam a fazer deste game algo mais contemporâneo. O mesmo pode-se dizer do som: as músicas seriam idênticas se não fosse seu status de remasterizadas. Já os efeitos sonoros foram totalmente reestruturados para o Dolby Digital, abrindo-se uma nova fronteira de possibilidades.



Falando dos modos para 2P: Decay é o já mencionado cooperativo, que funciona igual a modalidade convencional, mas com tela dividida e dois Gordons com roupas diferentes e sexos diferentes (Gordona? Hahaha!), a la Perfect Dark (N64), primeiro a arriscar a inovação. Para estimular a competição (isso mesmo, competição dentro de um modo em que um deve ajudar o outro), cada jogador vê kills, accuracy, damage sustained e outros dados que ajudam a determinar o campeão. O outro modo nem precisa ser comentado, porquanto é simplesmente a digladiação de dois caras nos 10 estágios do jogo, o que não é lá nada demais, tendo em vista a carência de CPUs.

Pode ter chegado tarde, mas os gráficos mais bonitos, a AI aperfeiçoada e o novo modo cooperativo valem a pena, fora que é sempre bom ter, para qualquer plataforma, um game que já consagrado.

Agradecimentos a Doug Radcliffe

by wormsaiboty

© 2004-2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 02:37
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GAMES

PlayStation2

Grand Theft Auto – Vice City



FICHA TÉCNICA
Developer: Rockstar North
Publisher: Rockstar Games
Estilo: Ação/Adventure
Data de Lançamento: 28/10/02



NOTA
9.45

"Grand Theft Auto oferece simplesmente tudo que você poderia querer num jogo do tipo"

No último ano, GTA3 pegou todo mundo de surpresa. Depois de dois games medíocres para o PlayStation original (com gráficos 2D, bastante limitado, com vários bugs...), a Rockstar nos apresentou uma obra-prima, tanto que o game, além de elogiado pela crítica, ficou no topo das listas de mais vendidos meses a fio. Na terceira versão o que se via eram armas de grande poderio explosivo, gráficos espetaculares, estória decente, muito o quê se fazer, ótima trilha sonora, jogabilidade fácil, etc. Tudo, mas tudo mesmo, era perfeito, até a física dos veículos que você dirigia, as prostitutas andando pela calçada à noite (elas roubavam seu dinheiro e transavam com você no carro – é praticamente pedir para serem mortas depois!), entre outros. Nesta quarta versão, Vice City, tudo mais ou menos igual, no entanto potencializado. Resultado: desde já sério candidate a game do ano.

O game rola num local fictício em Miami, Florida, a Cidade do Vício (quase vira filme: Sin City!). O ano é 1986 e Tommy Vercetti é finalmente liberado de sua pena na prisão da cidade, depois de 15 anos sem poder sentir o Sol. Pego como bode expiatório após trabalhos sujos sob medida para a Família Farelli, o rapaz não está pensando em vingança: dispõe-se a retomar suas atividades. Primeira das missões: arranjar uma grande quantidade de cocaína para os chefões. E o pior é que depois de executar o trabalho o coitado não recebe um centavo... Por que será? Terá a credibilidade com os mafiosos voltado à estaca zero uma década e meia depois? Ele descobre que fora enganado por uma outra gangue pelo telefone – ficou sem o dinheiro, sem a droga e sem saber de nada do que estava rolando. E ainda teve de agüentar a bronca dos Farelli. E agora Tommy terá de recuperar a mercadoria antes que certos gangsters de Liberty City, cidade próxima (já usada como palco nos antecessores), cheguem para degolá-lo.


Carros para que os quero...

CONTINUA... (em 4 partes)

Escrito por wormsaiboty às 01:05
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Controlando o cara você terá de começar uma séria investigação sobre o paradeiro do monte de cocaína. E, para não morrer de fome em meio a tudo, o gamer terá ainda que tomar conta de alguns negócios, comprar comida na padaria e, se precisar, dirigir táxis pra descolar mais grana. Fora que muitas sidequests vão rolar em meio à saga principal: 1) o fogo cruzado de uma guerra civil entre cubanos e haitianos; 2) o ingresso numa banda de rock escocês chamada Love Fist (só para citar um par de situações extraordinárias). Além de taxista, profissões como entregador de pizza (vulgar motoboy) e garçom também estão no aguardo. Você poderá, ainda, demolir prédios e vender o material a construtoras, misturar-se com uma gangue de motoqueiros, ir ao cinema para ver filmes pornô (tudo neste review é um pouco exagerado, mas toda hipérbole tem um fundo de verdade!), roubar bancos e muito, muito mais! Bem-vindo a um mundo ilimitado onde Tommy pode se arriscar em "n" coisas diferentes sem se preocupar – a priori – com sua vida, pois quem segura o joystick é que é o fiador!

Grand Theft Auto, como todos devem saber, é classificado para adultos (vide selo no topo). E os desenvolvedores não economizaram na violência desta vez, nem no humor negro da mesma. Prepare-se para divisar a cabeça de vítimas rolando no chão após certeiros morteiros da parte do jogador. Prepare-se também para gargalhar insidiosamente ao conferir indivíduos correndo e pegando fogo nas costas, desesperados após uma bafejada do Flame Thrower. Vice City apresenta um look anos 80 do início ao fim e o gamer o reparará de pronto no que tange à cultura pop, por exemplo: as roupas dos transeuntes, as televisões nas vitrines e os sons dos veículos são excelentes amostras. Filmes como Scarface e Miami Vice são lembrados quase que de imediato. O humor chega mais abundantemente do rádio, com seus locutores incansáveis zoando celebridades. Alguns personagens do game são, em sua essência, figuras cômicas de famosos como Jim Bakler, Pastor Richards e até Spielberg, que na sua versão GTA se chama Steve Scott e é um diretor de filmes eróticos. Lembre também de Ricardo Diaz, rei do narcotráfico, um cidadão hilário que, vez por outra, é visto no meio da rua destruindo a cidade. Ken Rosenberg é outro personagem marcante, seu advogado, aquele que faz questão de levá-lo (o próprio Tommy Vercetti) aos principais lugares de Vice. Lance Vance também é outro a ser lembrado: é seu companheiro nas missões mais difíceis. Umberto Robina, por último, cruzará o caminho do gamer que optar por ajudar a gangue dos cubanos.


Conhece esse brinquedinho? É a poderosa Machine Gun!

Estilisticamente, o game apresenta uma perfeita descrição dos anos 80 – confirme já enaltecido –, famosa época dos crimes megalomaníacos. Tudo é como foi há vinte anos: roupas pastel dos bandidos, Porsches mais que iguais, Lamborghinis clássicas e até Ferraris passando pela rua. Nenhum dos carros é verdadeiramente licenciado, mas só o fato de ser uma réplica bem-feita (sem precisar de detalhes como nomenclatura exata ou logotipo à mostra) já vale a pena. Alguns carros são até modelos "standard" dos possantes apresentados em GTA3, que é, afinal de contas, contemporâneo. Um toque de personalidade bem-vindo à série e, em especial, ao capítulo.

Se o game não apresentasse possibilidades de variação (entenda por "fazer o que der na telha"), tudo poderia ser chamado de um "pacote de missões" e nada mais. Contudo a Rocksatr North trabalhou duro nesta parte e mostrou aos fãs como um GTA pode ser ilimitado. Para ilustrar, em caso do (natural) enjoamento após tanto rodar com os carangos top, que tal experimentar a locomoção em duas rodinhas? Motocicletas insanas, adequadas ao contexto da aventura, obviamente, não exigiram verdadeiras peregrinações até serem descobertas. São vários tipos: as super-motos que servem para tudo, as motinhas de rua (fáceis de se encontrar, principalmente perto das sedes de gangs), motos de terra (para o motocross) e motos de entregadores. E pilotar uma de motoboy é completamente diferente de usar uma de motocross. As motos dos bandidos, aliás, têm boa media de velocidade e dirigibilidade. As de entregador são ruins de freio, mas possuem velocidades incríveis. E o pior é que seu personagem vai voar da motocicleta à primeira colisão que ocorrer. E isso custa energia (há um medidor no canto da tela) e, às vezes, munição e armas (elas voam e podem ser destruídas ou jamais encontradas novamente). Mas vale correr esses riscos quando se está, por exemplo, fugindo da polícia, porque a agilidade na hora de um sinal fechado ou de vias estreitas é o que mais tem peso. Fora que qualquer missão que exija velocidade é ótima de se fazer com uma "magrela turbinada".

CONTINUA...

Escrito por wormsaiboty às 01:05
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E mais: tem também vôo em Vice City! Depois de completar alguns dos objetivos uma nova área da cidade, a oeste, será liberada, em posteridade à suposta "desativação de furacões" no lugar. Lá, as missões são, em sua maioria, aéreas, com direito a um vôo panorâmico pelo conglomerado urbano e uma bela vista do oceano caso esteja no litoral. E assim como há subtipos de moto também são múltiplos helicópteros. Alguns não alcançam a altitude que outro alcançaria, ou é superior na velocidade final, etc., então vai do gosto estritamente pessoal. Existem, inclusive, arranha-céus tão altos que nem com o melhor dos bichos voadores Tommy chegará ao topo. Em compensação, são vários os itens dispostos na cobertura dos prédios mais baixos.


Para não se perder, mapinha (canto inferior esquerdo da tela)...

Novos comandos: com L3 o boneco se agacha e rasteja (se movimentado com o direcional). Com isso, será possível mirar melhor e escapar de um tiroteio. Sem contar a habilidade inédita do nado (nos outros GTAs cair na água era sinônimo de morte). Desmecessário dizer que pelo menos a uma parte dos prédios está liberado o acesso, fato impensável quando os montes de concreto não passavam de enfeite (no PSOne). Recomenda-se que o gamer esteja voltando ao seu quarto de hotel com certa constância, para que possa salvar o progresso e depositar suas armas e capital acumulados. Os nightclubs, então, são uma atração à parte, aliados ao shopping e a um "Clube da Luta", onde Tommy poderá lutar com outros cascas-grossas do submundo. O lado ruim é que ocasionalmente se sucedem loadtimes um pouco mais longos do que acharíamos ideal (o que é o ideal?) quando o cenário é trocado.

A lista de afazeres desta vez está mais atraente que a da terceira edição. Antes você tinha missões como pegar algo em algum lugar, pegar alguém que está saindo do banco (e que acaba de assaltá-lo) e escoltá-lo até a base, enfim... E, mesmo com essa simplicidade toda, era fácil se tornar rico da noite para o dia com as recompensas dos chefões. Em VC, acabou a moleza: não é só pegar um carro, ir do ponto A ao B e depois voltar. O gamer terá de usar táticas avançadas para completar ações tais quais plantar dispositivos explostivos num shopping center minuciosamente vigiado. Dicas levianas: atraia um dos guardas para a garagem, pegue-o de jeito por trás e, em seguida, roube seu uniforme. O resto é com você...

As missões, não tenha dúvida, são todas no nível suprademonstrado. O pior é que como algumas delas são realmente longas, falhar significa ter de refazer todos os passos, uma vez que saves não sã tolerados enquanto inexistir 100% de cumprimento do trato. Mas, saber onde executar a missão está longe de ser um dos maiores percalços, ainda que numa cidade poligonal de proporções espantosas. Tudo de que Tommy precisa é sair do hospital ou delegacia (prováveis marcos iniciais), roubar um automotor e seguir os parâmetros do mapa até a clara indicação. E em Vice City você usufrui, ademais, de algumas molezas que tornam até mesmo esta simples operação de furto de carro algo desnecessário: táxis servem para isso. Atente para, antes disso, porém, recarregar os suprimentos. Seja no Ammu-Nation, comércio, ou em becos escusos, mova-se para se armar até os dentes uma vez mais. O último fator "complicador": os policiais criaram massa cinzenta (antes dirigiam pior que bebês e tinham medo das calçadas)!


Ray Liotta, consagrado bandido de vários filmes, é quem faz a voz do personagem nesta aventura, deixando o clima ainda mais real

Outra grande diferença de GTA – parte III para este novo capítulo é que depois de realizar trabalhos para a gangue desejada (três opções) o gamer terá o que fazer. Antes, ganhava todo o dinheiro do mundo e zerava o jogo, sem nada mais para realizar senão matar pessoas e explodir carros por aí. Mas, em GTA:VC, Tommy se torna o chefão de Vice. Passa-se a trabalhar para si mesmo, tratando-se de enriquecer o próprio império com mais verdinhas, drogas, homens (os meliantes da cidade serão todos cooptados), conversíveis... Realmente algo que não tem fim. Você pode brincar de Júlio César até o fim dos dias na frente do seu PlayStation2...

Eventualmente, poder-se-á sair da cidade e comprar propriedades, que abrem novas missões (para serem realizadas dentro destas propriedades). Como milionário, nada é incomprável no Planeta Azul, quem dirá numa província chamada Cidade do Vício. A companhia de táxi passa facilmente para as mãos do ávido Tommy, o que revela outras missões paralelas (não acaba nunca? É a sensação, de fato!), todas relativas aos amarelinhos, lógico. E, voltando ao assunto das propriedades, após cumprir os objetivos daquele terreno em particular ele se converterá seu (agora oficialmente, no cartório e tudo!) e quaisquer serviços prestados em seu interior irão para o bolso rechonchudo do protagonista (comércio, indústria...). Soa tão utópica quanto monótona essa condição de "senhor inalienável da cidade", no entanto não é nada além de uma satisfação do ego do jogador médio. Vai dizer que não gostou?


Este é o MP5 (o sucessor do MP3 Player? Vai nessa...)

CONTINUA...

Escrito por wormsaiboty às 01:04
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A jogabilidade para Tommy andando permanece a mesma, enquanto que para rodar pela cidade na velocidade ideal (que certo maquinário barulhento permite) o gamer terá de se acostumar a alterações nos controles. Agora fica mais difícil controlar os veículos nas curvas e frenagens, fato devido – primordialmente – ao excesso de cavalos dos motores! Parece absurdo que o game que se passa na década de 80 apresente quatro-rodas mais poderosos, mas é a vida... E que vida!

Pára por aí: voltar no tempo trás seus pontos negativos também. Como na época as tecnologias de durabilidade não eram tão avançadas (mentira! Hoje em dia é que fazem carros que amassam a qualquer rajada de vento em nome, diz-se, da vida do motorista. Desconfio que seja da boa vida do dono da fábrica! Tudo bem, continuemos...), parece que quebrar o carro, furar seus pneus e até explodi-lo (!) é mil vezes mais fácil. Isso exige que você dirija direito desta vez (vamos, o que custa? Uma vezinha!). Nada de bancar o arruaceiro. Se quiser bancar, no problem: garanto que verá uma das mais belas explosões já feitas em videogames!


Maior variabilidade nas caras e bocas (ops, roupas)...

Tirar os ocupantes dos veículos também nunca foi tão banal: dê um tiro para o céu e os motoristas de perto irão evacuar de suas protegidas cabinas, tornando-se alvo fácil para seus instintos assassinos, como se assim tivessem mais chances que pisando no acelerador. Diversão maior é sacar seu taco de baseball (arma inicial) e dar uma porrada no vidro da frente. Vide a cara de medo dos passageiros.

Apesar de alguns acréscimos em armas, Vice City apresenta mais ou menos o mesmo arsenal das empreitadas primevas. As principais mudanças foram no impacto causado pela vertente mais potente: a Rocket Launcher e a Uzi perderam um pouco do status de "representantes do doom". Ainda existem brinquedinhos "calouros" como a Screwdriver, a Hatchet, um taco de baseball mais apelão que o normal e incontáveis outros. Existem armamentos super-especiais em lugares ultra-secretos, para dar uma pequena variada: inclui-se a Chainsaw, serra elétrica, situada no campo de golfe. Há um novíssimo ranking para estes que são os itens mais adoráveis do jogo e a razão de tanto "auê" para cima da série. Em suas primeiras missões Tommy é agraciado pelo rifle básico, Ruger. Depois de um tempo o aprendiz-de-mafioso obtém o M16, rifle de assalto mais elaborado, e assim sucessivamente.

Um detalhe: armas diferentes e mais potentes são, fielmente, mais pesadas e sua movimentação e agilidade ficam debilitadas nessa área. O que quer dizer que, tentando dar uma de "fodão que explode tudo" (Chuck Norris) com uma arma como a Guntling pode ser que um policial o capture. BUSTED! De qualquer forma o sistema de mira é dos mais elogiáveis.


O Sol, dizem, faz nossas cabeças coçarem. Já notou?

Nos gráficos, sutis melhoras, quase imperceptíveis. É simples perceber a razão do progresso ter sido no máximo paulatino: o framerate sofre deveras. Os modelos de personagens parecem "menos embaçados" (mais texturas empregadas) e as animações estão um passo à frente. Parece brincadeira, mas os já semi-perfeitos efeitos de luz de então encontram-se mais dilapidados (vídeo fotografia).

Ademais, o campo de visão do motorista aumentou (ficou mais periférico e "elevado" – será que o cara resolveu mexer no acento? Que genioso!). Erro grotesco na programação do título: assim que você abandona um carro, ele, vazio, sai andando pela pista, como se alguém "brotasse" dali.


Tommy Vercetti pronto para a balada

A sonoridade de GTA:VC segue a linha, ou seja, não decepciona. Uma voz narra a estória da cidade conforme os acontecimentos tomam lugar (vai depender da perícia do jogador em avançar). As estações de rádio (sintonizadas assim que se adentra um automotor) são os únicos momentos possíveis para a música, do rap ao country, passando pelo punk ou clássica (lembrando da tematização anos 80). Na dublagem, muitas personalidades contribuíram: Ray Liotta (vide legenda mais acima), Gary Busey, Dennis Hopper, David Paymer, Danny Trejo, Luis Guzman, Philip Michael e Jenna Jameson. Derradeiramente, os efeitos: buzinas, as falas do público (mormente quando se esbarra em alguém), tiros e o ronco dos motores e/ou girar das hélices, como não poderia deixar de ser.


Achatada a bichinha, não? Este é um dos aposentos do Miami Club.

Grand Theft Auto – Vice City, em suma, cumpre seu papel: está melhor em todos os aspectos imagináveis, isso comparando-se com um título tomado como clássico, GTA3. Incrível como quem mesmo cansado de ter feito as mesmas coisas – relativamente – no outro jogo vai gostar de explodir tudo e matar a, quando não todos, uma respeitável porção dos coitados de Vice (de novo!). Ponto para a Rockstar, que depois de todo o trabalho ainda teve a competência de bolar uma trama plena de reviravoltas, do jeito que um telespectador SBTano/mexicano adora. E mais uma coisa: espere por seqüências, muitas seqüências...

by wormsaiboty

© 2002-2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 01:04
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GAMES

PlayStation

Castlevania – Symphony of The Night



FICHA TÉCNICA
Developer: Konami
Publisher: Konami
Estilo: Adventure
Data de Lançamento: 30/09/1997



NOTA
9.2

"Periga ser o melhor side-scrolling da história"

Desde o início da série nos Estados Unidos em 1987 (pelo NES), Castlevania – da Konami – caminhou para ser uma das franquias mais populares da história dos videogames, com lançamentos para tudo que é plataforma (Super Nintendo, Mega Drive, Game Boy...). E eis que chega a era 32 bits e novas possibilidades se abrem…

C:SoTN é ocorrido cronologicamente quatro anos após Dracula X, título para PC Engine (só no Japão). Diferentemente do tradicional na série, o protagonista não é do clã caçador de vampiros Belmont. Aliás, é estranhíssimo saber que nosso herói da vez, Adrian Fahrenheit (o inventor da escala de temperatura norte-americana? Haha), mais conhecido como Alucard, é na verdade FILHO do temível Conde. Seu objetivo é explorar o castelo do papai (rumores dizem que oportunidade igual só de 100 em 100 anos) e descobrir porque Richter Belmont (protagonista de DX e descendente direto de Simon, o primeiro de todos), agora sim um Belmont na história, "teletransportou-se para o mundo do nada" (sumiu, para os menos entendidos). E o castelo não está vazio, mas que surpresa!



Alucard não carrega um chicote (como fazia Simon) e isso reflete bastante na jogabilidade: você pode usar, na verdade, zilhôes de armas e itens, que são pegos num inventário da tela de pause, em algo bem Role Playing Game. Mas não é só! Experiência é ganha ao matar inimigos; atributos são mudados quando Alucard passa de fase; técnicas especiais são aprendidas caso seu personagem varie mais nos golpes, sem usar sempre o mesmo comando nos inimigos; e, finalmente, você terá acesso á magia, muita magia! Mesmo com tantos novos elementos acrescentados, os objetivos básicos são os mesmos: quebrar candelabros nas paredes para coletar corações e dinheiro (que agora você pode gastar numa loja) e enfrentar inimigos do outro mundo são duas das coisas que todos que jogaram qualquer Castlevania de qualquer console certamente já fizeram...



Mas a mais importante novidade parece ter sido mesmo o sistema de mapa. Coincidentemente similar ao de Super Metroid (SNES), este (visto com Select) abre a cada nova sala do castelo (tá pensando que ele não é confuso?). E, na loja, você pode comprar um upgrade de mapa que mostra as áreas que você ainda não visitou e as poções secretas do castelo – o que certamente lhe auxiliará! Mas não se afobe se nem consegue visitar todos os salões da primeira fase: maioria dos cômodos você só acessa ao manipular as três almas nas quais seu vampiro pode se transformar, que são Wolf, Bat e Mist (lobo, morcego e vapor), que podem ser usadas quando se desejar desde que com um pouco de magia disponível para gastar.



Os gráficos e o som, meu amigo, sem comentários! É tudo e mais um muito do que se esperava da Konami. O clima sombrio do jogo foi atingido ao se mudar os traços dos personagens, que eram bem "animesísticos" em Dracula X - claro, para agradar aos Orientais. Os inimigos são totalmente animados, os fundos são grotescos (e eram pra ser!) e os efeitos de luz e neblina só fazem você grudar ainda mais no controle mesmo que o cérebro mande fugir! Maioria dos diálogos (pelo menos os de suma importância) são falados e o trabalho de localização para o Inglês está intocável. Quanto às músicas, só ouvindo pra saber. Mas, se quer uma canja sem nem ter o CD, pegue no KaAzA a mp3 "Réquiem of The Gods".

Castlevania: Symphony of the Night periga ser o melhor side-scrolling da história e a prova mais contundente de que os games 2D estão mais vivos do que nunca. Você vai se surpreender com o fato de poder zerá-lo com 200%, enquanto alguns "abestados" não acreditam nem na possibilidade de 100% pela tamanha dificuldade do título. Mas, como diz aquela música do Tihuana, "bote fé", mesmo se você não tiver talento!

by wormsaiboty

© 2004 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 01:49
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GAMES

PlayStation

Final Fantasy IX



FICHA TÉCNICA
Developer: Square Enix
Publisher: Square Enix
Estilo: RPG
Data de Lançamento: 13/11/2000



NOTA
8.85

"FF9 é uma coletânea de tudo de bom que se mostrou em dez anos da famosa saga"

Final Fantasy IX não vem para inovar, mas para retomar a trilha já trilhada, se bem que seria simplificação demais dizer que é só isso. Personagens carismáticos, enredo complexo, batalhas épicas: tudo fez parte de todos os FF anteriores, inclusive os de "side story". Os famosos aviões e cristais que aparecem constantemente são apenas uma casca, um chamariz para as verdadeiras emoções que esperam pelo jogador. Mas até a sexta versão isso tudo era apreciado basicamente por japoneses. No PlayStation conseguiu-se levar a série para mais dois continentes (Europa e América) e o record de vendas em termos de RPGs da Square (o VIII). Se os dois antecessores 3D foram tão bons seguindo praticamente uma mesma fórmula, por que não repeti-la para encerrar a trilogia no console 32-bit da Sony com chave de ouro? A resposta será dada nos próximos parágrafos...



A estória começa no continente Mist, no Reinado de Alexandria. Zidane, dum grupo de vagantes chamado Tantalus, planeja a captura da Princesa Garnet Til Alexandros XVII num festival próximo de acontecer, uma peça de teatro. Ao mesmo tempo, o mago negro Vivi desejava ver o romance que vai rolar no teatro, mas seu ingresso era falso e fora barrada na entrada. Com a ajuda dum rato-de-rua (e é um rato mesmo!), Puck, no entanto, ele consegue adentrar o local. Lá, ele presencia a captura da princesa. O ato provoca a ira de um dos guardas reais, Adelbert Steiner. Ele tenta conter o malévolo seqüestrador, mas não pôde evitar: Garnet realmente queria ser raptada! As respostas que a rebelde herdeira da Família Real Alexandrina pretende achar para sua vida talvez estejam fora dos muros da cidade de onde nunca saiu. Se pareceu confuso, normal... senão não seria Final Fantasy!

FF9 é meio "mais confuso que a media", já que muda o foco nas personagens conforme o jogo evolui e você deve se adaptar rapidamente. Isso é meio ruim até o disco 2, quando se tem pouca liberdade de escolha de quem controlar e do que fazer, mas essa prisão acaba a partir da segunda metade da aventura.

O design dos personagens se manteve como no oitavo episódio, sem os característicos SD, o que foi uma boa decisão, já que os personagens expressam emoções sérias demais para serem confundidos com uns de um mangá (que originalmente significa "história cômica" – sabemos que não é sempre assim, mas, de qualquer jeito...): o real objetivo do jogo (pode parecer besteira) é achar seu eu interior, saber o que você é realmente, porque você existe... É uma crise de identidade! Apesar da premissa legal à primeira vista as coisas não são realizadas tão plenamente bem, já que todo RPG tem um vilão, o chefe final. Aqui ele está presente. Mas é o mais fraco e o que menos dá medo em toda a história do game da Square, já que parece ter sido colocado num contexto sem nada a ver com ele...



Uma coisa bem-vinda – e inédita – é o forte senso de humor. Mais que qualquer outro, esse FF vai fazer você gargalhar alto, mesmo que as piadas percam um pouco da graça na localização (processo de tradução para o Ocidente). Nenhum personagem controlável é daquele estilo sombrio (como o Zell do VIII), tendo no lado tirador-de-sarro o seu eu verdadeiro, até nas horas mais críticas.

Houve uma reformulação considerável no sistema de batalhas e ele se tornou um dos mais sólidos de todos com isso: cada personagem a entrar no seu time pertence a uma classe diferente e tem skills únicas. Zidane é um ladrão; Garnet é mago branco e evocadora; Vivi é mago negro, como já dito; Steiner é cavaleiro; Freya é militar (à la Squall dentro da SeeD); Quina é mago azul (aprende técnicas dos inimigos "comendo-os"); Eiko (menino de 8 anos) é igual Garnet, mas foca mais as magias de cura; Amarant usa técnicas esquisitas que não podem ser classificadas! E assim por diante...

Desta vez você pode entrar com quatro nas lutes e não só um trio. Tudo isso torna as batalhas mais variadas (há mais opções), mais táticas e menos automáticas, como é de praxe nos RPGs (Chrono Trigger e Cross são excelentes jogos mas pecam nesse aspecto). Fora que agora seus personagens são relativamente mais fracos, pois você terá um membro a mais para derrotar um chefe, por exemplo. Qual o bom ou ruim nisso? Antes os personagens eram muito apelões: destruíam montanhas... mas uma única porta trancada poderia barrá-los!



Há também o sub-sistema Trance dentro do Battle System, no qual quanto mais for atingido na luta, mais agressivo e poderoso (momentaneamente) se torna seu personagem, ganhando acesso a técnicas que podem lhe salvar a pele num último instante. E você deve ter lido que agora há invocadores: chame um Deus e deixe-o acabar com os maus!

FF9 também apresenta ainda mais aventuras paralelas e joguinhos que seus predecessores. Mas infelizmente estes não são complexos o suficiente e pior: o jogo de cards que fez a cabeça de quem jogou FF8 veio totalmente reformulado, sem importância para o jogo linear e, embasbaque, sem regras! Por isso é que os jogadores preferem peregrinar pelos quatro cantos do mundo procurando algo melhor pra fazer depois que finalizam o game!

Graficamente, as coisas estão muito parecidas com o que já se viu duas vezes pelo simples fato de tudo já estar sendo operado no limite da potência da máquina (PlayStation), não tendo nada a ver com a incompetência de quem trabalhou arduamente para que o jogo chegasse apenas um ano e três meses após Final Fantasy VIII (a diferença do oitavo para o sétimo foi de exatos 2 anos!).



Efeitos sonoros do longínquo FF4 com músicas não muito empolgantes: essa é a tônica de um dos mais fracos trabalhos de Nobuo Uematsu (maior músico do mundo dos jogos eletrônicos) em todos os tempos. Salvo exceções como algumas faixas do último compact disc, nada entra na sua cabeça por livre e espontânea vontade. Odeio falar mal de um Final, mas, quando isso é necessário, temos que ser frios e deixar o coração em seu devido lugar...

A verdade é que esse jogo foi menos espetacular que o VII ou o VIII por não representar uma "nova era", mas apenas concluí-la, digamos numa "chave de prata" (respondendo a pergunta do primeiro parágrafo), pois alguns meses antes a Square avisara que estava preparando FF10 e FF11 (!) para PS2, este último tendo suporte quase unicamente online. Logo, parece que este capítulo representa a queda da parábola e esperamos que o décimo seja a re-ascenção!

O título é, basicamente, uma "declaração de amor" da Square para seus fãs. Em suma, FF9 é uma coletânea de tudo de bom que se mostrou em dez anos da famosa saga. Tem lá seus tropeços. Se declarar o amor fosse tudo, o game mereceria 10. Mas como deve-se prová-lo, digamos que provou grande parte dele, mas não todo. Ainda assim, pode confiar!

Agradecimentos a Andrew Vestal

by wormsaiboty

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Escrito por wormsaiboty às 01:44
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GAMES

PlayStation

Final Fantasy VIII



FICHA TÉCNICA
Developer: Square Enix
Publisher: Square Enix
Estilo: RPG
Data de Lançamento: 31/08/1999



NOTA
8.95

"Se alguém tinha medo da responsabilidade que o nome Final Fantasy carrega e que os produtores pudessem fazer lambança, eliminou esse medo nos primeiros minutos de jogo"

Eis que chega a oitava versão da maior série de RPG de todos os tempos. A segunda versão num mundo em três dimensões. E carrega uma responsabilidade que nunca nenhum outro jogo carregou: como superar (ou pelo menos não fazer feio perante) o maior jogo de todos os tempos, Final Fantasy VII? Dúvida cruel... Você lerá ao longo do review se os produtores – levando enorme peso nas costas – cumprirão sua missão!

Começamos bem: se o enredo de FF7 era o que sobressaía dentre tantas coisas boas, espante o fato de FF8 apresentar um ainda melhor, talvez a melhor Story de todos os tempos – no mundo dos RPGs, nos games, na vida! A relação entre cada um dos personagens é admiravelmente complexa, fora o romance dos protagonistas, que é a tônica de tudo. Ainda se fez bem em deixar de apresentar dúzias de personagens superficiais para mostrar só 6 centrais mas com histórias incríveis dignas de grossos livros biográficos!

Squall Leonheart é estudante da Garden, a melhor academia militar do mundo. Ele tem vários colegas de turma interessantes, como o rude mas de bom-coração Zell Dincht, o rude e meio estranho Seifer Almasy, Selphie Tilmitt, o cara com cara de criança e seu amor, Rinoa Heartilly. Depois de uma missão-treino bem-sucedida, Squall, Selphie e Zell são todos recrutados para a "elite de combate", chamada SeeD. Primeira missão pra valer: ajudar uma organização de rebeldes na captura do atual presidente do país Galbadia para que ele não possa evitar que o partido deles ganhe as eleições, caso saia de novo das urnas com a maioria dos votos. Essa aliança quer eleger um poderoso mago chamado Edea. Não tenha medo de achar que todos os trampos de escola façam o jogo ficar com cara de "RPG adolescente", pois cedo ou tarde essa impressão é desfeita e em algumas das missões você enfrentará os eventos mais épicos e grandiosos de que já se teve notícia. Começando numa academia, sua aventura se expande para o globo inteiro e – inclusive – mais que isso! E, quando estiver no fim do disco 4 (sim, são 4 CDs!), vai rir das missões simplórias que cumpria no início do primeiro!



Na história gráfica dos Final Fantasy de I a VI sempre tivemos personagens no estilo Super Deformed e, no capítulo posterior, houve um certo conflito na transposição para o mundo 3D, pois os personagens apresentavam esse estilo despojado em alguns pontos e uma forma série em outros. Finalmente, na oitava versão, chegamos à estabilidade novamente, quando os produtores retiraram qualquer vestígio que lhes fazia parecer com personagens vindos de um mangá (além da cabeça grande, olhos enormes, expressões faciais exageradas e corpo esquisitinho). Pode parecer uma quebra de tradição secular, mas no final foi melhor assim. Histórias envolventes de amor e batalhas sangrentas num mundo medieval de certo parecem mais reais vindas de pessoas REAIS, não de coisinhas tampinhas e bizarras! Além dos personagens, os cenários também são de tirar o fôlego e, diferente do capítulo VII, todo lugar tem algo que se movimenta no plano de fundo! As animações nas batalhas são tantas que parece exagero à primeira vista. Acontece que são tão belas que acaba sendo um colírio para o jogador. Só não há perfeição por causa da limitação existente no hardware do PlayStation, mas isso nós entendemos!

Mesmo sendo excelente, parece que o fator Som é o "menos melhor" no título: a música não chega á perfeição dos FF IV, V e VI - a trilogia mágica de SNES - quando se fala em "a trilha certa para os momentos certos". Há até "pop sensations" nos CDs (Eyes on Me, por exemplo), que não machucam quem não gosta do estilo, ao menos. Os diálogos falados (não são muitos) estão em Dolby Digital!

O esquema de batalha é o mesmo, pra variar, só que alguns novos sistemas e elementos foram adicionados. Uma das coisas mais impactantes foi o uso limitado das magias mais poderosas: podendo usar só seis vezes a magia Meteor, você com certeza pensará três vezes antes de executar seu spell! Outra adição bastante interessante é poder fazer upgrades nas armas dos membros do seu grupo procurando peças baratas em sucatas poraí, o que mostra que o valor do dinheiro nunca foi tão baixo num FF!



Há uma aventura paralela muito especial incluída num dos CDs, a Card Battle. Você sairá em busca de cards mágicos (derrotando inimigos, conversando com pessoas, etc.) que poderão ser depois trocados por itens raros. E daí? E daí que itens raros podem ser convertidos em ARMAS raras e isso certamente influirá no jogo principal. Ponto para a Square!

Mais uma vez o trabalho de dublagem (Oriente-Ocidente) foi bem-feito: tá certo que não é nenhum Shakespeare, mas a linguagem está refinada e não se detectou um só erro gramatical. E só jogadores típicos de RolePlay é que sabem a importância dos textos na sua empreitada. Além das letras, parece que vários outros aspectos do game foram mudados ao gosto do público americano, com a correção de falhas da versão japonesa, lançada meses antes. Antes que eu esqueça: as vozes dos diálogos falados estão dubladas com invejável simetria e a última coisa que lembram é o seriado do Chaves!

Não é melhor que Final Fantasy VII (até pela nota recebida), mas não pense mal deste aqui... Notou que eu encerrei cada parágrafo com uma '!'? É porque se trata de um jogo vibrante! Opa, mais uma exclamação! E outra!!! Mais algumas... É algo que não pode ser exprimido em palavras ou sinais gráficos... Se alguém tinha medo da responsabilidade que o nome Final Fantasy carrega e que os produtores pudessem fazer lambança, eliminou esse medo nos primeiros minutos de jogo; então, apenas compre!

Agradecimentos a Andrew Vestal

by wormsaiboty

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Escrito por wormsaiboty às 01:37
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GAMES

PlayStation

Final Fantasy VII



FICHA TÉCNICA
Developer: Squaresoft
Publisher: SCEA
Estilo: RPG
Data de Lançamento: 31/08/1997

NOTA
9.5



"Nunca antes se combinou tão perfeitamente tecnologia, jogabilidade e envolvimento na narrativa como em FF7"

Resultado de muito esforço. Protagonista de uma novela mexicana. Quase perfeito. Este é o sétimo capítulo de Final Fantasy, maior série de RolePlay nos games de todos os tempos.

São os melhores gráficos dos jogos lançados até 1997. Cenas em CG (computer graphics) aos montes na aventura, um cenário pré-renderizado manualmente - e muitas outras coisas – contribuem para o êxito: das coisas mais notáveis às mais minimalistas. As batalhas são apresentadas totalmente com polígonos e com um efeito especial chamado texture mapping, que suaviza o tamanho para que não ocupe muito do CD. Mas tudo isso é fichinha perto do que é ver as magias sendo executadas: cabeças de dragão sendo decepadas, inimigos gigantescos caindo de joelhos diante de seu pequeno personagem, um terremoto que mata um exército inteiro, etc (nenhuma se compara a um combo envolvendo Materias!!!). Melhor ainda é poder ver tudo isso de doze ângulos de câmera diferentes... Como se não bastasse, tudo é regado numa excelente trilha que quase faz chorar (composições de Nobuo Uematsu tinham mesmo que ser assim). Vamos dar uma pausa de uma linha: é que estou lembrando dos FF de SNES (tempo de GLÓRIA da série) e ficando muito emocionado... e pode ser que o review fique prejudicado pelo meu lapso!



Ufa! Posto meu coração no lugar de novo (fui rápido, não?), aqui vamos nós. Gostou dos gráficos e do som? Hahaha, você ainda nem viu (leu) o que tem de melhor. O quê? O enredo, claro. Entre na pele do enigmático mercenário Cloud Strife numa jornada para levá-lo a um artefato sagrado que pode mudar o destino do mundo. O que acontece é que, teoricamente, se você conseguir o objeto, o mundo está ferrado! Tudo faz sentido aqui, acredite, pois daria um belo filme sci-fi ou um best-seller de livrarias. Tirando isso (história, imagem e áudio), até que o game não é tão revolucionário (o que não tira nada de sua nota, não entenda mal): o esquema de inúmeros outros RPGs se repete aqui. Você percorrerá campos com inúmeros inimigos aleatórios, terá uma barra de HP, uma de MP e Experience Points. Nas batalhas, além das já mencionadas animações nos golpes, seu time fica do lado esquerdo e os adversários no direito, como é tradicional em termos de jogos japoneses do gênero. Cada time tem o turno de um de seus personagens alternado até que o outro time esteja completamente vaporizado para que tudo acabe e você volte ao modo normal de exploração.



Geralmente o mundo dos gamers se divide em dois grupos mais genéricos: os que acham Zelda:OoT (N64) o melhor jogo de todos os tempos e os que preferem dizer que FF7 merece esse título (ironicamente ele deixou de sair para o console da Nintendo nos últimos instantes). O fato é que depende do gosto de cada um, já que um é RPG puro, enquanto o outro (Zelda) é um jogo também de ação, ou seja, as batalhas são em tempo real. Fora que o jogo de Shigeru é mais fácil, curto e tem várias aventuras paralelas, sendo que Final Fantasy é o oposto: 50 horas médias para finalizar, difícil e história praticamente linear. Sem falar que a "carga de textos" é muito maior e chega a ser enfadonho jogar MUITAS horas seguidas...



Se você ainda não sabe, o lançamento no Japão ocorreu em fevereiro. Logo, foram sete longos meses de adaptação e óbvio que não só os textos que mudaram para Inglês, mas também várias coisas foram acrescentadas / melhoradas, pra felicidade do Novo Mundo: áreas como o Overworld estão com menos inimigos; em compensação os chefes de todas as dungeons estão mais apelões; e o jogo ficou mais complicado ainda... Fora que várias inovações na jogabilidade, no mapa da tela de pause e cenas extras no final foram acrescidas. Realmente valeu à pena esperar mais de meio ano!

Nunca antes se combinou tão perfeitamente tecnologia, jogabilidade e envolvimento na narrativa como em FF7, tudo em modestos 2 CDzinhos. Então fica até idiota recomendar a compra desse jogo: É para comprar, e AGORA! A pergunta que se deve fazer não é se você vai se divertir e sim se vai ter coragem de obedecer a seu cérebro e se trancar no quarto por um mês a fio (pelo menos)!

Agradecimentos a Greg Kasavin

by wormsaiboty

© 2004 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 01:33
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GAMES

PC

Age of Mithology
2002 / Estratégia em Tempo Real

Mais que popular no mundo dos games para PC, a série Age of Empires conquistou muitos ratos de Server mundo afora. Nem bem a febre da série (tantas e tantas expansões!) cessou (só por um tempo!) e coisa nova (mas do mesmo saco) foi produzida: Age of Mithology, basicamente idêntico, porém com gráficos e jogabilidade melhorados, além da diferença contextual histórica de ser baseado nas mitologias grega (Deuses do Olimpo são reais aqui), egípcia e nórdica, fora outras seis culturas.

O conceito do título para os micreiros é: deuses, civilizações e exércitos inteiros se confrontando por todos os cantos da Terra (será que ela é grande o bastante?). A engine permanece a do predecessor. Porém, com respeito ao inédito, aprofundemo-nos:

Parece que a Brasoft mais uma vez alegrou os brazucas com uma de suas traduções. Apesar do jogo ser da gringa Ensemble, a empresa canarinho adquiriu licença para traduzir todo o conteúdo. O trabalho demorou, mas passou no teste de qualidade. Não tem textos errados ou inapropriados (às vezes perde-se o charme num processo de localização). Parabéns para a Brasoft.



Uma coisa que pode cair como uma luva para alguns e deixar outros não tão satisfeitos é a possibilidade de uma virada de mesa no combate de uma hora para outra com o auxílio dos deuses; eis o mote: imagine estar perdendo feio na batalha contra seu amigo e de repente lembrar que Zeus, está do seu lado. Sim, você pode apelar para a divindade e se safar da derrota. Zeus pode disparar trovões em cima de qualquer adversário, pouco importando seu poder de defesa; ou quem sabe jogar montanhas em cima dos fortes rivais! Qualquer fenômeno climático pode ser controlado com facilidade pelos imortais. Mas cuidado com o contra-ataque.

Em relação aos gráficos, é tranqüila a afirmação "melhores que nunca". O inconveniente reside no fato de descobrir se seu PC é capaz de rodar o game – sem travar... Principalmente quando se fala nas seqüências cinematográficas extraordinárias que rolam de vez em quando, embora o importante seja a fluidez nas empreitadas belicistas.

São 30 cenários interligados entre si que permitem ao jogador ingressar em aventuras-solo contra a CPU ou zoar em servidores com outros viciados. Mas, mesmo que fosse apenas um estágio de jogo, os fãs já estariam satisfeitos, afinal controlar um exército com vários focos de batalha (ao norte, ao sul, ao leste...) simultaneamente já recompensaria!



Quem não tiver uma boa conexão ou não pretende se expor a potenciais cheaters (shiters) pode se divertir dde igual maneira, afinal a AI (inteligência artificial) recebeu uma bela melhoria em relação a Empires e dá um calor (sem que eles estejam com Hades!). No nível mais difícil a máquina, simples assim, não deixará brechas para imperfeições humanas.

Civilizações – São nove civilizações, porém apenas três possuem significativa relevância, as já faladas grega, egípcia e nórdica (vikings). Saiba mais sobre cada uma delas, portanto:

a) Grécia

Há uma trinca de deidades primárias (as que usualmente dão as caras no jogo): Zeus (Olimpo), Poseidon (mares e oceanos) e Hades (o temeroso senhor dos mortos e reinante no Inferno). Cada um deles pode auxiliá-lo com vários poderes diferentes, desde um minotauro até uma tsunami (onda gigante que pode afogar exércitos ao invés de atacar os pobres asiáticos!). Contar-se-á com grandes recursos para o assassínio do inimigo, só que a recíproca é altamente verdadeira.

b) Países do Norte

Os três deuses básicos são Thor (do trovão), Loki (do fogo) e (o mais famoso por causa de Saint Seiya) Odin (da guerra e da poesia). Dentre as artimanhas destes temos: criação de minas de ouro, caçadores e espiões. Bastante úteis se você gosta de estratégia demorada (ganhar dinheiro lentamente em minas, descobrir os planos do inimigo com espiões e procurar por espiões do próprio com batedores). Espionagem, contra-espionagem... pegou o espírito da coisa?

c) Egito

Com deuses como Rá (Sol), Ísis (magias) e Set (mal) ao seu lado, o gamer tem a possibilidade de atormentar os opositores com tempestades de areia, tornados, maldições de pirâmides, etc.



Imprensa – É tradicional que se mostrem comentários do game feitos por publicações famosas e de respeito a fim de atestar a qualidade do produto e aumentar suas vendas. Aqui estão os principais comentários sobre o jogo mundo afora com o intuito de embasá-lo melhor, lembrando que a compra é do consumidor, então não me empurre esta batata:

"Uma evolução inesperada da série Age, da Ensemble Studios,líderes em matéria de games em tempo real", GameSpot

"Superou todas as expectativas", GameSpot (2)

"O melhor game de estratégia", organizadores da E3 2002

"Age of Mithology promete ser a melhor obra no quesito estratégia no ano de 2002", Computer Gaming World

"Impressionante! É o tipo de jogo eletrônico que eu mesmo jogaria em meu tempo livre", jornalista da USA Today

Rafael de Araújo Aguiar é jornalista pelo UniCEUB.

© 2002-2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 02:49
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GAMES

PlayStation2 / PC

Grand Theft Auto III



FICHA TÉCNICA
Desenvolvedora: Rockstar North
Publisher: Rockstar Games
Gênero: Ação/Adventure
Data de lançamento: 22/10/01



NOTA
9.5

"GTA3 é um game que revoluciona a série trazida do PS original e que não deve ser perdida pelos jogadores que conseguirem acompanhar o ritmo frenético da ação"

Os GTAs desenvolvidos para o PlayStation foram games medíocres tecnicamente (apesar de extremamente divertidos). Pior que os jogos sofriam certas ameaças de serem proibidos comercialmente pelo governo americano, tamanha a sanguinolência neles habitual (a argumentação não era pelo sangue e atrocidades em si, todavia pela ausência de motivações para tais). No entanto, a terceira parte da série se superou, e muito. Veja o porquê.



Antes de tudo, devo dizer que mesmo tendo o jogo ficado melhor não deixou de ser violento. Pelo contrário, as possibilidades de ser-se um psicopata assassino só aumentam aqui. Por essas e outras, o selo Mature by ESRB (acima) é até bem-vindo. Isso quer dizer que só pessoas com mais de 17 anos de idade têm maturidade para ver as cenas contidas no DVD? Não, tudo não passa de uma recomendação. Se a loja negar a venda (e estará sendo burra e anti-capitalista), Constituição neles: "é negada toda tentativa de censura".

Conceito: você é uma mistura de cidadão, arruaceiro, serial killer e simples pidão de dinheiro que se aventura pela fictícia Liberty City cumprindo missões de bandido para alguns chefes da máfia. Logo no início, se estiver meio perdido sobre o que (e como) fazer, o gamer deve levar seu personagem a um local facilmente identificável, onde funciona um tutorial para que todas as dúvidas sejam sanadas a tempo. As escolhas das missões que devem ser cumpridas são várias: escolha um caminho com as básicas, as intermediárias ou as avançadas. Depois de finalizar safras de objetivos, novos setores do conglomerado urbano são abertos para que novas missões sejam realizadas e assim sucessivamente (ciclo virtuoso!).


GTA não decepciona em seus super-gráficos

As possibilidades são muitas. Se não quiser cumprir tais formalidades, não cumpra! Faça tudo que der na telha: roube carros, exploda prédios, mate pessoas com tiros à queima-roupa, converse com prostitutas nas calçadas (infelizmente, ainda não é possível à luz do dia!) ou fume um baseado com os maconheiros que freqüentam os becos escuros da cidade (brincadeira). Só não dá, por exemplo, para entrar nos edifícios, apesar de que eles dêem um aspecto incrível de realismo à narrativa. E, ainda assim, saiba que é possível chegar ao terraço da maioria deles.

Os dois outros jogos eram em num 2D não muito bonito (e que oferecia poucas possibilidades para o jogador). GTA3 acrescenta a dimensão que faltava agora que o maquinário permitiu aos desenvolvedores tal ousadia. E em formato tridimencional ele ficou um trabalho (sic) bem-feito, diga-se de passagem.

Inovações – Um exemplo é que, conforme o carro que você dirige vai sofrendo danos, ele vai "apodrecendo": suas peças, como o pára-choque, o retrovisor lateral, além dos vidros, vão caindo, até não sobrar mais nada ou o veículo simplesmente entrar em combustão. Muito legal também o fato de as pessoas serem inteligentes (e não "xingadores ambulantes") e as vozes, digitalizadas, ou seja, um acompanhamento sonoro às enfadonhas legendas.



Não obstante, a maior novidade é a polícia. Dentro do carro, os policiais não são tão espertos, batendo em tudo que se vê pela frente. Quando estão a pé, do contrário, comunicam-se por meio de wak-talkies e armam estratégias para capturá-lo. Os cops, inclusive, entram nos becos (coisa que os anteriores não faziam). O ruim é que o único modo de tirar a polícia é por Game Shark (via ilegal), já que seria bom zoar pela cidade sem ter ninguém atrás de você logo à primeira besteira que se faz. Um exemplo das banalidades que podem fazê-lo entrar em cana? Atropelar uma prostituta no escuro da noite ou atirar num hidrante até que saia água dele. Realmente ridículo. Quando um policial está atrás do personagem, é possível verificar qual o "nível da caçada" (de 1 a 6, conforme a quantidade de estrelas no topo da tela). É uma escala que principia no 1 com esses crimes banais já mencionados. Só um carro vai perseguir o protagonista. E o mesmo não apelará para armas e só vai querer mesmo levá-lo embora de camburão. No nível 2, um carro a mais entra na perseguição e eles começam a usar revólveres. No 3, ficam mais astutos, armando emboscadas e barreiras. No 4 já não querem saber da vida do gamer (sorte que é virtual): metem bala de metralhadora, podem atropelar, carros com a sirene ligada surgem do nada, etc. No 5º torna-se questão internacional: o FBI estará nas ruas. Os carros desses caras são blindados. Contudo, se você "made it until here, man" (Iron Man, Chuck Norris), terá de enfrentar o sexto estágio (hexacampeão!!): o Exército americano! Tanques de guerra simplesmente destruirão a cidade em busca de sua cabeça de bilhões, helicópteros irão disparar bombas em todos os cantos, entre outras bizarrices. Impossível escapar por mais de um minuto. Concorda? Não valem cheats!



E os instrumentos de combate? Não espere por armas bélicas (calma, não é redundância), mas por aquelas que conseguem satisfazê-lo minimamente. O personagem é iniciado no submundo com tacadas de baseball, suficientes para roubar carros ou espancar uns idiotas. Com o passar do tempo, Travis (ok, esse era o homem das versões antigas, só que não me sai da cabeça e é legalzinho) adquire armas como Uzi (pode ser usada de dentro do carro), o lança-chamas, a máquina-de-choque e até o especialíssimo Rocket Launcher, o derribador de helicópteros. Ah... (suspiro) Nada que um fã de longa data de Grand Theft já não tenha experimentado.

Os gráficos, retomando, não são perfeitos apenas porque em alguns momentos ocorrem falhas no ângulo da câmera. Ademais, uma imagem tão boa tem seu preço: só 30 frames por segundo de velocidade constante (o ideal seriam 60) e slowdowns grotescos em situações onde há muita explosão e carros ao mesmo tempo.

O som do jogo é tão real quanto o resto: fora dos veículos, os ruídos da cidade grande são ouvidos fielmente. Quando se entra num carro, porém, uma rádio sintoniza e o gamer ouve faixas famosas do mundo real, outras inventivas, locutores inusitados, etc. E tem-se total controle da qual estação que se quer ouvir (aquela que só toca rock ou a de piadas de sexo, por exemplo). São muitas (muitas mesmo) horas de gravações nesse setor. Elas já existiam em GTA1&2, mas no presente momento esse recurso foi elevado ao máximo num console de potência quatro vezes maior.



Vício, vício e mais vício. GTA3 é tudo que se pode querer fazer quando: está-se de bem com a vida; de mau humor; confiante; em depressão; ou em qualquer outro estado humano imaginável. Cumpra missões e seja o certinho, ou destrua a cidade para transformá-la num deserto. Você está no comando aqui. No meio de todo o caos, uma coisa é certa: a ESRB que se dane!

Rafael de Araújo Aguiar é jornalista pelo UniCEUB-DF

© 2003-2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 02:21
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GAMES

NES

Super Mario Bros. 3



FICHA TÉCNICA
Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Estilo: Adventure/Plataforma
Data de Lançamento: 1989

NOTAS
Gráficos: 9,6
Som: 9
Jogabilidade: 8,9
Diversão: 9,5
Vício: 9,7
Média Final: 9,5

"O melhor título de aventura do Nintendo Entertainment System"

SOBRE O JOGO...

Posso afirmar que esse é um dos jogos mais bem-feitos da História, não só no Nintendo, mas em todos os consoles. Com maestria a empresa criadora de Mario soube fazer com que Super Mario 3 fosse até melhor que seus antecessores. E isso não se reflete apenas na qualidade do produto, mas também no número de vendas: 25 milhões, o cartucho (na verdade, qualquer tipo de mídia) mais vendido de toda a história, até hoje!

São oito mundos gigantescos para se explorar, cada um com um tema próprio, desde um deserto até um ambiente completamente aquático, passando por paraísos localizados no céu e no gelo. O objetivo é escolher a rota mais apropriada no mapa e chegar ao respectivo chefe. Nos sete primeiros estágios os mandam-quem-pode são os filhos do grande Bowser Koopa, vilão de toda a trama, que é, claro, o derradeiro inimigo. No meio do caminho, várias inovações, como novos inimigos, mais de trinta itens para se usar e "n" áreas de bônus situadas entre uma fase e outra. A dificuldade? Só para experts, e que mesmo assim tenham paciência para passar daqueles trechos...



ENREDO

Depois de salvarem a princesa Toadstool e de libertarem o Mundo dos Sonhos do terrível Wart, os irmãos Mario e Luigi voltam a se aventurar pelo Mundo dos Cogumelos atrás do dragão-tartaruga (decifra-me e ainda assim eu lhe devoro) Bowser, o Imortal. Nessa ocasião o ente super-desenvolvido não quis saber de raptar princesas, mas de prejudicar os sete reis dos reinos do Mundo dos Cogumelos. Ele usou sua terrível mágica para transformar cada um deles em um animal diferente. Tudo para enfraquecê-los, tomando para si os territórios. B. Koopa ainda fez uma espécie de lar, provavelmente em pleno Inferno. Hora de acabar com a festa da prole (êta, que estrago político sabem fazer esses pirralhos) e do criminoso reincidente!

MODOS DE JOGO

1 PLAYER MODE - Um jogo solo, numa tentativa corajosa de se salvar o mundo
2 PLAYER MODE - Um jogo em que Mario e Luigi se revezam cooperando um com o outro para ver se, em equipe, Boeser é deposto sem maiores reveses.
BATTLE GAME - Aqui não existe espírito de equipe: é um contra o outro numa arena onde vale empurrar o adversário em cima dos inimigos, pegar moedas para ficar em vantagem, etc. É basicamente uma reedição do jogo Mario Bros., onde só o que existia eram essas batalhas digladiantes para dois joysticks.



OS MUNDOS

MUNDO 1 - Um lugar pacífico, mas que agora não está tão em paz assim por causa das tropas de Bowser. É apenas um jardim gigante, uma bela paisagem.
MUNDO 2 - Um deserto que deve ser cruzado com bravura antes que inimigos estranhos, como um Sol raivoso, matem Mario.
MUNDO 3 - Um grande mar com duas ilhas que devem ser percorridas pelo nosso herói, este usando até um barquinho para chegar mais rápido a seu destino.
MUNDO 4 - Uma ilha isolada onde tudo e todos, menos Mario, são gigantes e, por isso, mais ameaçadores.
MUNDO 5 - Depois de escalar uma fortaleza, o jogador se vê no suposto nirvana, acima das nuvens (mas não é muito bem um Reino de Deus...).
MUNDO 6 - Um deserto de gelo, o mais longo de todos os mapas do game.
MUNDO 7 - O habitat natural das plantas carnívoras (cuide de seu traseiro, Mario!).
MUNDO 8 - O lar do último chefe, envolto em chamas. De arder os olhos.

GRÁFICOS: Uma beleza indescritível, para a época, claro. Muitas cores, objetos bem-defiinidos, efeitos bacanas e aquele acabamento inexprimível em palavras a la Nintendo.
SOM: Uma das melhores trilhas sonoras da máquina e da infância de todos nós que estamos na casa dos 20. Depois de algumas horas, porém, enjoa-se.
JOGABILIDADE: É o quesito que menos brilha, o que não quer dizer que esteja perto de perder a excelência. Seu problema é que às vezes peca na precisão dos saltos, handicap sentido nos níveis ulteriores.
DIVERSÃO: Hein? Não se empanturrou jogando um SMB? De que planeta você veio? Um jogo para amantes de qualquer gênero.
VÍCIO: Quase impossível você não querer jogar mais uma, duas, três, quatro... vezes mais depois de ter conhecido o clássico. Dos clássicos.


Todas são fotos da primeira fase: não queremos fazer spoiler!

MAIOR PRÓ: Ter o encanador italiano de volta num game de aventura com possibilidades ilimitadas e ainda poder salvar seu progresso no cartucho (inédito até então!).
MAIOR CONTRA: Não se pode voltar a um mundo já explorado a não ser que se inicie outro arquivo. Mais uma ressalva: não há incentivos pós-termino como no primeiro Mario, em que você continuava enfrentando as mesmas fases, porém apimentadas de novas dificuldades.

Rafael de Araújo Aguiar é jornalista pelo UniCEUB-DF

© 2002-2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 01:39
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FUTEBOL

DOSSIÊ TRICOLOR – O arquivo completo do único Tricampeonato brasileiro na Taça Libertadores e Mundial Interclubes



A competição sul-americana por excelência, realizada no primeiro semestre num espaço apertado de seis meses, não era conquistada por um brasileiro há muito tempo. Desde aquele Palmeiras-Parmalat não tínhamos o gosto de ostentar nossa bandeira (só que representada por um clube, e não a seleção) no topo das outras, em termos de América. O São Paulo Futebol Clube, de enorme tradição, jovem se comparado aos principais rivais e clubes grandes nacionais, e excelentemente estruturado, conseguiu o feito. Muitos dizem ter sido a Libertadores mais fraca da História. Mas lá estavam os melhores clubes nacionais (o Tricolor "Mais Querido" topou com – e eliminou! – dois), o River Plate, o Boca Juniors, os sempre perigosos mexicanos, colombianos e – por que não – o "atual campeão" na ocasião, o forte defensivamente Once Caldas.

Independentemente da facilidade ou não da conquista, sua importância será a mesma – e, aliás, que importância. Veja que Santos F.C., de Pelé, e o SPFC, de Raí, aspiravam ambos ao mesmo intuito: o inédito tricampeonato para um clube nacional. No placar geral a Argentina ganha por muito do Brasil, e há dois super-campeões naquelas terras além-Pampas: Independiente e Boca Juniors. Depois destes, com certeza os mais tradicionais seriam São Paulo, Santos e Grêmio, no entanto este último sequer estava disputando a edição 2005. Então restava ao dueto paulista a tentativa da façanha: o recorde de conquistas continentais, pois cada um era bi.

Escrito por wormsaiboty às 18:51
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Muitas faltas marcaram a decisão

O Santos chegou à competição por grande mérito: campeão brasileiro (bi, também) com Vanderlei Luxemburgo (ido ao Real Madrid). O Tricolor foi pelo segundo ano consecutivo o terceiro, mas tinha ao seu lado grandes tabus dentro do torneio sul-americano: quase 20 anos sem perder em casa e uma campanha quase perfeita em 2004, com eliminação-surpresa nas semi-finais. É um time que muda; uma torcida que se transforma toda vez que se fala em Libertadores da América. Um time internacional por natureza. O Santos era o vice de 2003 (perdendo para o Boca de Bianchi), então ninguém mesmo sabia no que ia dar... a não ser os são-paulinos mais convictos!

De tiro e queda mostraremos a tabela completa do campeonato. Depois é que mastigaremos os fatos e placares:

LISTAGENS DOS GRUPOS SORTEADOS

Pré-Libertadores (espécie de repescagem):
Mineros (Venezuela) x América de Cali (Colômbia)
Quilmes (Argentina) x Colo-Colo (Chile)
Chivas (México) x Cienciano (Peru)
Tacuary (Paraguai) x Palmeiras (Brasil)
LDU (Equador) x Peñarol (Uruguai)
Junior (Colômbia) x Oriente Petrolero (Bolívia)

A (ou 1)
América de Cali
Atlético-PR (Brasil)
Independiente Medellín (Colômbia)
Libertad (Paraguai)

B
Bolívar (Bolívia)
Danubio (Uruguai)
LDU
Santos (Brasil)

C
Quilmes
São Paulo
The Strongest (Bolívia)
Universidad de Chile

D
Cerro Porteño (Paraguai)
Deportivo Táchira (Venezuela)
Palmeiras
Santo André (Brasil)

E
Junior
Nacional (Uruguai)
Olmedo (Equador)
River Plate (Argentina)

F
Alianza Lima (Peru)
Banfield (Argentina)
Caracas (Venezuela)
Tigres (México)

G
Chivas
Cobreloa (Chile)
Once Caldas (Colômbia)
San Lorenzo (Argentina)

H
Boca Juniors (Argentina)
Deportivo Cuenca (Equador)
Pachuca (México)
Sporting Cristal (Peru)

Escrito por wormsaiboty às 18:51
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TABELA COMPLETA

PRÉ-1ª FASE

Jogos de ida

1/2
Mineros 0 x 2 América de Cali
Quilmes 0 x 0 Colo Colo

2/2
Chivas 3 x 1 Cienciano

2/2 ROBERTO BETTEGA (ASSUNÇÃO-PAR)
TACUARY 2 X 2 PALMEIRAS
J: René Ortubé (BOL); G: Silva 26 e Magrão 35 do 1º; Warley 11 e Leite 36 do 2º; CA: Silva, Marcinho e Leite
TACUARY: Aurrecochea, González (Paniagua 30/2), Russi, Samudio e Gamarra (Ibarra int.); Leite, Mereles, Riveros e Silva; Román e Ortellado (Torres 34/2); T: Oscar Paulín
PALMEIRAS: Marcos, André Cunha, Daniel, Nen e Lúcio; Marcinho, Corrêa, Magrão (Claudecir 34/2) e Diego Souza; Ricardinho e Warley (Thiago Gentil 42/2). T: Estevam Soares

3/2
LDU 3 x 0 Peñarol
Junior 2 x 1 Oriente Petrolero

Jogos de volta

8/2
América de Cali* 3 x 1 Mineros
Colo Colo 2 x 2 Quilmes*

9/2
Cienciano 1 x 5 Chivas*

9/2 PALESTRA ITÁLIA (SÃO PAULO-SP)
PALMEIRAS* 2 X 0 TACUARY
J: Rubén Selman (CHI); R: 314.578; P: 24 212; G: Ricardinho 3 do 1º; Ricardinho 45 do 2º; CA: Lúcio, Ricardinho, Burgos e Silva; E: Claudecir 14 do 2º
PALMEIRAS: Sérgio, Bruno, Daniel, Nen (Gabriel 12/2) e Lúcio; Marcinho, Magrão, Claudecir e Cristian (Marcel 41/2); Ricardinho e Warley (Corrêa 18/2). T: Estevam Soares
TACUARY: Aurrecochea, Paniagua, Russi (Peralta 38/2), Samudio e Armoa; Burgos (Ibarra int.), Riveros, Silva e Leite (Torres 29/2); Román e Ortellado. T: Oscar Paulín

10/2
Peñarol 4 x 1 LDU*
Oriente Petrolero 1 x 3 Junior*

* equipes classificadas

SEGUNDA FASE

GRUPO 1

15/2 ATANÁSIO GIRARDOT (MEDELLÍN-COL)
INDEPENDIENTE (COL) 2 X 2 ATLÉTICO-PR
J: Maurício Reinoso (EQU); G: Marcão 11 do 1º; Dennis Marques 6, Diego González 38 e Morantes 45 do 2º; CA: Jaramillo, Baloy, Cocito, Marín, Castrillón e Rodrigo Souto; E: Marín 40 do 2º
INDEPENDIENTE: David González, Ramos (Valoyes int.), Velandia, Diego Gonzáles e Benítez; Jaramillo (Giraldo 18/2), Calle, Castrillón e Morantes; Molina (Montoya 28/2) e Serna. T: Pedro Sarmiento
ATLÉTICO-PR: Tiago Cardoso, Baloy, Cocito e Marcão; Fernandinho, Alan Bahia, Rodrigo Souto, Fabrício (Ticão 30/2) e Marín; Dênis Marques (André Rocha 42/2) e Lima (Maciel 46/2). T: Casemiro Mior

17/2
Libertad (PAR) 1 x 2 América de Cali (COL)

22/2
América de Cali (COL) 1 x 0 Independiente (COL)

1/3 ARENA DA BAIXADA (CURITIBA-PR)
ATLÉTICO-PR 1 X 0 LIBERTAD (PAR)
J: Horácio Elizondo (ARG); R: 227 740; P: 12 510; G: Maciel 12 do 2º; CA: Samudio, Serrizuela, Arnaldo, Alan Bahia, Cocito e Baloy
ATLÉTICO-PR: Diego, Baloy, Cocito e Marcão; Jancarlos, Alan Bahia, Rodrigo Souto (Maciel int.), Fernandinho e Fabrício; Aloísio (Jorge Henrique 22/2) (Danilo 46/2) e Denis Marques. T: Casemiro Mior
LIBERTAD: González, Serrizuela, Caballero, Devaca e Damiani (Vera 41/1); Quinteros, Garnier, Bonet, Ortiz (Soto 17/2) e Guiñazú (Blanco 33/2); Samudio. T: Juan José López

8/3
Libertad (PAR) 3 x 2 Independiente (COL)

10/3 PASCUAL GUERRERO (CALI-COL)
AMÉRICA DE CALI (COL) 3 X 1 ATLÉTICO-PR
J: Hector Baldassi (ARG); G: Mina Pólo 35 e Salazar 44 do 1º; Marín 6 e Ferreira 19 do 2º; CA: Mina Pólo, Ferreira, Banguero, Marcão e Jancarlos
AMÉRICA DE CALI: Viáfara, Armero, Quiñónez, Elías e Londoño; Ferreira, Valencia, Banguero e Salazar (Chara 40/2); Mina Pólo (Arango 43/2) e Villareal (Canchila 31/2). T: José Alberto Suárez
ATLÉTICO-PR: Diego, Marcão, Cocito (Danilo int.) e Baloy; Jancarlos, Alan Bahia, Rodrigo Souto (Fabrício 26/2), Fernandinho e Marín; Denis Marques e Lima (Aloísio 16/2). T: Casemiro Mior

17/3
Independiente (COL) 4 x 2 Libertad (PAR)

14/4 KYOCERA ARENA (CURITIBA-PR)
ATLÉTICO-PR 2 X 1 AMÉRICA DE CALI (COL)
J: Jorge Larrionda (URU); R: 239 898; P: 13 090; G: Fabrício 39 e Banguero 44 do 1º; Lima 44 do 2º; CA: Baloy, Aloísio, Romero, Bustos e Ferreira
ATLÉTICO-PR: Diego, Danilo, Baloy e Marcão; Jancarlos (Ticão 25/2), Alan Bahia, Fernandinho, Fabrício e Marín (Maciel 16/2); Aloísio e Denis Marques (Lima 39/2) T: Edinho
AMÉRICA DE CALI: Viáfara, Romero, Quiñónez, Elias e Bustus; Ferreira, Valencia, Banguero e Salazar; Mina Polo (Chiara 24/2) e Villareal (Londoño19/2). T: José Suárez

20/4 DEFENSORES DEL CHACO (ASSUNÇÃO-PAR)
LIBERTAD 1 X 2 ATLÉTICO-PR
J: René Ortubé (BOL); G: Denis Marques 13, Maciel 25 e Blanco 46 do 2º; CA: Damiani, Danilo, Alan Bahia e Fabrício; E: Alan Bahia 38 e Oviedo 45 do 1º
LIBERTAD: Flores, Serrizuela, Darío Caballero (Alonso 22/1), Devaca e Damiani; Oviedo, Quinteros, Bonet e Garnier (Guiñazú 18/2); Soto (Blanco 30/2) e Espínola. T: Juan José Lopez
ATLÉTICO-PR: Diego, Danilo, Baloy e Durval; Jancarlos, Alan Bahia, Ticão, Fabrício e Marín (Cocito 43/2); Aloisio (Maciel 22/1) e Denis Marques. T: Edinho

26/4
Independiente Medellín 2 x 0 América de Cali

10/5
América de Cali 0 x 1 Libertad

10/5 KYOCERA ARENA (CURITIBA-PR)
ATLÉTICO-PR 0 X 4 INDEPENDIENTE MEDELLÍN
J: Sergio Pezzotta (ARG); R: 190 493; P: 10 902; G: Valoyes 17 e 28, Serna 36 e Montoya (pen) 40 do 2º; CA: Ramos, López, Morantes, Benítez, Cocito, Fabrício e André Rocha
ATLÉTICO-PR: Diego, Danilo, Baloy (Evandro 25/2) e Marcão; Jancarlos, Cocito, Ticão, Fabrício (André Rocha 43/2) e Marín; Aloísio (Maciel 10/2) e Lima.
T: Edinho
INDEPENDIENTE MEDELLÍN: González, Ramos, López, Velandia, Benítez; Jaramillo, Torres, Montoya, Morantes; Diego Alvarez (Serna 35/2) e Valoyes (Castrillón 38/2). T: Pedro Sarmiento

CLASSIFICAÇÃO FINAL

1º Independiente Medellín (COL) 10
2º Atlético-PR 10
3º América de Cali (COL) 9
4º Libertad (PAR) 6

Escrito por wormsaiboty às 18:51
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GRUPO 2

16/2 HERNANDO SILES (LA PAZ-BOL)
BOLÍVAR 4 X 3 SANTOS
J: Carlos Torres (PAR); G: Zermatten 1 e Deivid 24 do 1º; Zermatten 8, Deivid 11, Zermatten 40, Cabrera 42 e Robinho 45 do 2º; CA: Pizarro, Deivid, Paulo César, Angulo, Zermatten e Cabrera
BOLÍVAR: Mauro Machado, Pachi, Óscar Sánchez, Sandy e Colque; Angulo, Pizarro (Reyes 35/2), Galindo e Zermatten; Cabrera e Andaveres (Guiberguis 21/2). T: Vladimir Soria
SANTOS: Henao, Paulo César (Flávio 39/2), Domingos, Ávalos e Léo; Fabinho, Bóvio e Tcheco (Leonardo 256/2); Robinho, Basílio e Deivid (Deivid 36/2). T: Oswaldo de Oliveira

24/2
Danubio (URU) 3 x 0 LDU (EQU)

3/3 VILA BELMIRO (SANTOS-SP)
SANTOS 3 X 2 DANÚBIO (URU)
J: Gabriel Brazenas (ARG); R: 89 801; P: 7 270; G: Gonzalez 16 seg e Léo 38 do 1º; Robinho 25, Vieira 41 e Ricardinho 44 do 2º; CA: Cafu, Lima, Pouso, Deivid, Basílio e Flávio
SANTOS: Mauro, Paulo César (Flávio 15/2), Domingos, Ávalos e Léo; Bóvio, Tcheco (Basílio 18/2), Ricardinho e Fábio Baiano (Fernando Diniz 40/2); Robinho e Deivid. T: Oswaldo de Oliveira
DANÚBIO: Barbat, Cafu, Vieira, Melo e Lima; Pellejero (Silva 34/2), Pouso, Gargano e Gonzalez; Risso e Salgueiro (Ortiz 21/2). T: Gerardo Peluzzo

8/3
LDU (EQU) 1 x 0 Bolívar (BOL)

15/3
Danubio (URU) 2 x 0 Bolívar (BOL)

17/3 CASA BLANCA (QUITO-EQU)
LDU 2 X 1 SANTOS
J: Carlos Amarilla (PAR); G: Graziani 8, Salas 13 e Ricardinho 25 do 1º; CA: Aguinaga
LDU: Mora, Reasco, Espínola, Giovanny Espinoza e Ambrossi; Obregón, Méndez (Aguinaga 15/2), Urrutia e Palacios (Gonzalez 37/2); Salas (Murillo 25/2) e Graziani. T: Juan Carlos Oblitas
SANTOS: Mauro, Leonardo, Ávalos e Halisson; Flávio, Bóvio (Rossini 43/2), Tcheco (Fábio Baiano 24/2), Ricardinho e Fernando Diniz (Basílio 24/2); Robinho e Deivid. T: Oswaldo de Oliveira

6/4 VILA BELMIRO (SANTOS-SP)
SANTOS 3 X 1 LDU
J: Horácio Elizondo (ARG); G: Urrutia 2 e Robinho 20 do 1º; Ricardinho 3 e Robinho 16 do 2º
SANTOS: Henao, Paulo César, Ávalos, Halisson e Léo; Fabinho, Bóvio (Rossini 39/2), Ricardinho e Zé Elias (Leonardo 34/2); Robinho (William 42/2) e Deivid. T: Alexandre Gallo
LDU: Mora, Reasco, Espínola, Giovanny Espinoza e Ambrosi; Obregón, Urrutia, Méndez e Palácios (Aguinaga 9/2); Graziani e García (Sallas 19/2). T: Juan Carlos Oblitas

12/4
Bolívar 2 x 0 Danubio

20/4 LUIZ FRAZINI (MONTEVIDEO-URU)
DANUBIO 1 X 2 SANTOS
J: Baldassi Hector (ARG); G: Pouso 7, Deivid 21 e Vieira (contra) 39 do 2º; CA: Leonardo, Risso, Melo, Zé Elias e Henao; E: Cafu Barbosa 33 do 2º
DANUBIO: Barbat, Cafu Barbosa, Vieira, Melo e Lima; Bruno Silva (Pellejero 25/2), Pouso, Gargano (Ortiz 41/2) e Gonzalez; Risso e Salgueiro (Artigas 41/2). T: Gerardo Pelusso
SANTOS: Henao, Paulo César, Ávalos, Leonardo e Léo; Fabinho, Bóvio, Zé Elias (Basílio 18/2) e Ricardinho; Robinho (Halisson 40/2) e Deivid (William 45/2). T: Gallo

27/4
Bolívar 2 x 2 LDU

11/5
LDU 1 x 1 Danubio

11/5 VILA BELMIRO (SANTOS-SP)
SANTOS 6 X 0 BOLÍVAR
J: Jorge Larrionda (URU); R: 220 276; P: 17 906; G: Bóvio 1, Ávalos 13 e Paulo César 42 do 1º; Ricardinho 12, Basílio 25, Deivid 30 do 2º; CA: Halisson e Léo
SANTOS: Henao, Paulo César (Flávio 20/2), Ávalos, Halisson e Léo; Fabinho, Zé Elias, Bóvio (Basílio 16/2) e Ricardinho; Robinho e Deivid. T: Gallo
BOLÍVAR: Caballero, Torrico, Ferreira, Sanchez (Peña 14/2) e Zermatten; Galindo, Reyes, Pachi e Gutiérrez; Angulo e Fisher (Cabrera 15/2). T: Vladimir Soria

CLASSIFICAÇÃO FINAL

1º Santos 12
2º LDU (EQU) 8
3º Danubio (URU) 7
4º Bolívar (BOL) 7

GRUPO 3

22/2
Universidad de Chile (CHI) 3 x 2 Quilmes (ARG)

3/3 HERNANDO SILES (LA PAZ-BOL)
THE STRONGEST (BOL) 3 X 3 SÃO PAULO
J: Gustavo Méndez (URU); G: Danilo 21, Cuba 28 e Sosa 39 do 1º; Escobar 9, Luizão 12 e Grafite 42 do 2º; CA: Alex, Flávio, Edcarlos e Gutierrez
THE STRONGEST: Arias, Gutierrez, Vaca, Coelho e Ricaldi; Tufiño, Medina e Cuellar (Paz 13/2) (Cuadrado 34/2); Escobar, Sosa e Cuba (Fernandez 14/2). T: Luís Galarza
SÃO PAULO: Rogério Ceni, Lugano, Edcarlos e Alex (Flávio 43/1) (Marco Antônio 29/2); Cicinho (Jean 30/2), Mineiro, Josué, Danilo e Júnior; Grafite e Luizão. T: Emerson Leão

9/3 MORUMBI (SÃO PAULO-SP)
SÃO PAULO 4 X 2 UNIVERSIDAD DE CHILE
J: Jorge Larrionda (URU); R: 694 732; P: 41 852; G: Lugano 2, Gioino 6 e 38, Rogério Ceni 20 e Cicinho 46 do 1º; Grafite 19 do 2º; CA: Josué
SÃO PAULO: Rogério Ceni, Fabão, Lugano e Edcarlos (Renan 22/2); Cicinho, Mineiro, Josué, Danilo (Falcão 29/2) e Júnior; Grafite e Luizão (Marco Antônio 21/1). T: Émerson Leão
UNIVERSIDAD DE CHILE: Herrera, Santibáñez, Ponce, Lucas e Rojas; Martínez, Ormazábal, Muñoz e Riveros (Olea 29/2); Rivarola (Canio int.) e Gioino. T: Héctor Pinto

10/3
Quilmes (ARG) 1 x 0 The Strongest (BOL)

15/3
Universidad de Chile 2 x 1 The Strongest (BOL)

16/3 CENTENÁRIO (BUENOS AIRES-ARG)
QUILMES 2 X 2 SÃO PAULO
J: Oscar Ruiz (COL); G: Osório 12 do 1º; Diego Tardelli 3, Grafite 23 e Caneo 31 do 2º; CA: Alê, Rueda, Sánchez, Lugano e Almeyda
QUILMES: Pontiroli, Vivas, Alayes, Desabato e Arano; Torres (Trullet 13/2), Pérez (Benitez 29/2), Almeyda e Caneo; Sánchez (Rueda 13/2) e Osório. T: Gustavo Alfaro
SÃO PAULO: Rogério Ceni, Cicinho, Fabão, Lugano e Júnior; Alê (Daniel Rossi 24/2), Renan, Mineiro e Danilo; Grafite e Diego Tardelli (Edcarlos 30/2). T: Emerson Leão

13/4 MORUMBI (SÃO PAULO-SP)
SÃO PAULO 3 X 1 QUILMES
J: Martín Vazquez (URU); R: 643 312; P: 38 703; G: Diego Tardelli 31 do 1º; Diego Tardelli 9, Rueda 10, Cicinho 36 do 2º; CA: Saavedra, Vivas, Danilo, Josué, González, Cicinho e Fabão; E: Grafite e Arano 46 do 1º
SÃO PAULO: Rogério Ceni, Fabão, Edcarlos e Diego Lugano; Cicinho, Mineiro, Josué, Danilo (Renan 41/2) e Júnior; Grafite e Diego Tardelli (Luizão 40/2). T: Emerson Leão
QUILMES: Pontiroli, Vivas, Alayes, Desábato e Saavedra; Almeyda (Benítez 38/2), Pérez, Caneo e Arano; Rueda (González 22/2) e Osório (Sanchez int.). T: Gustavo Alfaro

13/4
The Strongest 0 x 0 Universidad de Chile

21/4 NACIONAL (SANTIAGO-CHI)
UNIVERSIDAD DE CHILE 1 X 1 SÃO PAULO
J: Carlos Amarilla (PAR); G: Luizão 26 do 1º; Sérgio Gioino 1 do 2º; CA: Canio e Ormazábal
UNIVERSIDAD DE CHILE: Herrera, Santibáñez (Canio int.), Ponce, Adrián Rojas e José Rojas; Nelson Pinto, Ormazábal, Iturra e Riveros (Martinez 39/2); Gioino e Rivarola (Suazo 29/2). T: Héctor Pinto
SÃO PAULO: Rogério Ceni, Fabão, Lugano e Edcarlos; Cicinho, Mineiro, Josué, Danilo e Júnior; Diego Tardelli (Renan 33/2) e Luizão. T: Milton Cruz

28/4
The Strongest 2 x 1 Quilmes

11/5
Quilmes 1 x 1 Universidad de Chile

11/5 MORUMBI (SÃO PAULO-SP)
SÃO PAULO 3 X 0 THE STRONGEST
J: Horacio Elizondo (ARG); R: 379 011; P: 24 986; G: Edcarlos 36 e Luizão 38 do 1º; Grafite 6 do 2º
SÃO PAULO: Rogério Ceni, Fabão, Lugano e Edcarlos (Diego Tardelli int.); Cicinho, Josué, Mineiro, Júnior, Danilo (Marco Antônio 25/2); Luizão (Souza 16/2) e Grafite. T: Paulo Autuori
THE STRONGEST: Arias, Vaca, Cuadrado e Ricaldi; Gutiérrez (Flores 34/2), Rocabado (Cardoso 41/2), Tufiño, Coelho e Medina; Escobar e Cuéllar (Paz 25/2). T: Eduardo Villegas

CLASSIFICAÇÃO FINAL

1º São Paulo 12
2º Universidad de Chile (CHI) 9
3º Quilmes (ARG) 5
4º The Strongest (BOL) 5

Escrito por wormsaiboty às 18:50
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GRUPO 4

2/3 PUEBLO NOVO (SAN CRISTÓBAL-VEN)
DEPORTIVO TÁCHIRA (VEN) 1 X 0 SANTO ANDRÉ
J: René Ortubé (BOL); G: Alvarado 14 do 1º; CA: Bidoglio, Rondón e Morales
DEPORTIVO TÁCHIRA: Morales, Boada, Kloker, Alvarado e Johnny González; Bidoglio, Chacón (Lucena 39/2), Muñoz e Pérez (De Pablos 35/2); Brondo (Cuevas 19/2) e Rondón. T: César Farías
SANTO ANDRÉ: Julio César, Diego Padilha, Dedimar e Gabriel (Leandrinho 17/2); Alexandre, Fernando, Ramalho, Alexandre Pinho (Rafinha 23/2) e Romerito; Rodrigão (Richarlysson 27/2) e Sandro Gaúcho. T: Luiz Carlos Ferreira

2/3 GENERAL PABLO ROJAS (ASSUNÇÃO-PAR)
CERRO PORTEÑO (PAR) 1 X 1 PALMEIRAS
J: Héctor Baldassi (ARG); G: Santiago Salcedo 43 do 1º; Osmar 27 do 2º; CA: Daniel, Cristaldo e Grana
CERRO PORTEÑO: Aceval, Pérez, Sarabia, Espínola e Cristaldo; Fernandez (Fretes 30/2), Grana, José Salcedo e Dos Santos; Ramírez (Ávalos 30/2) e Santiago Salcedo. T: Gustavo Costas
PALMEIRAS: Marcos, Glauber, Nen e Daniel; Corrêa, Marcinho (Alceu 33/2), Magrão, Diego Souza e Lúcio; Ricardinho (Cristian 18/2) e Osmar (Thiago Gentil 28/2). T: Candinho

10/3 PALESTRA ITÁLIA (SÃO PAULO-SP)
PALMEIRAS 3 X 0 DEPORTIVO TÁCHIRA
J: Martín Vazques (URU); R: 217 453; P: 16 685; G: Kloker (contra) 10 e Osmar 12 do 1º; Warley 38 do 2º; CA: Boada, Nen e Pérez; E: Cuevas 16 do 2º
PALMEIRAS: Marcos, Glauber, Nen e Daniel; Correa, Marcinho, Magrão, Diego Souza (Warley 37/2) e Lúcio; Ricardinho (Pedrinho 13/2) e Osmar (Cristian 31/2). T: Candinho
DEPORTIVO TÁCHIRA: Dudamel, Boada (Quirinos 40/2), Kloker, Alvarado e González; Bidoglio, Chacón, Muñoz (Pérez 21/2) e Cuevas; Márquez (Rivas 10/2) e Rondon. T: César Farías

10/3 BRUNO JOSÉ DANIEL (SANTO ANDRÉ-SP)
SANTO ANDRÉ 2 X 2 CERRO PORTEÑO
J: Ruben Selman (CHI); R: 48 537; P: 5 071; G: Santiago Salcedo 17, Rodrigão 40 e Ramírez 47 do 1º; Rodrigão 7 do 2º; CA: José Salcedo, Júlio César, Ramalho e Inca; E: Richarlysson 21 do 2º
SANTO ANDRÉ: Júlio César, Alexandre, Diego Padilha, Gabriel e Romerito; Fernando, Ramalho, Richarlysson e Rafinha; Rodrigão (Makanaki 27/2) e Leandrinho (Alexandre Pinho 35/2). T: Luiz Carlos Ferreira
CERRO PORTEÑO: Aceval, Pérez, Sarabia, Espínola e Cristaldo; Inca, Grana (Fernandez 36/2), José Salcedo e Dos Santos (Fretes 20/2); Santiago Salcedo e Ramírez. T: Gustavo Costas

16/3 PALESTRA ITÁLIA (SÃO PAULO-SP)
PALMEIRAS 1 X 1 SANTO ANDRÉ
J: Paulo César de Oliveira-SP; R: 99 849; P: 8 365; G: Pedrinho 31 e Rafinha 36 do 2º; CA: Romerito, Dodô, Diego Souza, Pedrinho, Romerito, Leandrinho e Alex Pinho
PALMEIRAS: Marcos, Glauber, Nen e Daniel; Corrêa, Marcinho, Magrão, Diego Souza (Ricardinho int.) e Lúcio; Pedrinho e Osmar. T: Candinho
SANTO ANDRÉ: Julio César, Ronaldo, Diego Padilha e Gabriel; Dodô, Fernando, Ramalho, Rafinha (Alex Pinho 40/2) e Romerito; Leandrinho (Makanaki 24/2) e Sandro Gaúcho (Rodrigão 38/2). T: Sérgio Soares

7/4
Cerro Porteño 3 x 1 Deportivo Táchira

19/4
Deportivo Táchira 0 x 3 Cerro Porteño

19/4 BRUNO JOSÉ DANIEL (SANTO ANDRÉ-SP)
SANTO ANDRÉ 2 X 1 PALMEIRAS
J: Edílson Pereira da Silva-SP; R: 118 590; P: 8 432; G: Fernando 19 e Osmar 37 do 1º; Rodrigão 42 do 2º; CA: Dedimar, Richarlyson e Júlio César
SANTO ANDRÉ: Júlio César, Diego (Gabriel 30/1), Dedimar e Fernando; Alexandre (Rodrigão 15/2), Ramalho, Richarlyson, Rafinha e Romerito; Leandrinho (Makanaki 40/2) e Sandro Gaúcho. T: Sérgio Soares
PALMEIRAS: Marcos, Gláuber, Nen e Daniel; Corrêa, Marcinho, Magrão, Diego Souza (Cristian 22/2) e Lúcio; Ricardinho e Osmar. T: Candinho

28/4 GENERAL PABLO ROJAS (ASSUNÇÃO-PAR)
CERRO PORTEÑO 1 X 0 SANTO ANDRÉ
J: Horácio Elizondo (ARG); G: Santiago Salcedo 12 do 2º; CA: Richarlyson, Gabriel, Romerito, Ramirez e Santiago Salcedo
CERRO PORTEÑO: Aceval, Baez, Sarabia, Espínola e Álvarez; Grana, Inca, Domingo Salcedo (Cristaldo 34/2) e Dos Santos (Fretes 30/2); Ramírez (Achucarro 40/2) e Santiago Salcedo. T: Gustavo Costas.
SANTO ANDRÉ: Júnior Costa; Diego Padilha, Gabriel e Fernando (Fumagalli 41/2); Alexandre (Makanaki 28/2), Ramalho, Richarlyson, Rafinha e Romerito; Leandrinho e Sandro Gaúcho (Rodrigão 8/2). T: Sérgio Soares

4/5 PUEBLO NUEVO (SAN CRISTÓBAL-VEN)
DEPORTIVO TÁCHIRA 1 X 2 PALMEIRAS
J: Carlos Chandía (CHI); G: Osmar 20, Boada 25 e Ricardinho 35 do 1º; CA: Martínez, Cuevas, Nen, Corrêa, Marcinho e Boada
DEPORTIVO TÁCHIRA: Dudamel, Cuevas, Boada, Kloker e González; Lucena, Bidoglio, Edgar Pérez e Muñoz (Giovanny Pérez 13/2); Martínez (Rondón int.) e Brondo (Márquez 32/2). T: César Farias
PALMEIRAS: Marcos, Nen, Gabriel e Gláuber; André Cunha, Marcinho, Corrêa (Claudecir 42/2), Cristian (Marcel 31/2) e Lúcio; Ricardinho (Warley 31/2) e Osmar. T: Paulo Bonamigo

12/5 PALESTRA ITÁLIA (SÃO PAULO-SP)
PALMEIRAS 0 X 0 CERRO PORTEÑO
J: Daniel Giménez (ARG); R: 229 280; P: 22 714; CA: André Cunha, Cristian, Lúcio, Fretes, Sarabia, Domingo Salcedo, Ramirez, Inca, Baez; E: Nen 19 do 2º
PALMEIRAS: Marcos, Gabriel, Nen e Gláuber; André Cunha, Marcinho Guerreiro, Corrêa, Cristian e Lúcio; Ricardinho (Marcel 24/2) e Osmar (Warley 24/2). T: Paulo Bonamigo
CERRO PORTEÑO: Aceval, Baez, Sarabia, Espínola e Álvarez; Fretes (Fernandez 31/2), Inca, Domingo Salcedo e Dos Santos; Ramírez (Romero 19/2) e Santiago Salcedo. T: Gustavo Costas

12/5 BRUNO JOSÉ DANIEL (SANTO ANDRÉ-SP)
SANTO ANDRÉ 6 X 0 DEPORTIVO TÁCHIRA
J: Roberto Silvera (URU); R: 10 525; P: 1 557; G: Sandro Gaúcho 35 do 1º; Rodrigão 7 e 18, Romerito 13, Leandrinho 15 e Rycharlisson 42 do 2º; CA: Romerito e Egar Peres
SANTO ANDRÉ: Júlio César, Diego Padilha, Dedimar e Fernando; Rafinha (Alexandre 34/2), Ramalho, Richarlyson e Romerito; Leandrinho (Makanaki 33/2), Sandro Gaúcho (Fumagalli 42/2) e Rodrigão. T: Sérgio Soares
DEPORTIVO TÁCHIRA: Morales, González, Greco (Pablo 40/2), Lanquém e Cuevas; Lucena, Bidoglio, Edgar Pérez e Giovanny Pérez; Rondón e Martínez (Brondo 22/2). T: César Farias.

CLASSIFICAÇÃO FINAL

1º Cerro Porteño (PAR) 12
2º Palmeiras 9
3º Santo André 8
4º Deportivo Táchira (VEN) 3

GRUPO 5

15/2
Nacional (URU) 0 x 1 Junior (COL)

23/2
Olmedo (EQU) 2 x 3 River Plate (ARG)

1/3
Junior (COL) 2 x 0 Olmedo (EQU)

3/3
River Plate (ARG) 1 x 0 Nacional (URU)

16/3
Nacional (URU) 1 x 2 Olmedo (EQU)

17/3
Junior (COL) 0 x 2 River Plate (ARG)

7/4
Olmedo 2 x 3 Nacional
River Plate 2 x 1 Junior

19/4
Olmedo 3 x 1 Junior

21/4
Nacional 1 x 3 River Plate

3/5
River Plate 1 x 1 Olmedo
Junior 3 x 2 Nacional

CLASSIFICAÇÃO FINAL

1º River Plate (ARG) 16
2º Junior (COL) 9
3º Olmedo (EQU) 7
4º Nacional (URU) 3

Escrito por wormsaiboty às 18:50
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GRUPO 6

15/2
Alianza Lima (PER) 0 x 0 Tigres (MEX)

17/2
Caracas (VEN) 1 x 1 Banfield (ARG)

23/2
Banfield (ARG) 3 x 2 Alianza Lima (PER)
Tigres (MEX) 3 x 1 Caracas (VEN)

1/3
Alianza Lima (PER) 2 x 1 Caracas (VEN)

15/3
Tigres (MEX) 2 x 2 Banfield (ARG)

5/4
Caracas 2 x 0 Alianza Lima

6/4
Banfield 0 x 3 Tigres

12/4
Alianza Lima 0 x 1 Banfield

13/4
Caracas 2 x 5 Tigres

3/5
Banfield 3 x 1 Caracas
Tigres 0 x 0 Alianza Lima

CLASSIFICAÇÃO FINAL

1º Tigres (MEX) 12
2º Banfield (ARG) 11
3º Alianza Lima (PER) 5
4º Caracas (VEN) 4

GRUPO 7

16/2
Cobreloa (CHI) 1 x 3 Chivas (MEX)

24/2
Once Caldas (COL) 0 x 0 San Lorenzo (ARG)

2/3
Chivas (MEX) 0 x 0 Once Caldas (COL)

9/3
San Lorenzo (ARG) 0 x 0 Cobreloa (CHI)

22/3
Cobreloa 2 x 1 Once Caldas

23/3
Chivas 2 x 1 San Lorenzo

5/4
Once Caldas 0 x 0 Cobreloa
San Lorenzo 0 x 0 Chivas

12/4
Once Caldas 4 x 2 Guadalajara

26/4
Cobreloa 2 x 0 San Lorenzo

5/5
San Lorenzo 0 x 1 Once Caldas
Chivas 3 x 1 Cobreloa

CLASSIFICAÇÃO FINAL

1º Chivas (MEX) 11
2º Once Caldas (COL) 9
3º Cobreloa (CHI) 8
4º San Lorenzo (ARG) 3

GRUPO 8

16/2
Sporting Cristal (PER) 2 x 0 Pachuca (MEX)

17/2
Deportivo Cuenca (EQU) 0 x 0 Boca Juniors (ARG)

24/2
Pachuca (MEX) 2 x 1 Deportivo Cuenca (EQU)

2/3
Boca Juniors (ARG) 3 x 0 Sporting Cristal (PER)

8/3
Sporting Cristal (PER) 1 x 0 Deportivo Cuenca (EQU)

16/3
Pachuca (MEX) 3 x 1 Boca Juniors (ARG)

6/4
Boca Juniors 4 x 0 Pachuca

14/4
Deportivo Cuenca 2 x 2 Sporting Cristal

27/4
Deportivo Cuenca 1 x 1 Pachuca
Sporting Cristal 0 x 3 Boca Juniors

4/5
Boca Juniors 3 x 0 Deportivo Cuenca
Pachuca 2 x 0 Sporting Cristal

CLASSIFICAÇÃO FINAL

1º Boca Juniors (ARG) 13
2º Pachuca (MEX) 10
3º Sporting Cristal (PER) 7
4º Deportivo Cuenca (EQU) 3

Escrito por wormsaiboty às 18:49
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OITAVAS-DE-FINAL

Jogos de ida

17/5
LDU 2 x 1 River Plate
Junior 3 x 3 Boca Juniors

18/5
Pachuca 1 x 1 Chivas
Banfield 3 x 0 Independiente Medellín

18/5 PALESTRA ITÁLIA (SÃO PAULO-SP)
PALMEIRAS 0 X 1 SÃO PAULO
J: Salvio Fagundes; R: 265 261; P: 19 146; G: Cicinho 14 do 2º; CA: Gláuber, Cicinho, Luizão e Osmar
PALMEIRAS: Marcos, Gabriel, Daniel e Gláuber (Osmar 20/2); Bruno, Marcinho Guerreiro (Alceu 20/2), Corrêa, Juninho Paulista e Lúcio; Marcinho e Washington. T: Paulo Bonamigo
SÃO PAULO: Rogério Ceni, Cicinho, Lugano, Fabão e Júnior; Renan, Mineiro, Josué e Danilo; Grafite (Diego Tardelli 26/2) e Luizão (Edcarlos 44/2). T: Paulo Autuori

19/5
Once Caldas 1 x 1 Tigres

19/5 KYOCERA ARENA (CURITIBA-PR)
ATLÉTICO-PR 2 X 1 CERRO PORTEÑO
J: Gabriel Brazenas (ARG); R: 172 064; P: 9 933; G: Lima 29 do 1º; Dos Santos 2 e Cléo 5 do 2º; CA: André Rocha, Lima, Carlos Báez e Pedro Sarabia
ATLÉTICO-PR: Diego; Jancarlos (André Rocha int.), Baloy, Marcão e Marin; Alan Bahia, Cocito, Rodrigo (Evandro 23/2) e Fabrício; Lima e Cléo (Leandro 34/2). T: Borba Filho
CERRO PORTEÑO: Aceval, Baez, Sarabia, Espínola e Álvarez; Fretes, Grana, Domingo Salcedo e Dos Santos; Romero (Achucaroo 20/2) e Santiago Salcedo. T: Gustavo Costas

18/5 NACIONAL (SANTIAGO DO CHILE-CHI)
UNIVERSIDAD DE CHILE (CHI) 2 X 1 SANTOS
J: Óscar Ruiz (COL); G: Rivarola 5, Ricardinho 11 e Galaz 27 do 2º; CA: Ricardinho, Fabinho, Zé Elias, Adrián Rojas e Pinto
UNIVERSIDAD DE CHILE: Herrera, Ibarra (Figueroa int.), Ponce, Adrián Rojas e José Rojas; Nelson Pinto, Ormazábal, Iturra e Riveros (Droguett 32/2); Rivarola (Martinez 43/2) e Galaz. T: Héctor Pinto
SANTOS: Henao, Paulo César (Fabiano 43/2), Ávalos, Halisson e Léo; Fabinho, Bóvio, Ricardinho e Zé Elias (Basílio 32/2), Robinho e Deivid. T: Gallo

Jogos de volta

24/5
Independiente Medellín 0 x 2 Banfield*
Chivas* 3 x 1 Pachuca

25/5 VILA BELMIRO (SANTOS-SP)
SANTOS* 3 X 0 UNIVERSIDAD DE CHILE
J: Horacio Elizondo (ARG); R: 287 470; P: 17 212; G: Flávio 33 do 1º; Robinho 26 e (pen) 43 do 2º; CA: Flávio, Nelson Pinto, Lucas e Ormazábal
SANTOS: Mauro, Flávio (Basílio 11/2), Ávalos, Leonardo e Léo; Fabinho, Bóvio, Zé Elias (Leonardo 23/2) e Ricardinho; Robinho e Deivid (Tcheco 37/2). T: Gallo
UNIVERSIDAD DE CHILE: Herrera, Nelson Pinto, Lucas, Adrián Rojas e José Rojas; Ormazábal, Iturra (Droguett 29/2), Figueroa e Riveros (Canio 18/2); Galaz e Rivarola (Suazo 33/2). T: Héctor Pinto

25/5 MORUMBI (SÃO PAULO-SP)
SÃO PAULO* 2 X 0 PALMEIRAS
J: Salvio Spinola Fagundes (BRA); R: 1 160 537; P: 60 343; G: Rogério Ceni (pen) 36 e Cicinho 48 do 2º; CA: Rogério Ceni, Grafite, Luizão, Nen, Corrêa, Gabriel, Magrão e Washington; E: Josué 9 do 2º
SÃO PAULO: Rogério Ceni, Cicinho, Fabão, Lugano e Júnior; Renan, Mineiro (Edcarlos 42/2), Josué e Danilo; Grafite (Diego Tardelli 27/2) e Luizão (Alê 44/2). T: Paulo Autuori
PALMEIRAS: Marcos, Daniel, Nen e Gabriel (Cristian 16/2); Corrêa (Ricardinho 39/2), Alceu, Magrão, Juninho Paulista e Lúcio; Marcinho e Washington (Osmar 27/2). T: Paulo Bonamigo

26/5
River Plate* 4 x 2 LDU
Boca Juniors* 4 x 0 Junior
Tigres* 2 x 1 Once Caldas

26/5 GENERAL PABLO ROJAS (ASSUNÇÃO-PAR)
CERRO PORTEÑO (4) 2 X 1 (5) ATLÉTICO-PR*
J: Oscar Julián Ruiz (COL); G: Dos Santos 6, Lima 9 e Santiago Salcedo 39 do 1º; CA: Espínola, Mario Grana, César Ramirez, Marín e Lima
CERRO PORTEÑO: Aceval, Baez, Sarabia, Espínola e Álvarez; Grana, Fretes (Inca 21/2), Domingo Salcedo e Dos Santos; Ramírez e Santiago Salcedo . T: Gustavo Costas
ATLÉTICO-PR: Diego, André Rocha, Baloy, Marcão (Durval int.) e Marín; Alan Bahia, Cocito, Fabrício e Rodrigo (Evandro 21/2); Lima (Aloísio 35/2) e Cléo. T: Borba Filho
Pênaltis: Cerro Porteño - Inca, Grana, Dos Santos e Pedro Sarabia marcaram, Santiago Salcedo errou; Atlético-PR - Alan Bahia, Fabrício, Baloy, Marin e Evandro marcaram

* classificados

Escrito por wormsaiboty às 18:49
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QUARTAS-DE-FINAL

Jogos de ida

1/6 KYOCERA ARENA (CURITBA-PR)
ATLÉTICO 3 X 2 SANTOS
J: Wilson de Souza Mendonça (BRA); R: 461 612; P: 20 757; G: Ricardinho 12, Evandro 25, Marcão 40 e Deivid 43 do 1º; Lima 25 do 2º; CA: Zé Elias, Deivid e Marcão; E: Alan Bahia 26 do 1º
ATLÉTICO-PR: Diego, Durval, Danilo e Marcão; Jeancarlos (Fabrício 21/2), Cocito, Alan Bahia, Evandro e Leandro (André Rocha 34/1); Lima e Aloísio (Cléo 29/2). T: Antônio Lopes
SANTOS: Henao, Flávio (Basílio 23/2), Harisson, Ávalos e Léo; Fabinho, Zé Elias (Tcheco int.), Bóvio, e Ricardinho; Robinho e Deivid (Fabiano 36/2). T: Gallo

1/6 MORUMBI (SÃO PAULO-SP)
SÃO PAULO 4 X 0 TIGRES
J: Daniel Giménez (ARG); R: 784 898; P: 42 855; G: Rogério Ceni 30 e Luizão 39 do 1º; Rogério Ceni 12 e Souza 15 do 2º; CA: Souza, Luizão, Renan, Fabão, Morales, Álvarez, Sancho e Irênio; E: Da Silva 10 do 2º
SÃO PAULO: Rogério Ceni, Cicinho, Fabão, Alex e Júnior; Renan, Mineiro, Souza (Marco Antônio 26/2) e Danilo; Grafite (Diego Tardelli 40/1) e Luizão (Roger 38/2). T: Paulo Autuori
TIGRES: Campagnuolo, Da Silva, Balderas e Alvarez; Morales, Husaín (Silvera 30/2), Sancho, Gaitán (Peralta 26/2), Irêmio e Saavedra; De Nigris (Ruiz 16/2). T: Leonardo Álvarez.

2/6
Banfield 1 x 1 River Plate
Chivas 4 x 0 Boca Juniors

Jogos de volta

14/6
Boca Juniors 0 x 0 Chivas*

15/6 VILA BELMIRO (SANTOS-SP)
SANTOS 0 X 2 ATLÉTICO-PR*
J: Carlos Eugênio Símon-RS; R: 315 050; P: 18 422; G: Aloísio 16 do 1º; Aloísio 8 do 2º; CA: Lima, Jancarlos, Cocito, Diego e Zé Elias
SANTOS: Mauro, Flávio, Ávalos, Halisson e Wendell; Zé Elias (Douglas 22/1), Bóvio, Tcheco (Fabiano 20/1) (William 8/2) e Ricardinho; Deivid e Basílio. T: Gallo
ATLÉTICO-PR: Diego, Jancarlos, Danilo, Durval e Marcão; Cocito (Thiago Vieira 17/2), André Rocha, Ticão (Leandro 35/2) e Fabrício; Aloísio (Fernandinho 25/2) e Lima. T: Antônio Lopes

15/6 UNIVERSITARIO (MONTERREY-MEX)
TIGRES 2 X 1 SÃO PAULO*
J: Héctor Baldassi (ARG); G: Silvera 16 e 29 e Souza 43 do 2º; CA: Sancho e Lugano
TIGRES: Campagnuolo, Ruiz, Balderas e Álvarez; Morales, Sancho, Irênio (Peralta int.), Gaitán e Saavedra; De Nigris (Silvera 13/2) e Cabañas (Nuñez 23/2). T: Leonardo Álvarez
SÃO PAULO: Rogério Ceni, Fabão Lugano e Alex; Michel (Souza 22/2), Renan, Josué, Mineiro, Danilo e Júnior; Luizão (Roger 24/2). T: Paulo Autuori

16/6
River Plate* 3 x 2 Banfield

Escrito por wormsaiboty às 18:49
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SEMIFINAIS

Jogos de ida

22/6 MORUMBI (SÃO PAULO-SP)
SÃO PAULO 2 X 0 RIVER PLATE
J: Gustavo Méndez (URU); R: 1 535 055; P: 61 027 G: Danilo 31 e Rogério Ceni (p) 43 do 2º; CA: Luizão, Zapata, Lugano, Fabão e Costanzo
SÃO PAULO: Rogério Ceni, Fabão, Lugano e Alex; Mineiro, Renan (Souza int.), Josué, Danilo e Júnior; Amoroso (Alê 46/2) e Luizão. T: Paulo Autuori
RIVER PLATE: Costanzo, Diogo, Ameli, Tuzzio e Domínguez; Mascherano, Lucho González (Ahumada 44/2), Zapata (Mareque 33/2) e Gallardo; Farías e Salas (Fernández 35/2). T: Leonardo Astrada

23/6 KYOCERA ARENA (CURITIBA-PR)
ATLÉTICO-PR 3 X 0 CHIVAS
J: Rubén Selman (CHI); R: 509 864,50; P: 21 946; G: Aloísio 22 e Fernandinho 43 do 1º; Fabrício 33 do 2º; CA: Fernandinho, Lima, André Rocha, Aloísio, Reynoso, Alfaro e Garcia
ATLÉTICO-PR: Diego, Jancarlos, Durval, Danilo e Marcão; André Rocha, Cocito, Fabrício e Fernandinho (Ticão 31/2); Aloísio e Lima (Jorge Henrique 42/2). T: Antônio Lopes
CHIVAS: Talavera, Rafael Medina, Rodríguez, Reynoso e García; Aguayo (Barboa int.), Sol, Alfaro e Peralta (Parra 31/2); Palencia e Vela. T: Benjamín Galindo


Jogos de volta

29/6 MONUMENTAL DE NUÑEZ (BUENOS AIRES-ARG)
RIVER PLATE 2 X 3 SÃO PAULO*
J: Rubén Selman-CHI; R: 1 007 708,80; P: 58 956; G: Danilo 11 e Farías 35 do 1º; Amoroso 13, Fabão 34 e Salas 38 do 2º; CA: Mascherano, Lucho Ganzález, Diogo, Luizão, Fabão, Rogério Ceni e Júnior
RIVER PLATE: Costanzo, Diogo, Ameli, Tuzzio e Domínguez (Montenegro 24/1); Mascherano, Lucho González (Fernandez 20/2), Zapata (Sambueza 10/2) e Gallardo; Farías e Salas. T: Leonardo Astrada
SÃO PAULO: Rogério Ceni, Fabão, Lugano e Alex; Souza, Mineiro, Josué (Renan 37/2), Danilo e Júnior; Amoroso e Luizão (Alê 39/2). T: Paulo Autuori

30/6 JALISCO (GUADALAJARA-MEX)
CHIVAS 2 X 2 ATLÉTICO-PR*
J: Carlos Torres (PAR); G: Palencia 24 do 1º; Lima 22, Lima 35 e Palencia 40 do 2º; CA: Alfaro, Sol, Danilo, Marcão, André Rocha e Ticão
CHIVAS: Sánchez, Rafael Medina, Rodríguez, Salcido e García; Morales (Vela 12/2), Sol, Alfaro (Peralta 40/2) e Alberto Medina (Magallón 34/2); Palencia e Bravo. T: Benjamín Galindo
ATLÉTICO-PR: Diego, Jancarlos, Durval, Danilo e Marcão; Alan Bahia, Cocito (Tiago Vieira 42/2), Fabrício e Fernandinho (André Rocha int.); Aloísio e Lima (Ticão 36/2). T: Antônio Lopes

FINAL

6/7 BEIRA-RIO (PORTO ALEGRE-RS)
ATLÉTICO-PR 1 X 1 SÃO PAULO
J: Jorge Larrionda (URU); G: Aloísio 14 do 1º; Durval (contra) 6 do 2º; CA: Marcão, Jancarlos, Lugano, Luizão e Fabão
ATLÉTICO-PR: Diego, Jancarlos (André Rocha 37/2), Danilo, Durval e Marcão; Cocito, Alan Bahia, Fabrício e Fernandinho (Evandro 21/2); Lima e Aloísio. T: Antônio Lopes
SÃO PAULO: Rogério Ceni, Fabão, Lugano e Alex; Cicinho, Mineiro, Josué, Danilo e Júnior; Amoroso e Luizão. T: Paulo Autuori

14/7 MORUMBI (SÃO PAULO-SP)
SÃO PAULO 4 X 0 ATLÉTICO-PR
J: Horacio Elizondo (ARG); R: 3 026 395; P: 71 986; G: Amoroso 16 do 1º; Fabão 7, Luizão 25 e Diego Tardelli 45 do 2º; CA: Lugano, Fabão, Danilo, Evandro, Cocito e André Rocha
SÃO PAULO: Rogério Ceni, Fabão, Lugano e Alex; Cicinho, Mineiro, Josué, Danilo e Júnior (Fábio Santos 40/2) Amoroso (Diego Tardelli 33/2) e Luizão (Souza 27/2). T: Paulo Autuori
ATLÉTICO-PR: Diego, Jancarlos, Danilo, Durval e Marcão (Rodrigo 15/2); Cocito, André Rocha (Alan Bahia 37/2), Fabrício e Evandro; Lima (Fernandinho 15/2) e Aloísio. T: Antônio Lopes

SÃO PAULO CAMPEÃO

Fonte: Terra Esportes - adaptada.

Escrito por wormsaiboty às 18:49
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A despedida oficial de um craque em Libertadores...

MINHA ANÁLISE

O São Paulo passou por um mini-turbilhão nessa história toda: a Taça Libertadores acontece enquanto se desenrolam dois outros torneios brasileiros, o Campeonato Paulista e o Campeonato Brasileiro. Campeão estadual com honras e sobras, o Tricolor do Morumbi perdeu o técnico Leão que foi para um time "de um amigo (da onça)" do Japão. Aparentemente desamparado, o elenco campeão foi assumido por Paulo Autuori (demitido da seleção peruana) ao final da primeira fase da competição continental e mostrou que uma boa direção (talvez não tão milimétrica ou reconhecida, mas ainda assim de ótima qualidade) é um dos pilares (e não o único pilar) de um time fortíssimo e competitivo na obtenção de troféus.

Foi um verdadeiro Deus-nos-acuda, ao contrário do que muitos pensaram, pois o SPFC estava numa campanha irregular no Brasileirão (sempre dispensando os principais jogadores) e sobrava um pouco de pressão para a conquista de mais um título até o fim daquele ano (e acabariam vindo dois!).

Há que se ressaltar os tantos embates de brasileiros contra os próprios brasileiros nesta Libertadores 2005. O Palmeiras já pegou o azarão Santo André (campeão da Copa do Brasil 2004 contra o Flamengo) na "sua" segunda fase e na primeira fase da competição (repare que ele teve de passar por um timeco paraguaio antes de, de fato, carimbar o passaporte). O Santo André mostrou que, não fosse a própria potência chamada S. E. Palmeiras, talvez eles próprios tivessem o gabarito necessário para estarem entre as 16 maiores equipes do continente, ao menos naquele ano e naquele sistema de disputa. Mantiveram-se invictos contra os rivais estaduais, vencendo e empatando seus dois jogos, o que no entanto não foi suficiente, dadas as dificuldades enfrentadas contra os times estrangeiros, nos primeiros jogos internacionais do clube (isso com certeza pesa muito para os jogadores). Depois, o próprio Palmeiras, esforçado e gastando suas últimas energias que aquele elenco lhe possibilitava, não conseguiu marcar gols contra o São Paulo F. C. e foi eliminado no primeiro mata-mata com duas derrotas. Não foi vexaminoso, mas serviu para deixar clara a diferença técnica entre os dois. Clássico pode até ser clássico, como dizia Jardel, mas a lógica (mesmo que não prevalecente) sempre dá as caras no mundo da bola. Atlético Paranaense, "zebra", e Santos "virtual campeão", fizeram um duelo emocionante nas quartas-de-final. Pena que tenha sido completamente dominado (lá e cá) por um time apenas. E esse time, para espanto geral, não foi o Santos de Robinho. O Atlético sulino neutralizou completamente os Meninos da Vila de Gallo e modificou o panorama nacional do futebol. Ganhou fora de casa com um jogador a menos e em plena Santos conseguiu aplicar um perfeito 2 a 0, quando quem o precisava era o bi-campeão.

Escrito por wormsaiboty às 18:47
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Foi melhor aqui ou no Real Madrid?

As semi-finais serviram só para confirmar: a final brasileira (primeira da história, na verdade a única até então com dois times de um mesmo país!) seria mais-do-que-merecida. Afinal, São Paulo e Atlético-PR largaram na frente de seus rivais logo de começo. O que ninguém esperava era o "double" são-paulino contra o tão tradicional River. Falando em River, dois times argentinos decepcionaram amargando a lanterna na primeira fase e o tomado como quase imbatível Boca J. sucumbiu feio para o futebol mexicano (0x4, 0x0 em La Bombonera).

E essa questão de "por que, sendo muito favorito, o Santos perdeu para o Atlético-PR, se com o São Paulo foi igual?"? Considero que tenha havido duas diferenças básicas: o São Paulo é hiper-tradicional em Libertadores, sem descartar o potencial do Peixe, claro; além de tudo, o favoritismo da equipe praiana era um tanto quanto infundado e "explosivo": os tricolores, pelo contrário, apenas tinham uma auto-confiança coerente com o que faziam jogo a jogo, não um egocentrismo que lhes permitiria vencer o rival fraco sem esforço. Essa foi a diferença, e não adiantou nada aquela motivação do Antônio Lopes toda...

O time pego pelo Tricolor nas quartas-de-final, apesar de não ter estado ali por simples azar, não tinha mesmo chances com um elenco focado daqueles. Foi o tão mordaz quanto o nome diz Tigres. Danilo, os laterais e o ataque, além da zaga, estavam precisos, só que o destaque-mor foi Rogério Ceni: 2 gols num único jogo, no 4x0. Um de pênalti e outro de falta (o que é até mais fácil, pra ele!). O melhor não foi isso: foi o que não se realizou e quase pensamos que se realizaria. Ceni tinha uma nova penalidade para cobrar perto do fim do jogo e se fizesse um terceiro gol seria o único goleiro na História a marcar três em 90 minutos (Chilavert já teve jogos com 2). Pena que deu trave. Não o culpemos. Esteve bom demais a noite toda, e com certeza sua esposa e filhas se orgulharam muito dele, para não falar nos torcedores, diretoria, imprensa e afins.


Júnior é um daqueles jogadores que não dão entrevistas repetitivas: solta o verbo

E no outro extremo? Como o Atlético-PR estava? Foi sempre uma elite do futebol, ou teria trilhado o caminho até a final numa seqüência de acasos completamente absurdos? Eu prefiro ficar com o segundo cenário. Veja que o técnico anterior balançou, balançou e caiu: no Campeonato Brasileiro, último colocado disparado. Nem a conquista do estadual melhorava a situação. Na Libertadores, foi o acúmulo de gordura nas partidas iniciais que possibilitou a milagrosa classificação, posto que a equipe levou uma goleada histórica em plena Arena da Baixada, mas contou com um resultado alheio que lhe beneficiava. E depois? Depois veio o medalhão Lopes (que, pensava-se, era o eterno vascaíno, o homem-solução cruz-maltino) para reorientar o elenco. Com mais palestras motivacionais e criatividade (afora suas teorias da conspiração quanto à imprensa e a outros clubes) do que propriamente conhecimentos futebolísticos e estratégia, foi levando o time: oitavas-de-final contra o Cerro Porteño (uma vez campeão) e todos já esperavam uma derrota acachapante no 1º jogo. Não foi o que aconteceu. E, lá fora, ainda que atuando mal, o clube conseguiu chegar aos pênaltis. Com probabilidade de 50% de seguir adiante, foi mais fácil, mas não menos sofrível! Depois, o já comentado encontro com o Santos, outro que já tinha – praticamente – um vencedor definido ANTES da bola rolar. Nas semi-finais o enredo era outro e o time fez tranqüilos 3x0 dentro de casa para sonhar alto: encarar e desmistificar o tal elenco Tricolor...

A primeira partida das duas da final foi, inusitadamente, no Olímpico, estádio do Grêmio. O problema era a falta de estrutura, ou melhor, de lugares para torcedores que a final de uma competição desse porte pedia. Afinal, a Arena da Baixada (Kyocera Arena depois, que recebeu o nome do patrocinador mediante uma obra às pressas para tentar aumentar a capacidade do local em comportar pessoas, em vão) é "ginásio" de Primeiro Mundo, mas em pequena escala. Disseram os dirigentes atleticanos que os são-paulinos jogaram sujo, mas se realmente vislumbrassem o Atlético-PR numa final de Taça Libertadores talvez cuidassem disso mais cedo. Foram incompetentes. Não importa se o 1x1 do primeiro jogo não era para sê-lo ou, se importa, é irrelevante, pois o retorno daquela final foi um passeio em pleno Morumbi: 4 a 0, recorde igualado como final com placar mais dilatado, a famosa goleada ou chocolate! Não houve chances de reação e os paranaenses tiveram de se conformar com o "quase-lá", diante de uma equipe superior em todos os aspectos. Não se repetiu aquilo que se deu com o Santos, ou com o Cerro. Deu São Paulo.



Rogério Ceni foi um belo destaque, para mim, com seus gols de falta (até mesmo super-concentrados numa mesma partida!), mas não só: suas defesas e reposições de bola, é evidente que ajudaram demais... Todavia, nenhuma peça do elenco do São Paulo pode ser descartada. Nem aquele garoto ou menino da extrema reserva que acaso tenha entrado 15 minutos na competição inteira (estou dando um exemplo – realmente não sei um nome com quem isso tenha acontecido, talvez o obscuro jogador Rossi). Lugano, Edcarlos, Fabão e outros na zaga; Mineiro e Josué fazendo as subidas; Cicinho ainda mandando ver pelo time do coração (ou não?); Luizão em seus últimos dias de boa forma; Amoroso nem se fale (e pensar que foi amargar a reserva na Juve!); Júnior sempre aplicado; e o onipresente Danilo. Os que aqui não foram mencionados esquecidos, pode ter certeza, não foram!

Escrito por wormsaiboty às 18:45
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MATÉRIAS DA WEB

Eis a cobertura da mídia, mais ou menos como se deu a partir do fechamento da decisão:

1. O JOGO

Quinta, 14 de julho de 2005, 23h37 (atualizada às 10h29)
São Paulo goleia Atlético-PR e conquista o Tri

Rafael Prada – sofreu modificações

O São Paulo conquistou nesta quinta-feira o Tricampeonato da Copa Libertadores, tornando-se o primeiro time brasileiro a conseguir essa façanha. Empurrada por mais de 70 mil torcedores, a equipe tricolor derrotou o Atlético-PR por 4 a 0, no Morumbi, e conquistou o título na soma de resultados após ter empatado, por 1 a 1 no Beira-Rio (RS).

Os gols do título do São Paulo foram marcados por Amoroso, Fabão, Luizão e Diego Tardelli [o que mostra que a função de goleador não era canalizada num homem só, o que potencialmente fragiliza uma equipe por sobrecarregá-lo ou tornar-se muito dependente dele]. Com o resultado o SPFC quebrou um jejum de 12 anos sem conquistar o título sul-americano.

Já o Atlético-PR, que chegou pela primeira vez à decisão, perdeu a chance de empatar na primeira etapa quando o eia Fabrício chutou na trave a cobrança de pênalti.

Essa foi a 12ª conquista de um time brasileiro na Libertadores, mas os argentinos seguem na frente, com 20. Bicampeão do antigo Mundial Interclubes (1992 e 93), o São Paulo está classificado para a segunda edição do Mundial da Fifa, no Japão, de 11 a 18 de dezembro [tida por muitas como o primeiro, afinal é o primordial a usar critérios facilmente esclarecidos].

Além do Tricolor estão também classificados Liverpool (Europa), Deportivo Saprissa (Concacaf) e Sidney (Oceania), restando apenas representantes de África e Ásia [dali a meses determinados – e o primeiro adversário do São Paulo seria o representante asiático, municiado de alguns craques brasileiros].

O jogo começou nervoso e com muitas bolas disputadas pelo meio. A primeira chance aconteceu aos 9min, com Lugano, que aproveitou cruzamento e cabeceou para fora.

Logo após, o Atlético-PR assustou pela primeira vez a meta são-paulina. Fabrício bateu forte falta pela direita e a bola passou rente à trave de Rogério Ceni.

O São Paulo abriu o placar aos 16min. Em uma bela tabela pela direita, Danilo recebeu passe de calcanhar de Luizão e chutou forte, forçando o goleiro Diego a soltar a bola. No rebote, Danilo dividiu com André Rocha antes de a bola sobrar para Amoroso, sozinho, tocar para as redes.

Depois do gol, o jogo continuou muito disputado pelo meio e com um grande número de faltas. Aos 27min, o lateral Cicinho aproveitou sobra de fora da área e chutou próximo ao gol de Diego.

Uma pequena confusão aconteceu aos 33min. O volante Cocito, do Atlético-PR, entrou forte em Josué, irritando o técnico do São Paulo, Paulo Autuori.

O São Paulo teve chance de ampliar aos 41min. O meia Danilo recebeu de Amoroso pela direita e chutou rente ao gol de Diego.

Aos 45min, o atacante Aloísio girou em cima de Alex e foi derrubado, sendo anotado o pênalti em favor do Atlético-PR [polêmico]. Na cobrança, o meia Fabrício desperdiçou a oportunidade do empate ao acertar a trave direita de Rogério.

Na segunda etapa, as duas equipes voltaram com a mesma formação. A partida começou também muito disputada e com jogadas fortes.

Aos 7min, o atacante Luizão pressionou a defesa atleticana e conseguiu o escanteio. Na cobrança, o zagueiro Fabão subiu mais que a defesa atleticana e ampliou para o São Paulo.

Desesperado, o Atlético-PR passou a explorar as jogadas aéreas e chutar de longa distância com o meia Fabrício, sem assustar o goleiro R. Ceni.

O técnico Antônio Lopes decidiu alterar a equipe aos 15min da etapa final, substituindo Lima e Marcão por Fernandinho e Rodrigo. No entanto, os dois não conseguiram mudar o rumo do confronto.

O São Paulo procurou fechar mais a partida e explorar os contra-ataques. Aos 26min, o atacante Amoroso relembrou a parceria do Guarani ao fazer bela jogada pela direita e passar para Luizão marcar o terceiro do São Paulo.

Após o gol, Autuori decidiu trocar Luizão por Souza. Emocionado com o gol, o jogador saiu aos prantos de campo em sua despedida do clube, após ter acertado com o Nagoya Grampus, do Japão [acontece que ele nem sabia que seria substituído, ou, em sabendo, na realidade ele não vinha tão bem e essa decisão foi PRÉVIA ao gol].

Com mais espaço, o São Paulo teve quase nova ampliação aos 29min. Após bela jogada pela esquerda, Amoroso recebeu sozinho e tentou uma jogada de efeito, perdendo a chance de marcar o seu segundo gol. Depois disso, ele foi substituído por Diego Tardelli.

Aos 34min, em uma jogada confusa, o Atlético-PR quase diminuiu o placar, mas Evandro acabou chutando fraco, permitindo a defesa fácil do ídolo Rogério.

Após perder a chance de marcar aos 40min, o atacante Diego Tardelli fechou o placar, faltando um para acabar o tempo regulamentar, após chutar forte e colocado e sem chances para Diego.

Redação Terra [ps: o jornalistazinho é bem fraco, tive que tirar muitos termos repetidos extenuamente pelo cara – é por isso que me disseram que eu, no primeiro semestre, não podia cumprir função de jornalista e um idiota desses pode?]


Momento de gol...

2. INCIDENTE ISOLADO – POR ELES PODEMOS PERCEBER A AGITAÇÃO QUE A FINAL PROVOCOU EM SÃO PAULO

Quinta, 14 de julho de 2005, 22h37 (atualizada às 09h18 do dia subseqüente)
São-paulino que caiu em arquibancada recebe alta

O são-paulino Washington Batista, 20 anos, que caiu na arquibancada ao tentar passar pela grade de cerca de três metros que separa os setores amarelo e azul do Morumbi, durante a final de ontem com o Atlético-PR, recebeu alta nesta manhã no Hospital do Campo Limpo.

Batista foi levado ainda desacordado para o hospital da na Zona Sul de São Paulo, mas passa bem. A diretoria do hospital não soube informar a gravidade da lesão.

Segundo informações do Centro Médico do Morumbi, que prestou o primeiro atendimento ao torcedor, ele teria sofrido um traumatismo craniano encefálico.

O torcedor tentava pular do setor amarelo para o azul [como já dito], mas perdeu o equilíbrio e caiu. Ele ficou desacordado e contou com a mobilização de outros são-paulinos antes da chegada do atendimento profissional.

Redação Terra

3. ROGÉRIO FALA

Quinta, 14 de julho de 2005, 23h49 (atualizada às 02h23)
Rogério se emociona com título do time do coração

Visivelmente emocionado, Rogério Ceni desabafou após a conquista do Tricampeonato da Libertadores da América pelo São Paulo.

"É um momento que você espera tanto tempo que não há como não se emocionar", disse o goleiro, que foi artilheiro do time na competição ao lado de Luizão, com cinco gols.

"Não é fácil o momento que antecede o jogo. Você pensa nos treinamento, nos companheiros, que são homens dentro de campo, na vida pessoal", disse ele.

"Eu dormi pouco mesmo. Mais do que ninguém eu precisava ganhar esse título", afirmou o goleiro.

Rogério Ceni ficou "marcado" por pertencer a uma geração do elenco do São Paulo que não conseguia ganhar títulos de expressão.

Desde 1993, quando a equipe paulista conquistou sua última Libertadores, o clube ganhou três Campeonatos Paulistas (1998, 2000 e 2002), um Rio-São Paulo (2001), uma Recopa Sul-Americana (1993 e 1994) e uma Copa Conmebol (1994).

Como é o capitão da equipe, Rogério Ceni foi o primeiro jogador do São Paulo a levantar a taça do renomado torneio.

"E é meu time do coração", encerrou a entrevista aos gritos.

4. A ENQUETE DO MELHOR NO TERRA

Quem foi o melhor em campo na final da Libertadores?
Amoroso
43.01 % - 917 votos
Cicinho
23.41 % - 499 votos
Lugano
14.31 % - 305 votos
Josué
19.28 % - 411 votos

Total: 2132 votos

[O total de votos já é 10x maior, mas o panorama nas porcentagens continua semelhante]


A zaga também merece aplausos...

Escrito por wormsaiboty às 18:43
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5. INTERESSANTE, EM DIAS TÃO... INFIÉIS A UM ESCUDO!

15/07/2005
Amoroso promete "dividir" carro com companheiros
Eleito melhor em campo na decisão, atacante festeja volta por cima "depois de tantos problemas"
Da Agência Placar – modificado.

Contratado para a vaga deixada por Grafite, um dos principais ídolos do time e que teve de se submeter recentemente a uma operação no joelho direito, o atacante Amoroso se encaixou como uma luva no esquema do técnico Paulo Autuori e em pouco tempo caiu nas graças dos são-paulinos. [ele chegou nas semifinais, contra o "poderoso River" e já abalou o bangu!]

O futebol criativo e oportunista do atacante foi recompensado nesta quinta-feira com a sua escolha como o melhor jogador em campo na decisão da Libertadores. De prêmio, um carro 0km da montadora japonesa que patrocina o torneio, que, no entanto, já tem destino certo: “Este carro vai ser vendido e o dinheiro dividido entre todos os companheiros. Foi uma promessa que todos nós fizemos para o caso de alguém ser escolhido como o melhor”, contou. [sábio: nenhum é o melhor sem 10 para ajudá-lo]

Amoroso participou de lances cruciais na partida, inclusive servindo de bandeja a Luizão no terceiro gol do São Paulo, em bela jogada individual. Depois do jogo foi mais um a fazer um desabafo, sem, no entanto, dar maiores detalhes: "Quero agradecer a Deus por eu ter conseguido dar a volta por cima depois de tantos problemas. E tenho de agradecer aos diretores do São Paulo por terem acreditado em mim e me trazido de volta em momento tão importante. E também ao Autuori, que confiou em minha pessoa".

Do lado de fora, mas não menos campeão que os demais companheiros, Grafite também só fazia festejar, saltitando em uma perna só, e agradecer. “Não pude jogar a final e os demais jogos decisivos, mas o apoio que estou recebendo de todos no São Paulo é importante para voltar o quanto antes. E isso tem me dado muita tranqüilidade”, afirmou. [tanta que você saiu num episódio vexatório do clube – mas continue assim: ninguém lá deve estar sentindo sua falta!]

Nos jogos das quartas-de-final e das semifinais, Grafite não pôde ir ao estádio por ainda necessitar de muletas para se locomover. Mas já conseguindo ficar de pé sem apoio algum fez questão de ir ao Morumbi dar uma força para os amigos. "Hoje eu não poderia deixar de vir aqui. Nos outros jogos não deu por causa das muletas. Dei sorte de campeão", gabou-se.

6. ATLÉTICO-PR A VER NAVIOS...

15/07/2005
São Paulo festeja tricampeonato e manda recado aos rivais
"Mas nós ganhamos em silêncio, com respeito e sem nenhuma discussão", grita Marco Aurélio Cunha
Da Agência Placar – modificado.

"O título foi indiscutível". Numa só frase o superintendente de futebol do São Paulo Marco Aurélio Cunha festejou o Tri da Libertadores e mandou um recado a algumas pessoas. Principalmente aos rivais, que nos últimos anos tripudiaram do time e criaram o rótulo de "amarelão". E ao Atlético-PR, que passou a última semana acusando o Tricolor de menosprezá-lo.

"Nós nunca menosprezamos o Atlético-PR. O Antônio Lopes tentou criar um filme, um enredo para motivar seus jogadores. Mas nada disso aconteceu", disparou Cunha, que, mais uma vez, elogiou o rival e seu treinador. "Eu respeito muito o Lopes. Mas nós ganhamos em silêncio, com respeito e sem nenhuma discussão. Ganhamos sem nenhuma discussão", completou [reiterou!].

"Eles foram grandes demais na língua. Parabenizo o time e seu treinador, que fizeram uma campanha brilhante. Mas eles erraram tremendamente na estratégia. Nós sempre trabalhamos com seriedade, preparamo-nos bem e fomos campeões. O futebol saiu engrandecido hoje à noite", reforçou o técnico Paulo Autuori.

Na festa das três estrelas o dirigente não esqueceu também dos ex-treinadores do clube. "O Leão contribuiu muito, dedico também esse título a ele. Ao Cuca também. Mas o Paulo foi fantástico. Ele disse uma coisa hoje na preleção que merece destaque: 'não precisamos ferir ninguém para sermos campeões. Só precisamos jogar'. Esse é o Paulo Autuori". [além disso, Rojas é quem começou a trilhar, de novo, o caminho do São Paulo na sua grande competição]

Agora, o Tricolor começa a pensar no Brasileirão. O Santos, adversário do próximo domingo, também entrou na dança. "Vamos ver se o jogo vai ser na Vila Belmiro ou em Mogi Mirim. Porque depois que a gente ganha campeonato nunca joga lá", brincou Cunha, referindo-se à mudança do local do clássico pelo Paulistão, que deu o título ao São Paulo [pois é].

Diferente dos últimos jogos, o técnico Paulo Autuori pode escalar os titulares contra o Peixe [mas não o fez]. "Vamos ver quem está bem, quem tem condições para jogar lá. Não podemos perder lá. Vamos manter o foco no Brasileiro e ir atrás desse título também", contou o superintendente. [balela]


Agora é só completar!

7. LOPES SE RENDE

15/07/2005
Antônio Lopes: "o São Paulo é o melhor da América do Sul"
Após a goleada sofrida na final da Libertadores, técnico do Atlético-PR elogia habilidade e marcação do campeão
Da Agência Placar - modificado

Costumeiro crítico da arbitragem, o técnico Antônio Lopes, do Atlético Paranaense, preferiu valorizar o adversário, após a derrota, por 4 a 0, na final da Copa Libertadores da América, nesta quinta-feira. "Não há o que contestar, o São Paulo é a melhor equipe da América do Sul. Tem um time muito competitivo, marcou muito, tem jogadores hábeis e, por isso, mereceu a conquista", comentou, na abertura da entrevista coletiva que concedeu na sala de imprensa do estádio do Morumbi.

O placar, entretanto, foi considerado exagerado pelo treinador: "Um pouco elástico". Uma das causas da goleada teria sido a dificuldade dos atacantes Lima e Aloísio em superarem a altura dos zagueiros tricolores. "Os três zagueiros do São Paulo (Fabão, Lugano e Alex) são altos e tiveram facilidade nas bolas altas contra o Lima e do Aloísio", analisou. [curiosamente, ambos jogam no São Paulo no presente momento]

Sobre o fato de ter deixado o meia Fernandinho e o volante Bahia inicialmente na reserva (ambos entraram no segundo tempo), Lopes disse que os outrora titulares recuperaram-se há pouco de lesão enquanto que Evandro e André Rocha estão em melhor forma. "O Fernandinho vem de uma contusão, esteve parado muito tempo, e o Evandro fez uma partida excepcional contra o Coritiba (marcou o gol da vitória, domingo, por 1 x 0). Já o Alan Bahia teve problemas de pubalgia, por isso preferi o André, que, além disso, é melhor na condução de bola", justificou.

Ao falar sobre o pênalti desperdiçado por Fabrício (aos 46 minutos do primeiro tempo, quando o placar ainda era de 1 a 0), Lopes chegou a lamentar de início, mas optou por diminuir o peso negativo do lance, preferindo elogiar o meia. "O Fabrício não teve sorte. A história poderia ter sido outra. O apoiamos no intervalo e vimos que ele não se abalou, mostrando personalidade. Mas mesmo que ele marcasse, não sei se alteraria o resultado porque o São Paulo fez o segundo gol logo no início do segundo tempo", ressaltou.


Poucos acreditam que se essa bola tivesse entrado o filme poderia ter sido diferente

Por fim, o técnico do Atlético Paranaense falou sobre o trabalho de motivação necessário, após a derrota desta quinta-feira, para tirar sua equipe do último lugar do Campeonato Brasileiro. "Um time que chegou até uma decisão de Libertadores tem todas as condições de se recuperar no Brasileiro. Ainda mais porque agora temos apenas uma competição. Os jogadores saberão dar a volta por cima", encerrou. [nisso Lopes estava extremamente certo – o elenco do Atlético não era para cair...]

Escrito por wormsaiboty às 18:42
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8. COM A PALAVRA, AUTUORI

15/07/2005
Igualado a Telê, Paulo Autuori reconhece "dedo de Leão"
Treinador mantém tranqüilidade nas declarações e faz questão de dividir título com seu antecessor
Da Agência Placar – modificado.

Igualado a Telê Santana pela torcida são-paulina presente ao Morumbi na noite desta quinta-feira, uma honraria digna de um verdadeiro campeão, o técnico Paulo Autuori mostrou-se incrivelmente tranqüilo e ponderado em suas declarações depois da conquista do título da Libertadores. Antes de festejar, o treinador preferiu fazer uma análise do que representa mais este feito na sua carreira e na sua vida.

"O meu primeiro pensamento é: ‘E se tivesse perdido hoje?’. Por isso, tenho de tirar as lições do que aconteceu hoje aqui, pois tenho esta preocupação de ser uma pessoa melhor, um homem melhor, a cada dia", declarou. Em seguida, finalmente não se conteve: "É uma conquista importante. Realizamos uma grande campanha, a melhor do São Paulo em todas as Libertadores. Tenho de reconhecer o dedo do Cuca, do Leão, no time. Valeu!"

O treinador são-paulino, no entanto, evitou comparações em relação ao seu primeiro título do torneio sul-americano, obtido em 1997 à frente do Cruzeiro. "São situações bem diferentes", afirmou.

Autuori fez questão de elogiar o adversário da final e o técnico Antônio Lopes. "O Atlético-PR valorizou muito a nossa conquista. Vieram aqui, jogaram firme, duro, disputaram todas as bolas. Por isso, o nosso primeiro gol foi importantíssimo, para conter o ímpeto deles. E o Lopes merece os meus parabéns também pelo trabalho realizado", declarou.

Para Autuori, será difícil a permanência do atacante Luizão, autor do terceiro gol na goleada de 4 x 0, mas o substituto já está praticamente definido. "O (Diego) Tardelli vai ser o titular no lugar dele" [se não fosse tão idiota, baladeiro e temperamental], entregou, ao abraçar o autor do quarto e último gol da decisão, durante as comemorações.

Ao ser indagado sobre em que momento não teve mais dúvidas de que o São Paulo realmente poderia ser campeão da Libertadores, Autuori contou: "Foi no jogo contra o River Plate, em Buenos Aires. Lá, eu senti que a equipe estava pronta para ganhar o título".



9. Nº DE PARTIDAS E GOLS DOS SÃO-PAULINOS NA COMPETIÇÃO

15/07/2005
Conheça os heróis do tricampeonato são-paulino
Rogério Ceni jogou todos os jogos do começo ao fim e foi o símbolo da inédita conquista Tricolor
Da Agência Placar – modificado.

Quem melhor do que o goleiro Rogério Ceni para simbolizar o título da Libertadores conquista pelo São Paulo? Não bastasse ser o capitão do time, foi também o artilheiro com cinco gols, ao lado de Luizão. Esteve em campo em todos os jogos, durante todos os minutos dessa inédita conquista. Foi o herói do Tri [e se fizesse aquele outro gol...].

Num elenco como o do São Paulo, é injusto falar só de um atleta. Rogério Ceni pode ter sido o grande nome da conquista, mas teve muita ajuda. Contou com a garra de Lugano, Fabão, Alex e Edcarlos; os gols de Grafite, Amoroso e Luizão; a velocidade de Júnior e Cicinho; a correria sem fim de Josué e Mineiro; a eficiência discreta de Danilo; a competência de Paulo Autuori [e, em menor escala, Leão].

Confira a lista dos jogadores que fizeram parte da inédita conquista:

Rogério Ceni - 14 jogos - 5 gols
Danilo - 14 jogos - 3 gols [atualmente, ele está à frente de Rogério Ceni e é o recordista absoluto em todos os tempos]
Júnior - 14 jogos
Mineiro - 14 jogos
Fabão - 13 jogos - 2 gols
Lugano - 13 jogos - 1 gol
Luizão - 13 jogos - 5 gols
Josué - 12 jogos
Cicinho - 11 jogos - 4 gols
Renan - 10 jogos
Edcarlos - 8 jogos - 1 gol
Grafite - 8 jogos - 4 gols
Diego Tardelli - 8 jogos - 4 gols
Alex - 7 jogos
Souza - 6 jogos - 2 gols
Marco Antônio - 4 jogos
Alê - 4 jogos
Amoroso - 4 jogos - 2 gols
Roger - 2 jogos
Flávio - 1 jogo
Jean - 1 jogo
Falcão - 1 jogo
Daniel Rossi - 1 jogo
Michel - 1 jogo
Fábio Santos - 1 jogo

10. MAS NEM TUDO FICOU PARA O TRICOLOR – TABELA DA ARTILHARIA

9 gols
Santiago Salcedo (Cerro Porteño)

6 gols
Lima (Atlético-PR)
Bilos (Banfield)
Palermo (Boca Juniors)
Bravo (Chivas)
Arzuaga (Junior)
Farías (River Plate)
Ricardinho e Robinho (Santos)

5 gols
Guglielminpietro (Boca Juniors)
Palencia (Chivas)
Rodrigão (Santo André)
Deivid (Santos)
Rogério Ceni e Luizão (São Paulo)

4 gols
Aloísio (Atlético-PR)
Barijho (Banfield)
Zermateen (Bolívar)
Bautista (Chivas)
José Luís Diaz (Cobreloa)
Acuña (Junior)
Méndez (LDU)
Rodríguez (Olmedo)
Osmar (Palmeiras)
Salas (River Plate)
Cicinho, Grafite, Diego Tardelli (São Paulo)
Silvera (Tigres)

3 gols
Olcese (Alianza Lima)
Ferreira (América de Cali)
Ceballos (Banfield)
Carpintero (Caracas)
Johnny García, Medina e Morales (Chivas)
Diego Alvarez e Valoyes (Independiente Medellín)
Pérez (Junior)
Palacios e Urrutia (LDU)
Blanco e Samudio (Libertad)
Ricardinho (Palmeiras)
Gallardo (River Plate)
Souza (São Paulo)
Núñez (Tigres)
Gioino e Rivarola (Universidad de Chile)

2 gols
Chará e Salazar (América de Cali)
Denis Marques, Fabricio, Maciel e Marcão (Atlético-PR)
Gutiérrez (Bolívar)
Baiano, Delgado e Palacio (Boca Juniors)
García (Caracas)
Julio dos Santos (Cerro Porteño)
Alfaro e Vela (Chivas)
González, Pouso e Risso (Danubio)
Calderón (Deportivo Cuenca)
Leal (Junior)
Montoya e Serna (Independiente Medellín)
Salas (LDU)
De Vaca (Libertad)
Castro, Vázquez (Nacional)
Alvarez, Fabbro e Viáfara (Once Caldas)
Santana, Chivita e Borgetti (Pachuca)
Warley (Palmeiras)
Osorio, Rueda e Torres (Quilmes)
Patiño e Sand (River Plate)
Danilo, Amoroso e Fabão (São Paulo)
Bonnet (Sporting Cristal)
De Nigres, Gaitán, Peralta e Soares (Tigres)

1 gol
Soto (Alianza Lima)
Banguero, Bustos, Londoño, Mina e Villarreal (América de Cali)
Cléo, Evandro, Fernandinho e Marín (Atlético-PR)
Andrizzi, Cervera, Fernández, Paletta e Víctor Alvez (Banfield)
Cagna, Ledesma, Schelotto e Schiavi (Boca Juniors)
Cabrera (Bolívar)
Castellín, Gamadiel e Noriega (Caracas)
Achucarro e Ramírez (Cerro Porteño)
Lobatón e Silva (Cienciano)
Juan González e Luis Fuentes (Cobreloa)
Aceval e Donoso (Colo Colo)
Pousso, Silva e Vieira (Danubio)
Carnero e Quiñones (Deportivo Cuenca)
Alvarado, Boada e Pérez (Deportivo Táchira)
Andrés González, Castrillón, Diego González e Morantes (Independiente Medellín)
Palacios (Junior)
Aguinaga, Espínola e Graziani (LDU)
Parra (Mineros)
Albin, Abreu, Mendez (Nacional)
Brito, Caicedo, Gomez, González, Hurtado e Zandona (Olmedo)
Moreno e Soto (Once Caldas)
Espínola e Villagra (Oriente Petrolero)
Cacho, Rodríguez e Vidrio (Pachuca)
Magrão e Pedrinho (Palmeiras)
Gaglianone, Pierre e Tejera (Peñarol)
Caneo e Vivas (Quilmes)
Ahumada, González, Mascherano, Méndez, Sambueza e Zapata (River Plate)
Walter García (San Lorenzo)
Fernando, Leandrinho, Rafinha, Richarlysson e Romerito (Santo André)
Ávalos, Basílio, Bóvio, Flávio, Léo e Paulo César (Santos)
Edcarlos e Lugano (São Paulo)
Figueroa, Prado e Zegarra (Sporting Cristal)
Leite e Silva (Tacuary)
Cuba, Escobar e Sosa (The Strongest)
Moralez, Saavedra e Sánchez (Tigres)
Galaz, Iturra, Martínez, Olea e Ponce (Universidad de Chile)

Contra [inglório!]
Durval (Atlético-PR)
Cascini (Boca Juniors)
Riffo (Colo-Colo)
Cafu e Risso (Danubio)
Kloker (Deportivo Táchira)
Obregón (LDU)
Ponce (Universidad de Chile)


Este aqui seria o herói/consagrador de uma outra conquista, ultra-marina: o Tri-Mundial.



BIBLIOGRAFIA

. www.terra.com.br/futebol/libertadores2005/
. http://placar.abril.com.br/novo/includes/clubes/saopaulo/



Escrito por wormsaiboty às 18:41
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GAMES

Neo Geo / Neo Geo CD

The King of Fighters 2003



FICHA TÉCNICA
Developer: SNK Playmore
Publisher: SNK Playmore
Estilo: Luta
Data de Lançamento: 2003
Memória: 716MB
Mídia: cartucho / MVS

NOTA
7

"Todo TKOF é digno de se ter, e esse não foge à regra com seu sistema peculiar"

Oficialmente a última edição da pancadaria TKOFiana no primeiro e último (fora os upgrades malucos!) console da SNK, nosso Neo Geo. A boa notícia é que, apesar do fim do enredo e das versões anuais/lineares da trama de luta favorita dos mais técnicos, a verdade é que The King of Fighters surgirá uma vez ou outra, daqui pra frente nos fliperamas e videogames caseiros da nova geração, sem dúvida.


"Precisa dizer alguma coisa?" já virou um bordão, mas o que dizer diante desse avatar cabuloso?

ENREDO 7/10

Não é um "Dream Match", como o '98 ou o 2002 – apesar de ser uma despedida –, ou seja, um torneio onde seriam convidados todos e todos aceitariam (inclusive personagens que nem disputaram o campeonato simultaneamente). Na-não! Ainda tem muito pano pra manga nessa novelinha... Há buracos-de-minhoca até mesmo com os inimigos mais antigos de Orochi, por exemplo. A decepção fica por conta do alto número de newcomers que têm estória mas nada de jogabilidade...

GRÁFICOS 7/10

TKOF2K3 apresenta sprites totalmente reciclados, coisa que no início da série ocorria de três em três anos, depois foi de 2 em 2 e nas últimas três edições sempre mudava. Assim não tem fã que se sinta agradado (brincadeira, talvez sejam os melhores de todos, o quesito só não foi alto avaliado porque é de acordo com seu contexto, não comparando com os antecessores)! Alguns, no entanto reclamavam que Terry nunca surgia com seu visu de Garou – Mark of The Wolves... Pois bem: aqui está o cara, repaginado! Outras alterações menos perceptíveis: Yuri com novos quadros; Athena com um chique vestido vermelho repleto de plumas; Kyo veste uma jaqueta marrom-escuro com o logo dos Kusanagi; e Benimaru, também da velha escola, imita e veste uma roupinha de animal (hmm, que anti-ecológico).


Anda, mostra as fotos do in-game logo!

Novatos: Ash, Duo Lon, Shen, Malin, Gato e Tizoc. Até que não há muito do que reclamar, com exceção do Gato, que além de bastante desfavorecido fisicamente parece ter sido ripado sem tirar nem pôr de Garou e isso cheira a amadorismo. Ok, mesmo que tenha havido uma reestruturação em relação às estruturas gráficas 2D, o artwork de 2K2 foi relativamente preservado.


Galerinha reunida na opening sequence...

As novas animações em flash (é, tá na moda) dos Supers (SDMs, etc.) estão descoladas e sinceramente nunca pareceram tão reais em duas dimensões. Os estágios incluem uma selva próxima a um templo, um deserto, o interior de um avião (diferente esse!), uma vila (sempre com vários cameos e demais figurantes interagindo intensamente), um telhado (talvez duma fábrica ou galpão abandonado, pela extensão) e uma caverna. Foi uma das melhores seleções, realmente fases bem diversificadas.

SOM 8/10

Sólido. Retoma o caminho eletrônico e futurista de 2K1 com a diferença de soar agradável desta vez. As tunes da select screen e das cinematics estão absurdas de excitantes. A song da tela de créditos após as seqüências de ending de seu personagem também comove bastante os gamers. Quanto aos efeitos sonoros, as vozes estão mantidas em relação ao antecessor, inclusive a nova de Kyo, a única decepção. Os hits (pancadas), aí sim, estão remixados, na verdade atualizados para a nova tecnologia do chip de áudio SVC Chaos.


Briga de mulheres numa viela escura: o cadeirudo que se cuide!

SISTEMA DE JOGO 6/10

Ok, até chegarmos nesse quesito você ainda devia estar se perguntando porque a média terminou abaixo do esperado para um derradeiro The King. O lance aqui é que a versão 2003 acaba consideravelmente com o tão trabalhoso balanço conservado nas últimas versões. O principal responsável por isso deve ser o Tag Mode, que permite que, após o titular terminar seu combo, os teammates (ou seja, os restantes do trio) continuem o estrago. Claro que existem counter-combos, ferramentes de quebra, mas cá entre nós numa luta de um vetera contra um newbie... aí fica impossível vencer! Pior: isso também se aplica a quem ainda está tentando se acostumar com o sistema de jogo contra a CPU, ainda que num nível básico.


Mesma fase, 50% dos lutadores mantidos... mas em TKOF nunca duas experiências são iguais!

Pra se ter uma idéia do estrago dessa nova medida, isso pode resultar em 100% damage para o fulano vítima das pancadas, ou uma luta perdida no início de Perfect / Flawless Victory (a la Capcom / Midway). Continuando, parece que o intuito era deixar o game bem mais ágil, pois além de o desfecho poder ser relâmpago com a técnica acima deve-se dizer que os rounds estão em menor número agora, diferente dos tradicionais cinco [no review passado, legendas, entenda por segundo e terceiro rounds os que são mencionados como segundo e quarto e quinto rounds quando diz-se 'terceiro', na parte que comenta as mudanças de tempo]. Calma, não é TÃO rápido assim: são três rodadas, pois é um round para cada um do time, sendo o primeiro selecionado (vide primeira foto da matéria) aquele com a life bar mais curta porém possuidor de um trunfo extra, o Leader Super, potencialmente decisivo. O "super-medidor" tradicional, na parte inferior da tela, tem espaço para 3 stocks, requerendo 1 para regular supers e 2 para esse super-especial restrito ao "capitão".


O estágio dos balões voltou, só que ao invés de carneiros, temos vacas e trilhos mortíferos...

Nada mal, não entenda... mal! Apenas não há um balanço tão refinado, aquelas engenhocas boladas pela SNK pré-falência e integradas com perfeita harmonia, ah! Só ela conseguia fazê-lo em seus fighting titles – sabe-se lá como!


Cenário-tema – à frente uma demonstração do poder de fascínio das magias

CONCLUSÃO 7/10

Sim, contemos a verdade: o último atributo avaliado é o mais importante na hora de julgar um título. No entanto, eu nunca adoto peso 2 para este em nenhuma análise, o que na teoria significa que o review do NewGen de TKOF2003 tenderia a cair em suas mãos com uma nota ainda menor. Como sou bonzinho! Não importa. Todo The King of Fighters é digno de estar em sua coleção, quanto mais o último deles para o longevo Neo Geo (1990-2003, conhece console mais duradouro?). Fora que não podemos olhar um título só por esse ângulo e nem adivinhar o gosto da massa: vai que a galera maluca prefere um sistema desequilibrado assim mesmo?

Agradecimentos a Raiken, do neogeoforlife.com

by wormsaiboty

© 2005 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 02:51
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GAMES

Neo Geo / Neo Geo CD

The King of Fighters 2002 – Challenge to Ultimate Battle



FICHA TÉCNICA
Developer: Eolith Corp.
Publisher: SNK Playmore
Estilo: Luta
Data de Lançamento: 18/12/02
Memória: 681MB (TBA)
Mídia: cartucho / MVS

NOTA
8.12

"TKOF '02 merece reconhecimento por ter sido trabalhado o tempo todo nos limiares do console"

Regressão na memória? Algo realmente estranho, visto que o 2001 tinha quase 900 Megas. Coisas duma excêntrica nona versão (quem, jogando o título em '94, iria imaginar!). Mas talvez tenha sido parte da única estratégia traçada pela coreana Eolith e pela nova SNK pós-falência, a Playmore: retomar o rumo da parte clássica da série, voltar com o sistema antigo (em termos). E então, sendo desnecessário gastar sprites com tantos strikers na tela (pois o '99 foi o primeiro a conter os batedores), o cartucho não necessitava mais de quase 1 GIGA para funcionar do jeito que todos queriam.

A priori, os caras estudaram muito um dos King mais memoráveis de todos, o Slugfest (edição 1998). O título significava só uma coisa: era um capítulo especial sem enredo (ou pelo menos com uma estória paralela, sem conexão com nada já previamente visto) onde vários personagens das antigas retornavam das cinzas (e possivelmente dos túmulos!) para pegar até os "folks" mais jovens.


Quem vocês querem espantar?

Ou seja: esse "segundo torneio dos sonhos" significa o retorno de rostos como Shermie, Chris, Yashiro, Vice, Mature (estes dois últimos no time do onipresente Iori) e Billy Kane, assim como Rugal no posto de chefão final. Claro que não ia caber toda a galera e alguns tiveram que ser excluídos para haver uma boa mistura "maniqueísta", sem muitos elementos bonzinhos ou maus demais. Felizmente, maioria dos excluídos não deixará saudades: Bao e Hinako, por exemplo, personagens que eram insucesso de crítica. Só não está tudo perfeito porque não houve espaço para outros como Eiji Kisaragi (um dos preferidos de AoF), King (será que o nome do jogo é em homenagem a ele? Duh!) e similares...

ELENCO

Que tal uma lista nada menos que completa?

Japan Team
Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Goro Daimon
Nada de novo, a não ser a voz de Kyo, que parece ser de outro voice actor, um pouco pior que o original.

Fatal Fury Team
Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi
O bom e velho time de Real Bout com a boa e velha indumentária de TKOF2001.

Korean Team
Kim Kaphwan, Chang Koehan, Choi Bounge
Duas baixas: de uma você vai saber logo em seguida e a outro foi Jhun, descartado do jogo. Kim é dos três o que recebeu mais quadros extras e poses de vitória.

Ikari Warriors Team
Leona, Ralf Jones, Clark Steel
Heidern não está mais com os IW, no entanto aparece na zeração de quaisquer dos três (spoiler!).

Art of Fighting Team
Ryo Sakazaki, Robert Garcia, Takuma Sakazaki
A equipe típica, só que Takuma perdeu seus ataques à longa distância, os projéteis. Fãs e gamers que se davam bem com ela vão ficar revoltados, pois a nova fraqueza não foi contra-balanceada por nenhum ponto pró.

Psycho Soldiers Team
Athena Asamiya, Sie Kensou, Chin Gentsai
Adeus Bao – fez-se a alegria da nação!

Women's Team
Mai Shiranui, Yuri Sakazaki, May Lee Jin Ju
May Lee, exilada do Korean Team, se agrega a Mai (Fatal Fury) e Yuri (Art of Fighting). Muitos prefeririam Angel aqui!

KOF '96 Team
Iori Yagami, Mature, Vice
Finalmente Iori criou alguma decência e ficou num time plausível (ficar na equipe do Ramon? Fala sério!). É uma viagem de 6 anos no tempo...

KOF '97 Team
Yamazaki Ryuji, Blue Mary, Billy Kane
Outra escola clássica. Blue Mary é da saga Real Bout de FF.

KOF '98 Team
Yashiro Nanakase, Shermie, Chris
O diferencial para os três caboclos aqui é a chance de jogar com suas versões mais poderosas Orochi.

KOF '99 Team
K', Maxima, Whip
O último é um newcomer em relação às prévias equips de K' e Maxima, sempre juntos.

KOF 2000 Team
Vanessa, Seth, Ramon
O pior time de The King of Fighters 2002 CUB. Sabe-se que Ramon e Vanessa são um casalzinho muito do grudento! Seth também não se salva.

KOF 2001 (Nest's) Team
Kula Diamond, K9999, Angel
Foxy está de férias, abrindo uma brecha para Angel. É uma equipe em homenagem também à morte de Nest, o grande destaque do enredo de The King 2001.

Secretos

Team Orochi
Yashiro of Earth, Shermie of Lightining, Chris of Flames
O time mais maléfico/turbinado de todos os tempos com ultra-poderes voltou! Segure Start enquanto seleciona Shermie, Yashiro e Chris na sua aparência número 1.

Lutadores "soltos" (secretos também!)

Kusanagi (Kyo Clone)



Sim, aquele clichê de sempre: um andróide perfeito contendo a parte má de Kyo K. Na verdade não tão idêntico, tendo uma jogabilidade mais próxima ao KK do '95. O segredo para usá-lo é colocar o cursor sobre o original e pressionar: cima, baixo, direita, esquerda, baixo, cima, esquerda, direita. Se fez certo, o avatar do rapaz será mudado (repare no sorriso cínico acima). Agora é partir pro pau – mais maligno do que nunca!

Curiosidade: Kusanagi, the badboy, é dublado pela mesma voz de Kaneda do filme Akira. Não é a primeira vez que a Eolith fez algo do tipo; como visto no review de TKOF2001, K9999 é uma homenagem a Tetsuo do mesmo longa. Aliás, como de praxe em alguns "versus" históricos, a introdução da luta de Kusanagi X K9... é especial. Basicamente, um grita ferozmente o nome do outro e aquele responde: "é DOUTOR pra você, seu punk!". Interessante.

Omega Rugal



O final boss pode ser escolhido movendo-se o cursor para o espaço em branco da select screen (esquerda de Yashiro). Mas atenção: só é possível em consoles domésticos. O cara é poderosíssimo de graça – mais sobre ele um pouco além, na última legenda de foto.

Escrito por wormsaiboty às 02:34
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SISTEMA DE JOGO

Não que tenha havido uma mudança abrupta, mas os gamers vão gostar das alterações das quais comentaremos:

Striker System

Não se engane: o segredo do SS desse ano é um só – não existe! Volta-se àquela forma do "mais simples impossível" que consagrou The King of Fighters em seus primeiros tempos, os 3-on-3-matches sem interferências de batedores. Tendo surgido em '99, os strikers foram bastante aperfeiçoados nos dois episódios passados mas não agradavam uma boa parcela dos mais puristas do gênero.

Opponent Select


Computer Team Select

No 1-Player Mode, você tem a mordomia de escolher qual time vai pegar no próximo fight. Na verdade não entre todos, mas a CPU fornece uma dentre duas escolhas. Razoável. Se seu objetivo é fugir de um trio casca-grossa... MUITO BEM, seus anseios poderão se tornar reais, pois mesmo que eles apareçam de novo, haverá outra opção (se não tá querendo pegar nenhum dos dois, aí já é demais!).

Depois da quinta luta, no entanto, o detentor do controle lutará com um dos Nest's Team members, obrigatoriamente. Se Kula D., K9999 ou Angel, isso é incerto (provavelmente depende de seu desempenho até aqui). Depois, no sétimo embate, mais uma luta sem direito a consultar sua opiniãozinha. Ainda assim, só os mais azarados pegarão aquela equipe que ODEIAM! Na oitava, Omega Rugal e nada mais: você chegou lá!

Cancel Roll

Com A e B pressionados simultaneamente durante certos movimentos você poderá cancelar o movimento já iniciando um outro. Isso requer um power stock (barra inferior), a não ser que esteja no Max Mode (abaixo).

Max Mode


Cameos atrás são uma das grandes atrações...

É ativado por intermédio das teclas B + C (mas isso também requer 1PS). Esse modo dura pouco tempo (não mais que 10 segundos), mas é recompensador: o jogador poderá executar um SDM (move supremo de um TKOF) ao custo de somente 1 power stock, ou ainda um DM grátis. Nunca ambos, nunca dois de cada, o modo acaba assim da execução (quer demais, hein!). Assim como também será viável cancelar vários dos normal e alguns dos special moves em prol de uma nova (e melhor) seqüência com 1PS na conta. PS: Se o player for um lammer que não sabe executar nenhum combo, por favor não entre neste modo, pois os hits regulares têm o impacto reduzido.

Throw Escape

Apertando para trás ou para frente + C ou D é útil para dar escapadas de investidas inimigas para agarrá-lo e jogá-lo ao chão. Mas é uma jogada bem aleatória (e a máquina pode roubar), pois só vai funcionar se você apertou exatamente a mesma tecla (se C ou D) que o outro. Acima de tudo, inovador (devem pensar: "uau, como ninguém pensou nisso antes!").

Tech Roll

A + B quando chegar ao piso após ter sido acertado faz com que o personagem execute um rolamento, mas somente se seu timing foi correto. Não só afasta seu boneco do oponente como evita um dano logo em seguida. Atenção: há golpes tão devastadores que usar esse tipo de defesa é inútil (ou seja, o rolamento não acontecerá).


Sempre esse rostinho, argh! São 44 carinhas e 14 times, que tal?

Overall

Todos os tópicos acima listados são provavelmente os aspectos mais importantes do game em questão – e aliás de qualquer TKOF ou qualquer jogo de luta: mais que sua imagem ou sua sonoridade, porque engloba dois quesitos supra-importantes: comprova que a jogabilidade é 10 e ajuda a manter o fun factor lá no topo!

Caso seu objetivo seja se aprofundar ainda mais, recomenda-se a visitação de alguns FAQs net afora. Para diferenciar o ruim do bom (né, Google?), existe... eu! No fim do review colocarei uma lista de .txt's em Inglês confiáveis (não descarto algumas traduções num ponto futuro).


Game Over?

ARTWORK

Não é que não possa passar batido por The King of Fighters: sequer pode ser analisado junto aos gráficos, o que seria um enorme desrespeito pela importância dos conceitos artísticos em toda a série.

Foi o mesmo produtor de 2001 o responsável por este ano. Muitos não gostaram do look muito anormal dos lutadores da vez passada, mas desta vez o estilo foi recalibrado, dos avatares na tela de seleção de personagem aos seus endings e battle intros, passando pelos quadros de animação durante os fights. Não voltou a ser o que era nas versões mais antigas, mas foi aprovado com unanimidade.

Vamos fazer comparações básicas para que você entenda a grande revolução no conceito dos rostos de TKOF2001/2K1 para TKOF2002/2K2:


Athena Asamiya - KOF 2001 -> KOF 2002


Joe Higashi - KOF 2001 -> KOF 2002


Yuri Sakazaki - KOF 2001 --> KOF 2002

Fala sério, as imagens dizem tudo!

Escrito por wormsaiboty às 02:34
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SOM

Se ficaste desapontado com as batidas eletrônicas da primeira tentativa da Eolith, ficarás bastante feliz ao ouvir a trilha deste novo. Assim como o weird character design, tudo parece ter sido re-paginado no mundo das notas musicais. Maioria das tracks são meros remixes de sucessos do '94 até o 2000. Que melhora...

No Single Player Mode, cada estágio possui seu próprio tema, ao invés de este ser conseqüência do time/oponente enfrentando, mesmo porque o jogador passaria batido por muitas músicas, pois costuma evitar alguns confrontos, lembra? A única exceção é na penúltima fase, não sabe-se porquê. No Two Player VS Mode não poderia ser diferente do esquema "uma song pra cada team" (o do primeiro jogador, ou anfitrião previamente escolhido), pois ficaria muito repetitivo caso guerreassem sempre no mesmo estágio.


O padrão "no-names" foi abandonado

Apesar de ser uma seleção da "best stuff of all", a verdade é que há tunes infelizes também, poderia ter sido um trabalho mais lapidado. Está tudo ótimo, mas há TKOFs melhores. Destaques para "Tears", o Kyo's Theme (retirada diretamente de TKOF99), "Pshyco Soldiers Theme", e "Let's Go to Seoul" (Fatal Fury 2).

Quanto aos FX Sounds e vozes de 2002, tudo quase sempre como foi. E como de hábito há uma ou duas substituições para algum personagem no trabalho de voice work, porque é impossível manter o staff irretocável. Quem estranhar de início pode se tranqüilizar: o tempo apaga estas coisas.

FASES

Novo improvement advindo da Eolith. Agora os cenários parecem mudar com ainda mais constância em meio às lutas, conforme vários objetos são destruídos pela ação dos personagens e também pela passagem das horas. As pessoas no fundo já são tradição e dessa vez temos convidados ilustres: vários dos King of Fighters antigos que tiveram que ficar excluídos deste ano do torneio.

Netherlands


Carneirinhos tosados com KOF no dorso, um que segura uma placa "'02"... Mas o cenário fica irreconhecível ao cair da noite, ou terceiro round.

Japan

Uma multidão vendo e comentando em cochichos o que acontece no fight, com Eiji Kisaragi e Geese Howard como cameos. Novamente, como mostram as duas imagens acima do estágio da Holanda, o segredo aqui está na mudança do tempo, que no Japão podem ser três: dia, fim de tarde e auge da noite (uau!).

China

Aquele look tradicional que todos podem lembrar do estágio de Chun Li em Street Fighter II. As portas do fundo se abrem ao fim do primeiro round e será possível ver mais detalhes ainda através dela. Conforme vai entardecendo, também algumas aparições surgem gradualmente, tais quais Xiangfei e Hon-fu, além de Lee da série AoF.

Mexico


King e Duck King surgem lá atrás, no background, ambos ex-TKOFightianos, além de Tizoc de Mark of The Wolves (último Fatal), só para nomear os mais relevantes (aliás, quando os lutadores de MoTW vão entrar na porrada de verdade?). Pra variar, anoitece de round a round. As telas de TV e o narrador todo apimentado (ui, calma, tô falando dos costumes do país!) lembram bastante uma das fases de TKOF97. É uma das faixas mais infelizes de toda a trilha, mas supera de longe a irracionalidade sonora do King 2001.

Korea


No meio da cidade, um belo retrato do país. À noite as janelas do arranha-céu atrás de você começam a exibir luzes de moradores. Jhun é expectador de tudo e parece estar falando com alguém num celular (de onde os caras tiram essas coisas!?).

Cambodia


Em Português Camboja, esse estágio apresenta tudo aquilo que seu país-inspiração teria a apresentar: nada, ou quase. Há raios aleatórios no céu e um cameo de Kizuna Encounter. E pior que nem há mudança temporal tampouco climática, o que ficaria legal (como a chuva no estágio gramado de TKOF99). Mas, exatamente pra que a desgraça não fosse completa, a música é provavelmente a melhor para os que curtem algo mais pesado, com direito a uma guitarra pesada e ao mesmo tempo dramática e sólida.

Italy

É num elevador no lado de fora da Torre de Pisa. No primeiro round ele está imóvel; no segundo, vai seguindo para cima. Wolfgang Krauser e Mr. Big (AoF) são os ilustres xeretas. No último round eles desaparecem e surgem no topo da torre-torta. Este local é pré-definido como o sétimo estágio, independente do número de vezes que já passou por aqui ou do adversário.

Mid-boss Stage


Palco perene da sétima luta contra o Nest's Team. É bem feinha, diga-se de passagem, basicamente uma Itália escura e sem pontos turísticos. Além disso, esse time não tem um tema próprio então até a música da Itália se usa aqui também – fala sério, que aberração copiada!

Rugal's Stage


Uma das melhores, "preenche" o personagem Rugal com fidelidade. Não há mudanças no cenário durante a batalha pelo simples fato de ser uma "melhor de um", ou seja, uma rodada já basta pra encerrarmos a questão.

Escrito por wormsaiboty às 02:33
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GRÁFICOS

Apesar de bastante falação (digo, texto!) em cima dos cenários de fundo pra pancadaria (toda luta tem de ter um pretexto e um ambiente, nunca se esqueça!) e também do artwork exímio (ok, não é o primor das primeiras versões, mas a radicalidade inaprovada da versão passada foi desfeita), o quesito "visual" realmente não foi tocado, pois o essencial ficou de fora. No geral, TKOF2002 surge com um aspecto bem melhor não só que TKOF2001, mas que o de todos os últimos anos (tomando como contexto a tecnologia à disposição à época de cada um – se bem que o hardware do Neo Geo era sempre o mesmo). A Eolith parece ser uma excelente aprendiz. Se fosse para pegar, até aqui, um TKOF com gráficos mais estrondosos para seu lançamento, este é o '98.

Uma essência SNKana dos fundos foi de fato perdida: os caras tinham uma mágica de colocar mínimos detalhes num espaço tão reduzido que até nos espantava. Não é todo mundo que pode fazer isso. Na verdade, quase ninguém, e a Eolith consegue até fazê-lo, mas num estágio muito mais primário.


O estilo do desenho mudou muito do primeiro trabalho da Eolith pra cá

Mais quadros de animação foram acrescentados, pra variar. Todos foram agraciados, mas Kim Kaphwan é um daqueles em que esse ganho é evidente, enquanto com Terry B. seus novos frames são tão poucos que seria inútil caçá-los.

O número de sprites gastos com cada lutador não mudou, seu tamanho na tela e definição continuam idênticos. Quase tudo se mantém no que diz respeito ao vestuário: Andy e seu estilo underground, Athena e seu despojamento, etc. Quem esperava mudanças bruscas como o Terry de boné clássico para o cabeludão de Fatal Fury 2 para Garou – Mark of The Wolves, se decepcionou. Mas tudo bem: não deixemos que a impressão de "desleixo e preguiça dos produtores" sobressaia sobre o carisma que esses personagens já apresentam do jeito como estão vestidos.

Esqueceu-se de falar da apresentação, um verdadeiro toque de artista que mostra que tudo falado no tópico acima não foi em vão.

CONSIDERAÇÕES FINAIS – UM RESUMO DESSA ENCICLOPÉDIA [E UM POUCO DA HISTÓRIA DO NEO GEO]

Antes de falar sobre as impressões concretas sobre o título tiradas pelos mais variados críticos, na média, digo, pessoalmente, que apesar de tantas críticas terem sido inseridas lá em cima, é meu jeito de pegar no pé de um clássico, de uma continuação para uma série que já estragou os dedos de muita gente, que fez brotar muitos sorrisos, que fez dinheiro (por uma das únicas vezes no capitalismo) ser gasto com sabedoria... isso é The King of Fighters. Não pense, pelas palavras acima, que ele não corresponderia às suas expectativas e que tê-lo na coleção é dispensável, se contentando com os capítulos "do milênio passado". Não, não...


Omega Rugal jamais deixa barato! Todos os selecionáveis de TKOF2002:CUB são otimamente balanceados, com exceção do chefão aqui, que ganhou, por exemplo, um hit a mais naquele famoso combo apelão Genocide Cutter, fora que depois de dar os golpes ele surge em locais inesperados da tela, o que prejudica muito a pronta-resposta do player. DICA: estude o cara, pra tudo se tem uma manha (ao menos aqui!).

Mas que, verdade seja dita, TKOF2K2 merece um troféu de reconhecimento. Que sistema recebe um game tão alto avaliado e aclamado DOZE anos após sua chegada ao mercado ocidental? Acho que nenhum. Mas realmente chegamos num ponto crítico: todos querem KOFs todo ano, eu particularmente adoraria ter mais 9 episódios fresquinhos da série, só que a Física é um entrave para isso. A Natureza. O Homem não pode exceder esses limites, isso mesmo, Homem com "h" maiúsculo para demonstrar o quão importante é esta peça de tecnologia "cartuchífera" chamada Neo Geo System. As especificações técnicas do console, na teoria, não permitem nada mais sofisticado. O apogeu gráfico, em realidade, já se deu no ano de 1998 e então preferiu-se por menos detalhes visuais mas mais quadros de animação, dando uma maior fluidez, e personagens, nas versões futuras / mais recentes. Conclui-se disso que, se um clássico não pode se sobrepujar, depois de algum tempo deixaria de sê-lo, então que tal migrar de videogame? Outra solução drástica seria reduzir o número de characters para que se tenha espaço suficiente para progressos. Mas isso arruinaria com o conceito básico da franquia, justamente o game da SNK com mais personagens à disposição, reunindo estrelas de todas as suas séries paralelas de porrada num torneio com um enredo conciso. E olha que muitas dessas estrelas já têm de ficar de fora, afinal não cabem 60 rostinhos e corpinhos dentro de um cart de quase 1GB. 1 Giga, eita nós, mais do que muitos usuários aqui têm em música, por exemplo. O G-Mail nos fez pensar (equivocadamente) que 1 gigabyte é pouca coisa. Mas não é não: é demais. 1 GIGA, demais cara!

Diante de tudo que especulamos, contudo, ninguém sabe em que direção a Eolith vai se arriscar na próxima edição (ou melhor, eu já sei, e nos próximos dias a tradução também estará nesse folder, com certeza já está, mas enfim...), o que sabemos é que um novo TKOF é virtualmente certo (ops, já revelei que ele realmente existiu!). A opinião de outra ala de gamers é que o projeto fosse bancado numa nova placa de Arcade, no caso a Sega Naomi. Depois, conversões para PlayStation2, GameCube e X-Box não seriam nada más. E não seria má idéia: há 3 anos (vide data do review) era a placa mais poderosa do mercado, pelo menos a mais sólida para sprites, ou seja, elementos 2D. No entanto, o povo clama e a SNK (& afiliados) obedece: o MVS é mais popular, carece de maiores cuidados de manutenção e continua sendo a base da série. E há geometricamente mais arcades a la MVS que a la "Sega exclusive supermachine". Sendo inteligente, dentre as duas possibilidades a que permite maior giro de capital é mesmo "manter tudo como está". Games are business. Business is cash, man! O MVS poderia ser o palco de mais estrondosos lançamentos anos a fio, no entanto como vês por esta pasta, esta seria a penúltima parte da saga, já. Uma pena!

AVALIAÇÃO

Gráficos: 8/10
Som: 8/10
Jogabilidade & Sistema de Jogo: 8/10
Sustentabilidade: 8.5/10
Média Final: 8.1/10

LISTA ESPERTA COM OS MELHORES FAQs DE TKOF2002 NA INTERNET

http://db.gamefaqs.com/coinop/arcade/file/king_of_fighters_2002_d.txt

http://db.gamefaqs.com/coinop/arcade/file/king_of_fighters_2002_b.txt

http://db.gamefaqs.com/coinop/arcade/file/king_of_fighters_2002_port.txt
(brasileiro - é, pelo jeito não vou mandar um meu nunca, pois eles dificilmente aceitam dois na mesma língua estrangeira)

Agradecimentos a Kazuya_UK, do neogeoforlife.com

by wormsaiboty

© 2005 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 02:33
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GAMES

Neo Geo / Neo Geo CD

The King of Fighters 2001



FICHA TÉCNICA
Developer: Eolith
Publisher: SNK
Estilo: Luta
Data de Lançamento: 2001
Memória: 892MB
Mídia: cartucho / MVS

NOTA
10

"O que será que o faz tão bom: o elenco? Os combos?"

Novidades no TKOF da abertura do milênio: agora a SNK não participava diretamente do projeto, somente dava diretrizes para a competente Eolith – e, diga-se de passagem, deu certo! O resultado final foi um trabalho ainda mais lapidado, com memória mais de 100MB maior, muitos personagens extras, mais cenários que o antecessor e, claro, reformulações no combo system que deixam os gamers ávidos por mais porrada, nunca repetindo a fórmula.

ARTE, PERSONAGENS & MENUS

Eu diria que já é boa o bastante. Enquanto muitas pessoas reclamam dos conceitos artísticos embutidos no game, quem for um crítico honesto não vai dar ouvidos a isso. Alguns desenhos são, sim, excêntricos, mas talvez temja sido feito propositadamente, para que fossem únicos. Únicos? Diferentes de tudo que se viu na série até agora? Exato. O look bem anime da versão 2000 dá lugar a uma estética mais "esboço", com traços perceptíveis de "hand-draw", ou seja, personagens mais humanos, mais "no papel", sem ser aquela coisa sempre gerada por computador. Temos de ver os dois lados, na verdade: lutadores como Kyo Kusanagi, K', Kula e K9999 (o que é isso, "Time K"?) ficaram bem na fita, enquanto outros como Clark, Goro e Yuri estavam melhores na forma antiga.

Há uma nova roupagem para a character select screen, com nada mais que a face do sujeito, fora a victory screen, apresentando só a porção de cima do corpo.


41 lutadores (incluindo os secretos)

A introdução é exímia, principalmente porque já há elementos do enredo nela, e isso é apreciável. Se bem que os games 2000 e '96 da franquia têm intro sequences de igual para igual, se não melhores. Para quem já jogou MoTW (o derradeiro Fatal Fury) e andou encontrando similaridades nesse review (a época em que saíram não é tão diversa), saiba que além da tela de escolha de lutadores muito parecida, até a apresentação dos estágios antes da batalha marca presença. A diferença é que Mark tinha mais memória e também menos personagens, podendo abusar de pixels mais refinados.

O design das barras durante a jogatina também foi bastante modificado e é provavelmente o melhor deles. O mais impressionante (ok, irritante pra quem for jogar pela primeira vez!) é a ausência de quaisquer nomes, ou seja, só há 3x4 dos envolvidos no combate.

GRÁFICOS

a) Sprites

Talvez os melhores da série, mesmo contando com os mais recentes 2002 e 2003. A paleta de cores parece ter sido intencionalmente escurecida, deixando o tom mais sombrio. Todos os novos personagens são tão legais quanto os antigos (na aparência) e bem-animados. Os velhos receberam quadros adicionais. O pior fica por conta da negligência sobre alguns personagens, devo mencionar dois em específico, ambos estreantes da versão 2K (2000), Kula e Hinako, que parecem meros projetos inacabados. Compare-os com os modelos do '98 e você perceberá que idade não é documento. Muitos dos bonecos, aliás, ao invés de terem sido repaginados, são meros remakes, verdadeiras versões retrô, de algum visual seu antigo (o que nem sempre é ruim), como Goro e Heidern que estão como no TKOF98 e Xian-Fei ('99). Por outro lado, Andy veio num estilo "inverno" e Athena noutro mais arrojado.


Boom Korea!

Voltando aos newcomers, estes não podem passar batidos nem por esta análise. O já mencionado K9999 (hein?!? Me perdi!) e May-Lee são supremos. Angel e Foxy não têm tamanho status, mas fazem seu job. Jhun e Kasumi são "normaizinhos". E Kula pode ser considerado inédito na medida em que chega como possibilidade de escolha convencional, e não como secret. Há ainda os dois chefinhos (e os extra strikers para ambos), sempre sensacionais.

O que mais pode ser dito sobre os caras? Vamos, lá informações soltas: Terry tem uma nova pose de vitória. Assim que ele ganha uma luta, se aproxima do inimigo caído e gesticula, berrando um "Stand up!" ("quero é brigar, ui!"), com um Rock Howard ainda criança do seu lado – cute! Outras coisas? Lin finalmente criou alguma atitude em seu ser; Ramon terá introduções e encerramentos com sua amada Vanessa, etc...

b) Backgrounds

Os fundos das fases. Estão naquela linha dos anos 96/97, com estágios cujo design lembra muito a disputa do torneio em arenas oficiais e muita gente torcendo. Enquanto isso, os surrealistas adorarão o GrandPrix, cenário mais nonsense de toda a obra, no meio de uma pista de corrida!

Escrito por wormsaiboty às 02:13
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SOM

a) Música

Os produtores fizeram umas experimentações: nada de faixas musicais de verdade, apenas algumas batidas techno pra empolgar na hora do fight. Não estão num volume bom para serem apreciadas numa sala de jogos, ainda bem que no seu Neo Geo e na sua TV a coisa é bem diferente...

b) Vozes

TKOF2001 chega ao topo novamente aqui. As falas ocuparam um espaço especial no cartucho e estão muito mais carregadas de humor, ironia e cinismo. Estão até mais claras de serem ouvidas. O que é que não há esse ano? Tem até celebridade de séries animadas japonesas, como Norio Wakamoto, responsável pela dublagem de Igniz. Outros: Nozomu Sasaki (como K9...), Mîna Tominaga (como May), Yuki Matsuda (como K'), Masahiro Nonaka (Kyo) e ??? (Iori – a matéria dizia "você-sabe-quem", mas eu não sei, e você? Voldemort que não é!), só pra não nos alongarmos muito. Essa gente toda de quem eu falei participou de animes como Akira e Patlabor, fora vários tokusatsus (séries nos moldes de Changeman).

JOGABILIDADE & SISTEMA DE JOGO

Nada de imposições: não são obrigatoriamente três nem quatro componentes pro seu time. Você escolhe. E não são só um ou dois strikers, esse número pode aumentar para algo bem mais razoável. Pareceria um caos, uma bagunça na série. Mas pelo contrário: a engine nunca foi tão balanceada assim.


Usar três strikers não implica em total vantagem sobre alguém sem nenhum!

Trocando em miúdos: deixou-a ainda mais simples, unificando as barras para aplicar strikers e supers, por exemplo. A largura desta barra inferior e o tanto de power stocks que você poderá estocar dependerá exclusivamente do número de "batedores" escolhidos. Quanto mais strikers, menor é o medidor e maior o número de PS armazenáveis. Apesar de parecer um pouco enganador esse conceito, aparentando que ter mais strikers só beneficia, na verdade nem melhora nem prejudica (a relação de perda de dano é proporcional conforme a quantidade de sujeitos). Em suma, a síntese de tudo isso é que estarás diante de um sistema muito funcional e intuitivo. A interface "para bebês" ajuda mesmo os mais caducos jogadores da série.

O Counter e o Armor modes continuam existentes. MAXed supers custam 2 power stocks (ou seja, é impossível chegar lá sem nenhum striker). Quanto ao "wire system", a habilidade de dar um wall kick na parede e depois atacar o oponente, agora ele está mais bem-integrado ao combo system em geral, sendo possível formar verdadeiras cadeias em que o limite lateral da fase não será mais problema.

Delay times (atrasos na resposta aos comandos), se haviam, foram completamente erradicados desta vez. Disso implica que single hits são ainda mais raros e qualquer plain hit pode gerar inícios de combos (o starter). É fácil linkar várias destas seqüências num two-in-one e super cancel. Mas é difícil conciliar tantos conceitos. A prisão do jogador de The King of Fighters 2001 é justamente sua extrema liberdade.

Última observação: o poder de damage dos strikers foi deveras reduzido graças à chance concedida de usar até três ao mesmo tempo (como já dito aí em cima), uma verdadeira suruba sangrenta na tela. Felizmente isso não trará um estrago irreversível para quem sofreu o ataque e a luta seguirá seu curso. Veja que a Eolith/SNK não deixou nada fora do lugar.

Escrito por wormsaiboty às 02:13
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PERFIS DOS NEWCOMERS

K9999

Andróide feito para ser o arqui-rival definitivo para K'. É carismático na mesma proporção de forte. Todos seus moves utilizam de seu corpo mutante. Supers extra-apelativos, porém muita lentidão e dificuldade para desencadear combos. Ou seja: na era 2K em que os TKOF apresentam essencialmente combos como forma principal de guerrear e faturar o troféu de mais forte, parece ser uma volta no tempo, uma revisitada ao típico modelo clássico de jogo.

Foxy

Parece o antônimo do outro, tanto na expressão sempre rancorosa quanto no jeito de lutar: tendo como ponto forte combos, facilmente seqüenciados por intermédio de special moves. Tem também um MAXed super muito interessante.

May-Lee

Você pode esperar bons counter e striking moves desta legítima patricinha. Mas ela não é menina de um estilo só, podendo ingressar num certo Super Hero Mode, onde seus movimentos se transformam em ferramentas de ataque mais poderosas, no entanto ela perde todo o poder de bloqueio. Vai arriscar?

Angel

A mais estranha do elenco. Ao invés de special moves, ela possui um "special circle combo system" que não é baseado em nada previamente visto em algum The King. Difícil de dominar mas um tipo de lutador que vale a pena ser testado. PS: dizem que é uma escrava sexual!

Jhun e Kasumi, outros estreantes, foram deixados de lado por terem sistemas ou muito semelhantes aos descritos acima ou mesmo à performance de outros characters do old staff.

ENREDO & SPOILER

Como prometido, enhancements (melhoras) na storyline. Todos os times fazem sentido agora (diferentemente dos anos passados), tudo por causa de rearranjos textuais. Conforme a estória de cada um, seus diálogos com quem tem mais importância em sua vida são mais apimentados ("I'll crush you in two, badass!"), com ênfase para Kyo/Iori. No Story Mode, tudo encaixadinho, beleza. Nem os chefes ficaram voando – tem tudo a ver com a trama! Os finais não só deixam o gamer satisfeito pelos calos nos dedos como abrem brechas para mais do mesmo em 2002...

Entre os destaques da edição da Copa do Japão/Coréia, já adianta-se, Nest morta, lendas chinesas, clãs ninja e poder psíquico a lot!

OVERALL

O oitavo game da série consegue ser considerado por muitos o melhor. Talvez seja seu staff ou seu combo system, não se sabe ao certo; tudo que o gamer precisa, no entanto, é a consciência de ir à loja e comprá-lo.

Agradecimentos a Shito, do neogeoforlife.com

by wormsaiboty

© 2005 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 02:12
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GAMES

Neo Geo / Neo Geo CD

The King of Fighters 2000



FICHA TÉCNICA
Developer: SNK
Publisher: SNK
Estilo: Luta
Data de Lançamento: 2000
Memória: 682MB
Mídia: cartucho / MVS

NOTA
9.8

"TKOF2000 não envelhece"

TKOF é indubitavelmente a mais popular saga do Neo Geo. O primeiro título (sempre anual) a chegar com um 2 na frente (ainda não no terceiro milênio, que só começa em 2001, mas tudo bem!) apresenta o maior índice de personagens inéditos já visto até então, uma grande reformulação no combo system e toda a diversão do mundo a um ínfimo custo. O revisor gringo desta obra fez a seguinte observação: muitos jogadores, na hora de fazer a análise do TKOF "x" em seu respectivo contexto, acabam cedendo a tentações e comparando-o com versões passadas, sobre coisas que estão ou não estão conforme ou melhor que o anterior, degradando assim a avaliação, cuja nota cai bastante. Este reviewer em específico (vide nome no fim do artigo) não vai incorrer nesse erro porque na verdade não havia tido contato com os outros games da série até então [na verdade ele compara com alguns dados de TKOFs anteriores sim, só que isso não influi em sua média]. Fala sério né: justiça foi feita!


Dessa vez divididos em quartetos, 32 lutadores (mais os dois chefões clássicos de brinde) e uma BIG interrogação pra você decifrar (vide asterisco no final)!

GRÁFICOS 9.9/10

The King of Fighters 2K apresenta o melhor visual, como sempre acontece nas versões mais recentes (sempre a memória usada no cartucho aumenta – by the way não se sabe porque os lançamentos mais recentes da SNK não têm versão em CD). Mas, continuando, de cada pequena bola-de-fogo até um supermove, a animação e os detalhes de cada sprite são "astonishing". É inacreditável o que a first-party pode fazer com um console de 10 anos de idade (àquela altura), coisa que com certeza a Sony (com conhecimento de causa na máquina) não faria com seu PlayStation de 95. São gráficos "batíveis" apenas pela placa de Arcade Naomi, a mais badalada daqueles tempos. Gamers vão babar para os flashing e counter effects dos hits aplicados. O único revés mesmo é a falta de variação nos fundos: são somente 4 backgrounds, incluindo a fase do chefe, mas fazendo-se a soma de tudo isso não representa quase nada.


Abaixo, os strikers

SOM 9.5/10

Claro e audível, especialmente no Stereo. Apesar de não agradar aos estilos de todos, parece que cada track tem lá seu charme. Os efeitos sonoros das pancadas não deixam a desejar, aparecendo duros e impunes, numa altura ideal. Quanto às oportunidades em que o lutador abre a boca, tudo no seu lugar, exceto algumas falas onde parece ter havido uma "ripagem" de versões prévias, como a frase de vitória de Mai. Fora também o sample de morte de Shingo, um pouquinho exagerado.


Seqüências finais sempre arrebatadoras

JOGABILIDADE 10/10

O controle do NG é simplesmente o melhor para fighting games já feito para consoles caseiros – há quem os prefira até mesmo em detrimento dos pads de fliperamas. Como pode um game da SNK se sair mal nesse quesito? A jogabilidade é EXTRA-precisa, o que pode ter seu lado bom e seu lado ruim [bem, essa parte eu realmente não entendi, o cara explicou muito mal, vamos assumir que o controle é perfeito e esse "lado ruim" foi uma brincadeira dele!]. Construir cadeias de combo não é problema; reações são instantâneas; não há lags que possam arruinar suas seqüências; o layout dos botões foi mantido (e quem disse que precisava de uma mudança?); e as ações que usam várias teclas simultaneamente (multi-button actions) são executadas com facilidade, pois a engine foi arquitetada com inteligência e praticidade. Enfim, qual seria a parte ruim disso tudo?


Luta em plena noite movimentada de Tokyo

DIFICULDADE 9.5/10

TKOF2000/2K não é dos mais "canja", ao menos para os que não costumam jogar desde a versão '94 e com constância. Para zerar na versão MVS (Arcade) no nível 4 com um crédito... no way, você tem de ser experiente em jogos do gênero – e saber lidar com aquele pad, ou seja, já tem de ter gasto muita grana em fichas na sua vida. Só para constar: o último nível de dificuldade é o oitavo!


"Desafio de poder"

Escrito por wormsaiboty às 02:06
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MECÂNICA / SISTEMA DE JOGO 10/10

Aqui são avaliados os personagens, o balanço do título e o sistema de luta em si.


Vanessa tem muito a acrescentar à serie...

a) Personages
Não deve em nada. São 7 estreantes, 6 jogáveis*. Seus nomes: Vanessa, Kula, Seth, Ramon, Lin, Hinako e Zero. Na opinião pessoal do reviewer, todas as adições foram felizes menos a de Ramon (é, sempre tem uma ovelha negra!). E o principal novo fator de King 2000 é um quarto componente para os times, o "striker", ou seja, ele nunca participará do mano-a-mano de verdade, apenas surgirá uma vez ou outra conforme for convocado para infligir algum dano. E há os Maniac Strikers, opções secretas acionadas por um código: após escolher seu striker, escolha "Another Striker", depois pressione "cima, esquerda (x3), direita (x3), baixo". Não estou aqui para revelar suas identidades (jogue!), mas sua função é de strikers "um pouco mais apelões do que o normal".


Repare na fluidez da água: sim, é só em duas dimensões!

b) Equilíbrio
Não é dos mais estáveis, mas não chega a "descambar". É que no início você pode ser levado à falsa impressão de que alguns caras são mais fracos que outros, só que treino o suficiente para domar alguns estilos que só funcionam com a execução de golpes mais brutos derrubará essa teoria. Apesar de ser um repelente para gamers que jogam pouco, é a maior prova de que um jogo da SNK só é "unbalanced" quando o respectivo lutador não é usado da maneira correta.


Muita confusão no talvez mais interessante dos estágios: repare na investida do striker sobre o personagem à esquerda

c) Sistema de luta
É aqui que TKOF sempre brilhou e brilha. Os combos são completamente customizáveis. Há três modos no qual você pode inserir seu player, o Standard, com combos ofensivos normais e o Armor e o Counter, duas formas diferentes de tentar um contra-ataque para quebrar o standard do seu adversário. Na verdade nem o resumo do sistema inteiro pode ser dado aqui: isso foi uma "pincelada", e bem de leve! A SNK foi bem complexa na parada! A verdade é que o Armor pode zerar o dano que você sofreu do início do golpe e o Counter simplesmente cancelar um supercombo com um único botão, deixando seu personagem mais forte depois. Os detalhes você aprenda sozinho ou num futuro walkthrough do NewGen! Sendo desnecessário, portanto, se aprofundar, só digo que a engine de TKOF2000 é um verdadeiro trabalho de arte e muitas cucas rachadas de tanto pensar. Os combos, estes são insanos e totalmente liberados. Este item "c" é o nicho de The King of Fighters, onde ele mais se mostra superior perante os concorrentes.


Tem até panda entre os Maniac Strikers

SUSTENTABILIDADE & CONCLUSÃO 10/10

De que maneiras TKOF'00 pode ser divertido? São tantas as possibilidades de resposta que eu me sinto tentado em resumi-las com a palavra "todas". Uma coisa deve ser dita: esse review, traduzido em 2005, é a prova mais cabal de que o título em questão não envelhece. É possível disputar intermináveis torneios com seus amigos. Só perderá a graça mesmo quem não tiver com quem jogar e já for um master para a CPU mais difícil, o que – cá entre nós – leva um pouquinho de tempo. Façamos o seguinte: quando chegar lá, vá jogar outros The King(...) (de preferência os mais antigos, com sistema de combos diversificado) e quando achar que o tempo o deixou ruim o bastante, volte a plugar o cartidridge do 2000 no console e recomece tudo de novo**!


Benimaru está em todas!

*6/7 são jogáveis através de truques ou realizações IN-GAME, enquanto Zero pode ser habilitado somente por um daqueles acessórios a la Game Shark para mexer nas configurações mais profundas do chip do seu cartucho (na verdade deve ter sido um personagem abortado de última hora pela empresa e que não teve seus registros completamente formatados)! Para mais informações, acesse http://www.neo-geo.com/snk/reviews/dipcodes/dipcodes.html(1).


Os chutes fumegantes de Iori nunca podem ser desprezados

**locais de compra do produto na web:
http://www.neostore.com [recomendável, é uma loja afiliada ao site onde encontrei o review]
http://www.buyrite.net (1)
http://www.japanvideogames.com
http://www.ncsx.com
http://www.ravengames.co.uk

(1) Quando chequei, essa URL estava OFF.

Agradecimentos a Kazuya-UK (fotos) e NeoGML (texto), do neogeoforlife.com e neo-geo.com, respectivamente.

by wormsaiboty

© 2005 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 02:05
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GAMES

Neo Geo / Neo Geo CD

The King of Fighters '99 – Millenium Battle



FICHA TÉCNICA
Developer: SNK
Publisher: SNK
Estilo: Luta
Data de Lançamento: 1999
Memória: 673MB
Mídia: cartucho / MVS / CD

NOTA
9.3

"Na linha de perfeição de TKOF96"

INTRODUÇÃO, INOVAÇÕES & SISTEMA DE JOGO

TKOF99 é um dos que mais trazem inovações e reestruturações no sistema em relação ao antecessor. E a qualidade dessas mudanças não pode jamais ser posta em questão. Há os Striker Matches, por exemplo, onde um quarto lutador ajuda o gamer durante a luta em vários momentos e de vários modos diferentes, dependendo do personagem escolhido para sê-lo. Fora isso, ainda há uma similaridade geral com o Advance Mode das edições '97 e '98, no entanto até aí houve no que mexer: os SDMs (Super Desperation Moves) só podem ser ativados com o medidor de vida bem desgastado, abrindo o modo "MAX". Por fim, duas novas modalidades de ataque também inclusas: Armor e Counter modes. Ambos só podem entrar com a barra de POW 100% cheia e são um super-acréscimo temporário para o poder ofensivo ou defensivo, respectivamente.


30 básicos mais "alguns" secretos: precisa dizer mais?

ELENCO

Novos: K' e Maxima, que têm muito a acrescentar; Jhun e Whip, naquela linha "tanto faz como fez terem aparecido"; e Xiangfei e Bao, as adições mais horrendas e dispensáveis.

GRÁFICOS 9/10

Confiram a fase da chuva, a de Krizalid e a – como não poderia deixar de ser – Museum. E os fundos permanecem na galeria dos "aspectos intocáveis da série".


Repare nos detalhes: o fóssil ao fundo e os drapeados da calça de Terry – nem parece 2D!

SOM 9/10

Hero Team's, Ikari Team's, The Kyo Clones' (um remix do tema de Kyo de '96), Kyo's e Iori's (oh!) Theme, são estas as faixas mais recomendáveis. E Krizalid, por sua vez, tem a melhor boss song desde Goenitz. Além dessas há outras cinco, que patinam entre o "bom se não muitas vezes" e "mediano".

JOGABILIDADE 10/10

"Sweet", como em cada The King of(...). PS: E nem importa se o Iori não consegue aplicar seu Ya Otome (SDM) com tanta facilidade quanto nos jogos prévios da franquia, não mesmo!


Sinceramente, o "clone da Chun Li" que vemos à esquerda está totalmente perdido em TKOF...

CONCLUSÃO

Na linha de perfeição, por exemplo, da edição de 1996, ou seja, entre os favoritos da melhor série de pancada da SNK. E, como não falei antes num eventual tópico "Enredo": com novas estórias tão intrincadas (mais ou menos uma pra cada!) muitas brechas para especulação foram abertas e claro que o frio para as novas versões a partir dessa aumenta ainda mais na barriga dos fãs. Clones de Jeff Bogard ou do pai de Iori são só pequenos exemplos. Não há o apontamento de uma grande falha (como no '95) e mesmo pelas pequenas você pode, garanto, passar direto...

Agradecimentos a Sifl, do neo-geo.com

by wormsaiboty

© 2005 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 21:52
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GAMES

Neo Geo / Neo Geo CD

The King of Fighters '98 – The Slugfest



FICHA TÉCNICA
Developer: SNK
Publisher: SNK
Estilo: Luta
Data de Lançamento: 1998
Memória: 683MB
Mídia: cartucho / MVS / CD

NOTA
8.5

"TKOF98 é um milagre do tempo"

Poucos jogos do gênero chegam ao nível de excelência deste TKOF. Tantas melhoras em relação aos antecessores e um grande elenco como esses deixam qualquer falastrão sem argumentos. O torneio do ano de 1998 é sem dúvida um dos mais memoráveis.

LUTADORES 9/10

Orochi Team do '97 nas duas formas, assim como maioria dos personagens das outras equipes, com o lado "clássico" e o "arrojado" de cada trio. É ótimo ver velhos favoritos de jogos de luta tão diversos reunidos pra pancada – e como são bem animados, meu Cosmos! Rugal, o chefão da risada escabrosa que fãs do Super Nintendo adoravam (sim, estou falando de Neo Geo, mas sem dúvidas houve mais jogadores no sistema da Nintendo), dá as caras como um dos lutadores comuns participantes. É um verdadeiro festival que não vai te deixar parado. Ou melhor, pode ser que o deixe parado justamente por ser tão bom: quem vai querer sair de casa?


Repare no "rastro" deixado pela voadora de Terry: toque interessante dos gráficos

GRÁFICOS 9/10

Beleza pura. Não há games com fundos mais maravilhosos que os da série King. E os cenários preferidos são aqueles com os quais pode-se interagir. Ex: Master's Temple, quando destroços caem assim que a parede é atingida em cheio algumas vezes. Do último chefão Omega Rugal (sim, NÃO é o Rugal!) até Kyo Kusanagi, passando por Iori, os visuais são quase comparáveis aos de periféricos mais modernosos como o Dreamcast, lançado oito anos depois (no mesmo ano deste jogo, aliás).

SOM 7/10

Perfeitamente é o modo como faz a ligação entre embalo sonoro, personagem em questão e cenário onde o pau rola. Os temas dos bosses, pra variar, estão no topo. O "FF Team" Theme também tem lugar cativo para os gamers.

JOGABILIDADE & SISTEMA DE JOGO 10/10

Ninguém está sendo "leve" quando dá um DEZ para o sistema de jogo e os controles de The King of Fighters. Alguém que está fazendo isso é puramente honesto. A AI no Expert é a coisa mais maravilhosa e desafiadora (não tanto quanto o nível médio de TKOF '95, claro!), mas iniciantes também não encontrarão problemas se souberem mexer no Options.


Não vai botar a moeda??

É incrível o poder de auto-renovação que a SNK embutiu nesse '98 em especial, pois o game continua atual e totalmente jogável mesmo com um título datado e quase chegando nos seus 10 anos (vide data do review no fim).

ENREDO 8/10

É estranho dizer isso, mas a estória de The King não tem nexo ou simplesmente "não houve". Lembre que Vice e Mature estão no jogo e que haviam sido mortos violentamente pelo despertar de Iori num momento prévio da trama (sim, logo o antigo amiguinho)... Além disso, o trio Yashiro também havia morrido no '97, se suicidando na zeração destes. É uma espécie de coletânea de anos passados, uma edição especial: 1998 – O Ano da Volta dos Lutadores Mortos-Vivos! Essa nota alta vai para a excelente iniciativa, ninguém aqui pretende ser roteirista de cinema!


O ex-chefão do pedaço tenta escapar do "hadouken gigante"


CONSIDERAÇÕES FINAIS

TKOF é uma série cujos desenvolvedores trabalham com uma pressão constante: têm exatamente 1 ano para apresentar o – palatável – produto final. Parece que de 97 para 98 eles conseguiram manipular o tempo a seu favor de algum modo, porque está tudo muito no lugar para tão pouco tempo, é incrível!

Agradecimentos a ZeroMJ e Krauser, do neo-geo.com

by wormsaiboty

© 2005 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 17:27
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GAMES

Neo Geo / Neo Geo CD

The King of Fighters '97



FICHA TÉCNICA
Developer: SNK
Publisher: SNK
Estilo: Luta
Data de Lançamento: 1997
Memória: 460MB
Mídia: CD / cartucho

NOTA
9

"Quem não quiser TKoF97 está convidado a hibernar"

Não é considerada um retrocesso nos TKoF, até porque há progressos múltiplos, mas a versão do ano anterior ferveu mais no coração dos fãs. Ainda assim, é sempre bom ter uma atualização à disposição:

GRÁFICOS 8/10

Se há uma palavra para resumi-los, é "crispos". Talvez no limite de processamento do Neo Geo. Os cenários são ótimos (a principal evolução em relação ao jogo passado), como Monaco, a rave no Japão, o Amusement Park e por aí vai.

SOM 9/10

Escolheram a qualidade em detrimento da quantidade, visto que apenas os personagens principais têm seus temas, como Kyo, Iori e Terry. Para os outros lutadores, sons ambientes "parecidos com sua personalidade". Os efeitos sonoros até marcam presença, diferentemente de águas passadas.



SISTEMA DE JOGO 10/10

O cume de The King. A SNK parece ter nascido só para mesclar todos os sistemas de luta de suas várias franquias sob um selo só! A "charge bar", barra de recarregamento, foi excluída da versão final e em seu lugar foi colocado o que chamam de Advance Mode. Ainda é possível resgatar o sistema antigo mudando-se para Extra Mode no Options.

JOGABILIDADE 10/10

Os controles são ainda mais fluidos e a própria execução dos special moves parece mais relâmpago agora, mesmo com os brutamontes mais lentões. Os DM são mais fáceis de se executar também.

PERSONAGENS 9/10

Há os times Winners, Losers (lol), New Face e '97 Special. Em no mínimo algum deles estará o tipo de cara (ou gata!) com quem você se identifica. Os destaques ficam por conta das versões "malignas" dos comuns, como Blood Rio Iori e Leona, que inclusive estariam ausentes na seqüência (e por isso vale muito a pena ter cada episódio da série!). Só não ganha 10 porque Mature e Vice são dois dos rostos ausentes.



ENREDO 10/10

O '96 parava no clímax da saga de Orochi, o chefão final. Os finais Caliber e NFT são realmente promissores. Há os endings mais cabreiros e os mais "tapa-buracos", e não é só aquela coisa de letras passando como na maioria dos fighting titles.

SUSTENTABILIDADE 9/10

Difícil de enjoar. São muitos lutadores, muitos finais para ver, muitos movimentos para aprender, MUITAS opções MESMO. É daqueles games que até antes do "Push Start Button" já é gostoso e nem vale a pena pular a introdução, com aquela voz foda do narrador!

CONSIDERAÇÃO FINAL

Quem não quiser TKoF97 na coleção de clássicos para NG está convidado a hibernar para sempre.

Agradecimentos a Sifl

by wormsaiboty

© 2004-2005 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 17:11
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GAMES

Neo Geo / Neo Geo CD

The King of Fighters' 96



FICHA TÉCNICA
Fabricante/Publisher: SNK
Memória: 1 CD
Estilo: Luta
Data de Lançamento: 1996

NOTAS
Gráficos: 9,5
Som: 8,7
Jogabilidade: 9,7
Diversão: 10,0
Vício: 10,0
Média Final: 9,6

SOBRE O JOGO...

Um dos melhores jogos de luta, melhor dizendo, um dos melhores jogos de todos os tempos, se chama The King of Fighters. E a versão 96 é considerada por muitos a melhor delas. Na época, 1996 é claro, todas as publicações diziam: "A SNK acaba de lançar um jogo histórico. Mesmo antes do encerramento do ano pode-se dizer que esse é o melhor título da temporada (...)". E não é à toa toda essa louvação. Veja o porquê...

O sistema de jogo mudou um pouco da versão 95 para essa: agora se pode pular de três maneiras diferentes e mudar o plano de ação: para cima ou para baixo. São três os planos de ação. O principal é onde a luta é realizada. Os outros dois são usados para se escapar dos golpes do adversário.



Agora são 29 personagens selecionáveis: 9 deles inéditos na série e os outros 20 os mesmos de antes sem tirar nem pôr. Na verdade só sem tirar, porque agora os lutadores estão de roupa nova e aparecem maiores na tela, com mais sprites que antes. As arenas é que decepcionam, a la Street Fighter Alpha 2. Todas elas são apenas variações de um mesmo cenário, com cores berrantes ao fundo. A trilha sonora compensa esse último fato: só sucessos das paradas japonesas da época.

O tempo de carregamento do CD (na versão do NG CD) não é longo. Quase se tem a sensação de se jogar no Arcade. E o loading time fica parecido até mesmo com o dos cartuchos do antigo Neo. Os efeitos sonoros, mudando bruscamente de assunto, são simplesmente inexistentes. Cadê eles? Parece que não cabia mais nada no CD! Só se ouve a trilha, nada de SOCs e POWs das pancadas. E, mudando novamente o assunto, tenha certeza que o fator Replay é alto. Pra se ter uma idéia, zerar o jogo é um sacrifício: deve-se derrotar cada um dos 29 lutadores normais e depois encarar os dois chefes finais da parada (algo usual na série).



Mas no que esse título se difere dos concorrentes? Só a SNK pode comentar sobre isso. Parece bastante com Street Fighter, mas simplesmente não é! Para se executar golpes especiais é preciso morrer de tanto apertar as teclas de soco ou chute (geralmente duas ao mesmo tempo). E mesmo assim nada é garantido em troca. Triste destino, isso é uma apelação!

Pra fechar: o melhor jogo de luta disponível para qualquer dos dois Neo Geo. Só não digo ser o melhor jogo da máquina porque luta nem sempre é o gênero que você ou seus amigos mais gostam...



GRÁFICOS: Gráficos de Arcade na tela da sua TV? Como? Não sei, mas sei que é verdade!
SOM: Rock, música de patricinha... Dá até pra escolher qual ouvir no Sound Test do game.
JOGABILIDADE: Se empolgue, porque você pode tudo! Só com quatro botões para golpear e mais dois para outras funções, seu lutador pode ser o campeão mundial.
DIVERSÃO: Com um amigo aumenta, mas como, se ela já está no limite máximo no jogo solo? Afinal, 29 etapas não é pouca coisa. Já pensou finalizar com cada lutador? 29 x 27 = 783! Multiplique esse número pelo tempo que vai demorar pra terminar cada etapa, em média 3 minutos. 783 x 3 = 2349. 2349 minutos é igual a 39 horas e um pouco mais... Um belo tempo, não? E se der vontade de fazer tudo de novo?
VÍCIO: Acho que o que eu disse no tópico Diversão já vale, né não?

MAIOR PRÓ: TKOF by SNK. Isso é tudo.
MAIOR CONTRA: Ausência de efeitos sonoros.
PRÊMIO DO JOGO: "Quebre tudo, menos seu Neo Geo"

by wormsaiboty

© 2002-2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 16:50
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GAMES

Neo Geo / Neo Geo CD

The King of Fighters '95



FICHA TÉCNICA
Developer: SNK
Publisher: SNK
Estilo: Luta
Data de Lançamento: 1995
Memória: 250MB
Mídia: cartucho / MVS / CD

NOTA
5.8

"Apesar da nota, o problema é só um: a AI colossal"

Ok, uma idéia genial: reunir todos (ou os mais carismáticos) lutadores de várias das franquias de porrada da SNK (é, não são poucas) num título só, pra ver quem é o rei da porrada, de fato. Mas no seu primeiro ano de execução no console Neo Geo o projeto pecou e até hoje é considerado o pior da série. Não passa de medíocre. É melhor do que muitos títulos de third parties para o console mas está aquém do padrão demonstrado pela empresa. Ao menos a maior inovação trazido pelo título perduraria por muito tempo: você pode editar seu time. A única equipe excluída em relação ao '94 foi o Sports Team, mas outra foi colocada no lugar.

ENREDO 6/10

Sem muito pano pra manga, como no último. Rugal volta para se vingar de sua derrota que não foi suficiente para arrancar-lhe a vida. Mas afinal de contas é um ótimo chefe e todos se dão por satisfeito!


Veja pelos ícones dos rostos no topo que a marca registrada da série TKOF é apresentar lutas de trios

SISTEMA DE JOGO 2/10

Pegue qualquer jogo de luta e ponha o nível de dificuldade no máximo. Esse é o tipo de experiência que pode afastá-lo de The King '95. A AI (inteligência artificial) setada no "moderado" já é horrenda. Não é esperta, é APELONA. Um soco forte tira metade da barra de life – mas só do inimigo em você, nada de vice-versa! E você, mesmo com a POW bar (aquela embaixo) cheia, não consegue infligir mais dano do que isso. O que está errado? Jogo bom = jogo impossível? A mentalidade da SNK naquele ano ainda era muito atrasada e esse "método" de alterar o impacto dos damages deixando um lado muitíssimo mais fraco que o outro era uma trapaça deslavada para levar a CPU à vitória.

GRÁFICOS 8/10

Muito bom para a época, bom consumo de memória no cart/CD. Cenários de fundo bem-detalhados e desenhados. Há aparições de antigos personagens selecionáveis que realmente acrescentam nesse quesito.


Iori – The Apelão (como se alguém nesse título não fosse!)

SUSTENTABILIDADE 5/10

Para a aquisição de uma nota alta nesse atributo seria necessário um reajuste naquilo que fez a nota do Sistema de Jogo ser DOIS. E claro que, falando do mesmo produto, isso não ocorre. Não espere poder "mestrar" esse jogo, derrotando o computador no último nível maioria das vezes, pois você precisaria dedicar horas (que eu sei que você não tem) à jogatina desenfreada. Personagens extra-apelões (se é que é possível) como Kim Kapwan são simplesmente negligentes de tão chatos de se jogar contra. Toda vez que tentar um ataque via aérea o rapazote vai nocauteá-lo com um kick special. Desafio é bom – na medida certa. Quando foge do controle – e o jogador o percebe – perde-se todo o sendo, toda a graça.

JOGABILIDADE 8/10

É sólida e nunca o deixa desapontado quando se tenta movimentar o personagem pela tela e executar mesmo as seqüências mais trabalhosas... É gostoso – pelo menos até pegar a CPU num nível médio para cima.


Olha o homenzinho do Fatal Fury aí, gente (e Shiranui acompanhando tudo de pertinho)...

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Como já dito, trata-se de um game medíocre. E o incrível é que é bem-feito. Não há uma "gama" de erros, que empresas incompetentes geralmente cometem. O problema é só um (e ao mesmo tempo que é só este, parece querer ser do tamanho de todos do mundo!): a AI mais avançada que quaisquer dedos/mente humana. A versão 94 (aparentemente não disponível para o NG), a primeira de todas, é melhor graças a esse "pequeno grande" detalhe, enquanto a versão 96 é uma lavada de alma na série, levando-a para um novo rumo.

De qualquer maneira a escolha é sua, só tenha certeza de não ser uma escolha CARA nos Arcade, gastando fichas e mais fichas (ou cartões, como é na nova geração, certo?). Saiba que mesmo com botões e direcional em perfeito estado, mãos não tão suadas assim, reflexos estupidamente velozes e todos os SM na memória, ainda será um pouquinho difícil para você...

Agradecimentos a kensou, do neo-geo.com

by wormsaiboty

© 2005 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 16:29
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GAMES

Neo Geo / Neo Geo CD

The King of Fighters '94



FICHA TÉCNICA
Developer: SNK
Publisher: SNK
Estilo: Luta
Data de Lançamento: 1994
Memória: 196MB
Mídia: cartucho / MVS / CD

NOTA
7.4

"Representante da 'old school' dos jogos de luta, deve ser jogado"

Para qualquer verdadeiro conhecedor do Neo Geo, do ramo de jogos de luta e na verdade da indústria de games em geral, uma introdução a este clássico é, convenhais, dispensável. No entanto, é uma tarefa intrínseca do NewGen abastecer de informação TODO tipo de gamer, tanto o mais por dentro quanto o que está se iniciando agora, então os há mais tempo na estrada que peguem seu burrico e pulem uns parágrafos.

TKOF (esta é a primeira de todas as versões mesmo) é a reunião de todas as franquias SNK num "evento" só, mas majoritariamente Fatal Fury e Art of Fighting, a realização de um velho sonho dos produtores e com certeza dos próprios gamers (e quem é que nunca pensou nisso também, mesmo que com personagens diferentes como Mega Man e Homem-Aranha?).


A primeira aparição do time Fatal Fury é memorável...

Adicione a isso o fato de a criação de sistemas de jogo arrebatadores ser (obrigatoriamente) ilimitada a cada novo ano/torneio e que personagens novos que não apareciam em nenhum título poderiam dar as caras para integrar os times, todos com estórias fantásticas... e você tem um esboço das razões primordiais pela adoração de The King of Fighters mundo afora!

Pra quem não vivia ainda à época ou não tem o hábito de freqüentar casas de jogos, quando TKOF94 saiu para Arcade foi a maior loucura, só faltavam arrancar as máquinas pela raiz e levar pra casa.

Como talvez já percebido pelo emprego da palavra "time" acima, aqui a competição não é individual, tendo os players que escolher entre várias equipes, no caso deste aqui todas representadas por bandeiras de países, mas com nomes próprios. O elenco – já espantoso para a média – de 24 (8 trios) só engordaria até quase o dobro continuações adentro. Você lutará com o primeiro personagem pelo modo Story continuamente, até que ele seja derrotado e dê lugar ao seu primeiro reserva, e assim sucessivamente num ciclo (claro que, como não são necessárias fichas de fliperama, quando os três perdem você pressiona Continue e segue em frente, por isso disse "ciclo"!).


Iori não está no TKOF94, estou de luto!

SOBRE OS PERSONAGENS

Infelizmente você não poderá customizar seus times (pelo menos até o TKOF95 e em alguns poucos outros). Se bem que, no home cart, há o Single Player Mode onde é possível avançar com um só cara/mina ao invés de ficar com três manés nas suas costas.

Há tantos rostos na parada que alguns sequer vêm de games de luta. Exemplos? Athena de Psycho Soldiers e Ralf e Clark de Ikari Warriors. Assim como um começado do zero, Kyo Kusanagi, que dali em diante seria um dos símbolos máximos da empresa em todo o Japão/mundo!


Vem cá, só tem foto com o do bonezinho aí?

Eis a lista completa dos times e seus perfis básicos:

Italy (Fatal Fury Team)
Os três protagonistas de FF o estrelam: Terry Bogard, Andy Bogard e Joe Higashi. O estágio-sede deste grupo apresenta muitos outros figurantes familiares...

China (Psycho Soldiers Team)
De PS, Athena e Kensou, acrescidos de Chin Gentsai (parece muito o velhote de Drunken Master de Jackie Chun). O tema da fase é um belo remix de um dos chamarizes da trilha daquele título.

Japan Team
Um time de "inéditos": Kyo Kusanagi, Benimaru Nikkaido e Goro Daimon.

USA (Sports Team)
Heavy D (um boxeador), Lucky Glauber (Gláuber sortudo? Um jogador de basquete de Street Hoop/Dunk Dreams) e Brian Battler (jogador de futebol americano). De longe o mais impopular de todos (hm, quem manda carregar o nome desse país?), acarretando uma completa remoção de seus nomes já no experimento seguinte (ok, voltaram na edição dos sonhos de '98).

Korea Team
Integrantes: mestre do Tae Kwon Do Kim Kaphwan (FF); e Chang Koehan e Choi Bounge (ambos bandidos). O primeiro é um grandalhão usuário de uma grande bola de metal (daquelas presas na corrente de ferro) e o segundo é um mini-Freddy Krueger, com garras em ambas as mãos.

Brazil (Ikari Warriors Team)
Opa! Heidern, Clark Steele e Ralf Jones se vestem de verde-e-amarelo e partem pra briga. Todos são do título supracitado. Apesar da faixa escolhida ser ruim, não é um time decepcionante – digo isso porque representantes brazucas masculinos como Blanka são os que mais aparecem lá fora...

England (Women's Team)
Todo jogo tem seu lado machista, normalmente materializado por figures femininas. Dentre elas, Mai Shiranui (Fatal Fury, lógico), Yuri Sakazaki (irmã de Ryo, AoF) e King (idem – não quanto ao parentesco, mas ao game).

Mexico (Art of Fighting Team)
Se já tínhamos tantos representantes de AoF até esse ponto... o país mais pobre do Nafta não fica atrás com Ryo Sakazaki, seu pai Takuma Sakazaki (3 da mesma família na parada, isso que é monopólio, dava pra formar um time!) e seu melhor amigo (principalmente na hora de deixar os outros de olho-roxo!) Robert Garcia. Todos são jogáveis mais ou menos da mesma forma, por isso são uma das equips mais balanceadas, a la Ryu e Ken. Curiosidade: o coroa aí (Takuma) era o chefão do primeiro Art of!

Final Boss: Rugal
Ao final dos 11 capítulos lineares, terá sido talvez o melhor de todos. O tanto de carisma que possui ele já retribui em dificuldade para derrotá-lo. São dois rounds de disputa e no segundo ele apela de vez.

Escrito por wormsaiboty às 16:21
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JOGABILIDADE & SISTEMA DE JOGO 7.5/10

Controles excelentes, principalmente levando em conta que sejam dezenas de move lists diferentes. Tão fácil imergir neles que é um game super-atual ainda que tanto tempo depois e garanto que será divertido tentá-lo, senão esse review seria à toa. Não é naquele estilo "quanto mais hits encadeados num golpe só, melhor" ou "vou te dar uma porrada que vai esvaziar seu life". Na-não! Para que esses elementos aparecessem em TKOF ou em qualquer elemento do conjunto fighting game genre, demoraria alguns anos. O que não quer dizer que haja uma total ausência de combos que possam realizar estragos e fazer o jogador pular da cadeira seja de vibração ou ódio.

Uma das técnicas mais úteis é o sidestep, realizado com A+B, permitindo que o personagem desvie de golpes no timing certo. Funciona excepcionalmente bem para os ataques a longa distância (projéteis). Outra inovação (que depois vai virar a coisa mais comum do mundo!) é a Power Bar no canto de baixo da tela, carregada com A+B+C, deixando o lutador temporariamente vulnerável, afora a realização de bloqueios de ataques alheios ou a recepção de muito dano, coisas que acabam aumentando um pouquinho do medidor também. Quando ela estiver cheia, além de os ataques comuns já provocarem mais dano, é a chave introdutória aos super moves que são a maior graça da empreitada.


Minigames entre as fases do Single Player

GRÁFICOS 7/10

Bonitos. Ainda não podem ser zoados pela geração atual, pois as porradinhas 128 bits devem muito ao que foi iniciando e desenvolvido até o "ultimate state" pela SNK em termos de 2D. Para a época então, eram um padrão de excelência.

Particularidades negativas deste primeiro episódio: 1) os characters ainda apresentavam muito poucos quadros de animação; e 2) eram meio "apagados", sem uma boa diferenciação para os fundos de tela de mesma cor. Os próprios backgrounds, desnecessário dizer que sempre acabam sendo o ponto alto dos jogos SNK, cheios de detalhes: repare na expressão de cada pessoa e no que elas estão fazendo, é fantástico! Dica: confiram os rostos de Duck-King e Big Bear no estágio italiano.

As aberturas para cada cenário, para o cartucho/CD/máquina e as seqüências finais pra quem suou e chegou lá (a não ser por uma inexplicável mudança de artwork exclusivamente aqui) são exímias. Efeitos como a abertura repentina das portas na China, os relâmpagos e a tempestade da Coréia e tantos outros ajudam a manter o nível no topo do maravilhoso.


Heavy D só tem mesmo o peso

SOM 7/10

Para 1994 as gravações de vozes eram avançadíssimas. Claro que a tecnologia do cartucho de silício não permitia que se ouvissem todas as fases claramente, só que esse era até um efeito engraçado (para quem sabe Inglês [explica-se: em Japonês alguns falavam uma coisa, que no outro idioma parecia outra – com o Português essa associação não é tão frutífera assim]). Além disso, os dubladores escolhidos são melhores que os últimos da série. Tomemos como "bodes expiatórios" Athena e Ryo, dois muito adorados e presentes em cada capítulo.

Na música, vai depender muito do estilo do jogador, mas estágios como China e Japão parecem ser uma unanimidade. De qualquer maneira, os instrumentos se garantem acima da média.

REPLAY 8/10 & CONCLUSÃO

Homem, não hesite: este é o primogênito de uma série regular de 10 capítulos que encheu e umedeceu os olhos de muitos marmanjos poraí. Se você nunca jogou, comece por este! Se não teve contato com os antigos, hora de entender como era o sistema de jogo, por quantas transformações ele passou, tudo sobre cada personagem e componente por componente do clássico que ficou numa balança o tempo todo (melhorando, piorando, se mantendo... Digo que cada episódio tem seu charme único e apesar do apogeu ser no biênio 98/99 nenhum pedaço da franquia pode ser desprezado).

Agradecimentos a Kazuya_UK, do neogeoforlife.com

by wormsaiboty

© 2005 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 16:21
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GAMES

Mega Drive

Mega Bomberman



FICHA TÉCNICA
Developer: Hudson Soft
Publisher: Sega
Estilo: Ação / Puzzle
Data de Lançamento: 1995



NOTA
9.7

"Não há paralelos. Mega Bomberman é único"

Você tem amigos? Colegas, irmãos, primos, vizinhos? Então MB é o primeiro game que deve comprar. Eu sei que existem Goldeneye, Fur Fighters, Super Smash Bros. e até o "mano mais novo" Saturn Bomberman pra rivalizar, mas ainda assim continua sendo uma santa obrigação. MB é, na minha modesta opinião, um dos três maiores multiplayers de toda a história dos videogames caseiros. Compre logo os multitaps!

Vamos à descrição dos modos existentes, Story e Battle:

STORY

São quatro mundos, cada um com três estágios mais o quarto que é apenas o chefe. "Apenas" até você ver o tamanho e a resistência dos caras... O primeiro, por exemplo, é um cientista maluco (e macaco!) que controla uma banana gigante e seu objetivo será explodi-lo antes de ele querer vir pro Brasil secar nossas reservas! Percebeu que não há nada de complexo? Bomber solta bombas. E só. Então o jeito é EXPLODIR os inimigos; é a única forma de progredir na aventura! Fórmula simples e grudenta.

BATTLE

Se já gostou do outro (e tem mais é que gostar mesmo), espere para sentir o Battle Mode. Sim, sentir. É mais ou menos como uma droga injetável, nesse caso sem perigos para sua saúde e necessitando-se apenas plugar o cartucho, ligar o aparelho e ter alguém para segurar o segundo controle – mas o recomendável e ter um adaptador e chamar mais galera! Todos vocês serão Bombermen multicoloridex e poderão escolher um dentre diversos estágios, número de partidas para se ganhar (melhor de 19?), blablá. O que importa é que todos estarão lá para belas explosões mútuas. Ei, espere!, esqueci de dizer que mesmo sozinho você pode encarar 3 CPUs fodinhas! De fato, eles sempre completarão o time para que se forme um quarteto, mas diversão que é boa tem que ser grupal!

Muitos questionariam: todo Bomberman, para qualquer console, tem sua opção multi-jogador. Pera lá, nenhuma delas, aposto, tem um canguru como esta aqui! Ele é um animal (ó, não diga!) no qual você monta e poderá pular poraí para tentar matar os outros com muito mais agilidade – e proteção, visto que um hit elimina ao canguru antes de ao próprio boneco. Uma coisa tão besta mas que rende muitas horas extras como saldo final. E quantas horas... é bom que tenha a agenda vazia para gastar o máximo de milhares delas que der. Ainda há os itens tradicionais como a bota, a luva, o poder de fogo "enhancer", o quantificador de bombas simultâneas, o "doom" (mwahaha!) e mais...


MORRAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!

Análise mais profunda das pequenas partes dessa grande obra:

GRÁFICOS 9/10

O objetivo não era chegar nos limites das especificações do MD. Desconfie de um Bomberman se essa for sua premissa. Era apenas deixar tudo muito "fofo" e agradável, leve assim como a jogabilidade e as risadas que você vai dar. Repare nas cores em abundância (e olha que é um Genesis, o mais deficiente 16 bits em termos de paleta cromática!), tanto nos inimigos quanto no chão e paredes.

SOM 10/10

Bomberman é uma pick-up de disc jokey por si só! Vale passar horas fuçando o Sound Test...

ORIGINALIDADE 10/10

Não há paralelos nessa área. Mega Bomberman é único e não envelhece.

CONCLUINDO…

Acho que não precisava, mas tendo um Genesis ou qualquer outro console que rode jogos para tal como Nomad, CDX, Sega CD ou 32X, ou qualquer outro troço parecido, CONTANTO QUE RODE ESTA DESGRAÇA!, não perca tempo em tê-lo.

Agradecimentos a Segasonicfan

by wormsaiboty

© 2004-2005 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 16:09
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GAMES

Mega Drive

Shining In The Darkness



FICHA TÉCNICA
Developer: ?
Publisher: ?
Estilo: RPG
Data de Lançamento: 1991

NOTA
9.0

"Esse review é mais longo que o de Final Fantasy X, um dos melhores RPGs de todos os tempos. Isso lhe diz algo?"

SISTEMA DE JOGO / JOGABILIDADE

É o primeiro jogo da famosa série Shining, mas seu sistema de jogo é bem diferente do das seqüências. O esquema aqui é exploração de dungeons e batalhas infindáveis com inimigos aleatórios. Há três áreas principais no jogo: a cidade, o castelo e o labirinto. Esta última é a área de jogo primária (mais importante e na qual você gastará mais tempo). Nela, com seus três personagens adquiridos na aventura, enfrentar-se-ão batalhas "randômicas" com pequenos grupos de monstros para provar que você controla o grupo que domina os elementos básicos requeridos para localizar as "Arms of Light" (Força, Coragem, Verdade e Sabedoria). A grande diferença é que tudo é duma perspectiva FP (first person, primeira pessoa) e os heróis serão vistos no máximo 1 ou 2 vezes a jogatina inteira. Esse é um aspecto raro em RPGs, mas não único: Arcana (de SNES) usa essa visão não-convencional também.

As batalhas são em turno, com cada criatura (incluindo você, seu feio!) tendo suas chances de atacar, lançar magia, usar um item ou entrar em posição defensiva (reduz danos). Aqui pode-se demorar quantos segundos for para escolher uma opção, já que é tudo estático, diferentemente de terminados RolePlays, mais de ação. O frustrante é não saber onde estão os inimigos e ter de enfrentar N batalhas às vezes sem sair do lugar, dando um passo ou dois, já que não existe o comando "Run"!

Quando alguém do seu time atinge 0 pontos em HP, ele(a) morre, num processo que pode ser revertido. Para ressuscitá-lo(a), pague uma taxa (que abuso do poder divino!) à igreja da cidade que tudo voltará a sua normalidade. As estatísticas (principalmente o HP) aumentam com subidas de nível, que acontecem depois de muito esforço e dedicação nos combates! E o nível de experiência requerido para as dungeons posteriores fica cada vez mais distante do que era antes conforme o jogo avança e você tem de perder mais tempo deixando seus personagens mais fortes ao invés de entrar no labirinto e morrer de cara... Aliás, nem tudo que se ganha com inimigos é abstrato: muito ouro será seu e só com ele pode-se arranjar todos os itens, armas, escudos e armaduras.

Vamos falar agora dos locais paralelos ao labirinto (você já soube pelo menos da igreja, na cidade). No castelo, o rei e seus conselheiros irão lembrá-lo do próximo passo na aventura ou dar algumas dicas preciosas – e inéditas! Em algumas ocasiões, retornar ali pode ser trágico ao ver os guardas em pranto com um novo acontecimento demoníaco no reino, sendo que seu time é o responsável por trazer a paz de volta… Na cidade há muitos lugares a ir: a igreja (que além de prestar "serviços pagos" ainda salva seu jogo); a taverna (para ouvir o que os habitantes andam falando e descansar seu personagem para que o HP e o MP fiquem no máximo); shops, shops e mais shops (de armas, de armaduras, de itens em geral e um extra, que é aberto mais pra frente).

Voltando com o labirinto: ele é cheio de puzzles, em qualquer seção que se vá. Aliás, arriscaria dizer que ele em si é um puzzle, afinal é um labirinto e como tal é fácil de pessoas se perderem por ele! Apenas tenha em mente que o jogo nunca "trava" e basta que você use o item certo no lugar certo (se não tiver o item, apenas ignore a passagem e volte ali mais tarde).

No final, boa variedade e os controles respondem bem, embora não seja tão necessário dizer isso dum RPG: basta saber que sua interface é de fácil acesso (evidente que deve haver um domínio básico da língua inglesa).


Lesma nojenta...

ENREDO

A cena acontece numa vila relativamente pequena chamada Thornwood. Você joga como um cara sem nome (essa é ótima) – no início –, cujo pai, Mortred, desapareceu misteriosamente com a Princesa Jessa (hmm...) numa excursão pela cidadezinha. Ele foi visto pela última vez nos bosques perto do Labirinto, uma estranha construção quase no exterior do lugar. Depois de muito tempo à espera, o sem-nome não agüenta e sai em busca daquele que o concebeu.

Um grupo de Cavaleiros é mandado para os tais bosques pelas ordens de Vyrun, talvez o mais importante escudeiro do Rei. Seu personagem é do Exército Real e vai junto com os outros, mas é o único com propósitos mais que comuns... Dark Sol (não o astro de quinta grandeza, sua besta!) aparece na estória como responsável pelo rapto da dupla. O verdadeiro propósito desse ser do mal era dar um ultimato: o Rei teria de deixar o trono se quisesse ver sua filha de novo – viva!

Nesse ponto, o Labirinto é aberto e uma jóia de Jessa é encontrada bem no início da exploração, indicando que ela DEVE estar aí... Agora todos os Cavaleiros são ordenados a investigar as "Trials of The Ancients", 4 cavernas feitas para testar as pessoas nas já faladas qualidades supremas. Mas eles são fracos demais – você também no início, ganhando status de super-herói mais tarde – e o pepino fica com o jogador, que ainda contará com dois aliados em seu time: Milo Brax e Pyra Myst.

! Spoiler ! (trechos que não recomendo a leitura para os que não querem saber do que acontece DEPOIS do jogador já ter feito certas ações durante o game. Para continuar a leitura normal, siga até ver ! Fim do Spoiler !)

Depois de completar as quatro primeiras dungeons, sendo o trio o único que não pereceu ou desistiu, o Labyrinth Proper é aberto, a seção final da torturante empreitada...

Não muito tempo depois de entrar, um velho parecendo mago invade o Castelo Real, dizendo ser Xern, o professor de Melvyl, o maior mago do reino. Ele diz que o também desaparecido pupilo na verdade foi surrupiado por "poderes negros" enquanto explorava o tal labirinto e parece que ele se tornou Dark Sol, que quer obter as Armas da Luz. Só aí são de fato apresentadas ao jogador como sendo o objetivo da sua estada pelo Proper, tendo que recolher todas elas.

O vilãozinho mostra sua cara novamente pelo Castelo e uma bela batalha entre professor e aluno explode. Xern, no entanto, é derrotado por uma evolução de suas técnicas, chamada Demon Breath, o Bafo do Demônio. Agora você é OBRIGADO a achar todas as Armas da Luz que pode para ser abençoado pelo Water Spirit, fazendo surgir o Shining Knight, guerreiro que supostamente trará o bem novamente.

Nos trechos finais do Labirinto, ouve-se uma voz vinda duma cela: Princesa Jessa! Ela diz que a chave de sua cela está pouco à frente, mas que você deve tomar cuidado com algo... Assim que segue, uma nova voz lhe chama, dizendo para que se prepare para a maldição completa! Ocorre uma luta entre o trio e um guerreiro de armaduras vermelhas e espada azul. Depois de derrotá-lo com extrema dificuldade, descobre-se, pela retirada do elmo, ser ele ninguém menos que Mortred, seu papai! Ele pede imensas desculpas e implora para que acredite que ele não sabia o que estava fazendo, pois foi hipnotizado pela lâmina traiçoeira da tal espada. A chave estava com ele e você liberta Jessa. Ela continua desconfiando de seu pai, achando que ele ainda trará más surpresas, mas este sentimento se mostrará em vão...

Escrito por wormsaiboty às 16:04
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Depois do retorno ao Castelo, o Rei fica bastante feliz por sua filha, obviamente, mas a tristeza toma conta da sala real quando se fala de Mortred. Os três, determinados, voltam ao castelo para dar o troco a Dark Sol. Lá, acham uma estranha Fonte, com um líquido que não pára de mudar de cor. Voltam e contam tudo ao Rei. Uma cena se sucede e Theos, um dos membros do conselho real, coleta algumas lágrimas de Jessa, que estava chorando tamanho o drama que toma conta do local nestes tempos nublados. Ele diz ao grupo que Edward, na taverna, poderá fazer algo de útil com o pote cheio de lágrimas.

Ele "abençoa" as gotas e diz que você tem que retornar à fonte e derrubá-las ali. É o que você faz, se tornando o tal guerreiro divino. Dark Sol está em frente: "Bem-vindo, já estava chateado por não encontrar adversários a minha altura!". Você o vence rapidamente (pelo menos é o que o enredo prevê!), mas ele chama pelos poderes da escuridão, levantando-se ainda mais poderoso, na forma dum demoniozão! Claro que há nova vitória (que imprevisível!) e todos na cidade estão felizes de novo (menos os donos das lojas, que vão falir sem sua clientela!). Milo acaba sendo seu melhor amigo e colega de trabalho no Castelo e Pyra é levada com Xern (revivido) para longe (lua de mel?)...

! Fim do Spoiler !

Escrito por wormsaiboty às 16:04
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Como muitos jogos do gênero, a coisa toda em SITD é bem simples: resgatar uma princesa. Claro que há furacões no meio da jornada que podem tirá-lo do foco, mas é absolutamente normal. No entanto, simplicidade não quer dizer falta de interesse: o gamer sempre terá algo para fazer / achar ou aonde ir... Quanto ao mundo e época de Shining, é aquilo que a grande maioria curte: fantasia, com direito a magos, goblins e dragões! Como se não bastasse, os produtores pareciam já ter em mente uma seqüência para um console vindouro (Saturn) e plantaram uma semente (deixando as metáforas de lado: várias brechas no enredo) para novos acontecimentos.

DIVERSÃO & VÍCIO

Por causa do tamanho desproporcional do labirinto e o grande número de itens que podem ser acumulados, fora as trocentas batalhas, demora-se certo tempo para completá-lo. Mas isso pode ser bom ou ruim, desde que o jogador concorde com o sistema de jogo (acima) utilizado.

GRÁFICOS

É sempre difícil julgar um visual de título antigo, porque nos acostumamos com a beleza do 3D atual. Não se iluda: temos que olhar unicamente para o Mega Drive e seu potencial como console na era 16 bits. Há pouquíssima variação no design dos monstros (já não basta ter de enfrentar 1000, teremos de enfrentar 1000 iguais?), o que eu acho que foi falta de paciência dos produtores de incluir mais sprites nos inimigos, rebaixando sua importância. Esse é o único defeito grave que destaco.

SOM

Existe tão pouca variabilidade dos efeitos sonoros e da trilha que imagino metade das pessoas que jogam o game com alguma freqüência usando um discman e ficando alheia ao áudio da TV, pois é bem menos sofrível. Claro que uma música épica de vez em quando, fora o fator nostalgia, é sempre bom, mas não sempre...



CONCLUSÃO

Apesar de certas vezes ser repetitivo demais e longo em excesso, Shining In The Darkness é um clássico do Mega e é o início duma saga de RPGs que foi e ainda vai longe e merece ser respeitado – e jogado! Afinal, esse review é mais longo que o de Final Fantasy X, um dos melhores RPGs de todos os tempos. Isso lhe diz algo?

Agradecimentos ao pessoal da Shining Force

by wormsaiboty

© 2004 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 16:03
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GAMES

Master System

Miracle Warriors

FICHA TÉCNICA
Developer: ?
Publisher: ?
Estilo: Role Playing Game
Data de Lançamento: 1988

NOTA
5

"RPGistas puristas devem engoli-lo"

Tendo chegado nessa data, MW foi certamente um dos primeiros RolePlays de consoles caseiros. Só que uma coisa o separa de outros pioneiros do ramo, como Dragon Warrior, Phantasy Star e Final Fantasy: não é propriamente um clássico! A estória é basicamente a que se segue: um milênio atrás Iason abriu a Passagem de Pandora e trancou o demônio Dark Lord Terarin. Iason ficou esses 1000 anos sendo aclamado como o grande herói da raça humana. Até que o poder da tranca se desfez e sobrou para você e mais 3 aliados redirecionar o cara para seu merecido lugar: a escuridão eterna! Essa idéia era semi-original para a época. Agora tá mais velha que sua primeira Caloi...

SISTEMA DE JOGO 4/10

Por que não uma visão isométrica entre a lateral e a superior em 2D e que ocupasse a tela inteira? Pergunte aos criadores, já que MW peca ao limitar sua visão a praticamente 1/4 da sua televisão, no topo direito. E seu boneco ocupa pelo menos boa parte desse espaço, o que limita sua visão do que está ao redor. Para piorar ainda mais, você não o vê no mapa, apenas um cursor branco que mostra (com muitas restrições) seu posicionamento atual.

Além de ter um espaço "mais que pequeno" para "admirar" seu personagem e controlar suas ações, não há nada que se destaque que pudesse aumentar essa nota 4 – tampouco há coisas piores, AO MENOS. O esquema é o tradicional "explorar cidades e dungeons, de preferência derrotando monstros nestas últimas". É, nada de mal quando o game faz isso bem. No entanto, Miracle Warriors dá algumas escorregadas até na parte mais clichê dum RPG: um menu básico é usado na maioria do tempo, e ele fica bem em cima do mapa dos lugares, mas que engenhoso! Pelo menos não são opções complexas: é escolher e ver no que dá, sem bromas. Alguns se perguntariam como se salva o jogo. Acontece que para executar essa tarefa simplesmente ESSENCIAL num Role Playing Game você tem de ir no "Quit", embora não tenha mesmo de sair do jogo. É bom que isso seja dito aqui, porque muitos pensam que não há opção de salvamento e logicamente não vão querer apertar no Quit para não saírem do jogo sem querer.

Nas cidades (sempre a parte mais interessante para os amantes do gênero) é possível caminhar por aí, falar com as pessoas, comprar itens (que novidade, hein? Ao menos tudo funciona bem aqui)... E o mundo do jogo é bem grandinho, com boa quantidade de conglomerados habitacionais para se adentrar. O maior problema é aquele citado acima: sua visão é tão delimitada que vai demorar eras procurando por lugares inéditos no mapa. Pior: há lugares que são invisíveis no radar e só é possível explorá-los caso o personagem fique parado no quadrado exato. O consolo é que há várias dicas no próprio game para achar esses "esconderijos".

Nos labirintos, há um fator complicador extra: a escuridão. Infelizmente a lanterna não tinha sido inventada na época em que a narrativa se passa! Os cômodos neles são, aliás, bastante amplos e há sempre muitos objetos e ações possíveis de serem executadas. Não queria reclamar mais uma vez, mas é fácil além da conta de se perder.


"Um 'algo'! O que irás fazer?"

Entrando em combate, uma vista panorâmica do terreno em que se está pisando aparece, acrescida de uma visão em primeira pessoa do monstro (vide imagem acima). A regra é "só um ataca por turno", mesmo com todos à disposição (em Final Fantasy, por exemplo, você atacava com todos e o inimigo atacava somente algum da equipe, era como se fosse 4x1). Claro que isso aumenta a dificuldade nas batalhas e você deve escolher muito bem o tipo de ataque a ser efetuado – e evitar que o mais forte do grupo acabe morrendo antes da hora. O lado bom é que itens como sementes (um tipo de ataque mais fraco) não gastam turno ao serem usados. Contra os chefes de fase, portanto, o melhor conselho é o seguinte: gastar todas suas nuts no rapaz e, não tendo mais nenhuma, finalizar com um ataque! Assim, o HP dele vai esvaziar mais rápido do que você pensa.

O conceito mais interessante presente em Miracle são os "character points", pontos dos lutadores. Vencendo monstros, pontos são ganhos (não somente para quem o derrotou, mas todos que lhe provocaram algum dano). É possível matar inocentes neste jogo também (exemplo: mercantes), mas seus pontos irão decrescer em conseqüência. Se não tiver uma pontuação alta o bastante (trata-se de um medidor de carisma), há lugares em que você não poderá entrar e será hostilizado publicamente pelos moradores. Quando não tiver nada para fazer ou estiver indignado porque não consegue passar de algum trecho, o engraçado é matar toneladas de mercantes e tentar entrar nas cidades!

Podemos, em suma, apontar dois defeitos principais: monotonia e simplicidade demais nos combates; e a reduzida interface disponível para o jogador se orientar.

DESAFIO 5/10

Não sendo você um perdidão complete no mundo do entretenimento virtual, não será difícil completá-lo. Apenas tenha certeza de lutar consideráveis vezes entre um labirinto e outro para adquirir experiência e ficar num nível acima dos oponentes e colete muitas sementes, principalmente. Os momentos finas apresentam alguns puzzles semi-desafiadores em que você deve largar o controle e pensar um pouco, mas nada que queime essas células cerebrais que você conserva com tanto louvor na sua caixa craniana. Afinal de contas, sendo um bom RPGista, não tem jeito de não ser fácil.

VÍCIO 3/10

Não há nenhum segredo retumbante no jogo ou qualquer razão para jogá-lo de novo e de novo após chegar ao fim derradeiro. E, mesmo depois de anos sem experimentar e começar a sentir alguma saudade das batalhas, recomendo que não o faça: deixe ele ali, acumulando poeira na prateleira, porque só iria te indignar depois!

ENREDO 7/10

1000 anos. Alguém não tinha um período de tempo mais criativo? Bom, um fato interessante é que para trancar o Lord malvadinho Iason treinou com... macacos! Paremos de zoar, afinal é um dos "menos piores" aspectos do game, só perde para os gráficos. Fica uma ressalva, porém: a trama quase não se desenvolve no meio da jogatina – e RPG Players adoram reviravoltas!

GRÁFICOS 8/10

Bem-feitos. As criaturas mitológicas ficarem bem na fita, apesar da ausência de animação (coisa recorrente nos consoles da era 8 bits). A figura dos terrenos é exuberante. Em termos de RolePlay, só Phantasy Star tem um visual melhor no console.

SOM 7/10

Nada de especial. Nem nada que estrague. Na media, mais para "bom", já que algumas "tunes" que realmente fisgam os gamers.

CONSIDERAÇÕES FINAIS 5/10

Todas as críticas para o layout ridículo usado e para as lutas já foram dadas, então não perder-se-á tempo com isso aqui. Só queria dizer que, apesar desse review assustar bastante quem estava com vontade de jogá-lo ou curioso para saber como era, vale sim dar uma jogada. UMA, e aí você decide se quer reprisar a experiência depois! Uma razão de 1 para 2 ficou péssima para um game que está entre os 10 melhores do Master (http://www.geocities.com/noobboy88/top10master), mas ótima levando-se em conta seus anômalos defeitos. Enfim, RPGistas puristas devem engoli-lo.

Agradecimentos a rpglegion.com

by wormsaiboty

© 2004 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 15:58
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GAMES

Master System

Sítio do Pica-Pau Amarelo


produto 100% nacional



FICHA TÉCNICA
Developer: Tec Toy
Publisher: Tec Toy
Estilo: Adventure / Plataforma
Data de Lançamento: 1997



15/9/04

NOTA
2.5

Finalmente adquiri um emulador de Master System e me julgo capaz de fazer este review (ler abaixo o pré-review, na data anterior). À época eu não tinha informações suficientes sobre o título. Agora vamos ao principal:

GRÁFICOS

Não sei se é somente no meu emulador, mas está péssimo! Granuladíssimo, mal dando para identificar os personagens. Fora que, quando aparecem palavras acentuadas nos textos, é quase impossível lê-las. Defeitos inexplicáveis típicos de desenvolvedores bem principiantes...

SOM

Irritante. Não há efeitos sonoros e existe uma única música para todo o resto (cenas introdutórias – que na verdade são quadros imóveis – e as fases).

JOGABILIDADE

Também é impossível saber se é um defeito do meu emulador, mas o fato é que se for deste mesmo jeito, é uma tarefa extremamente árdua conduzir o personagem! Ele anda vagarosamente demais e pula demasiado atrasado. Na verdade, até para sair da tela de apresentação, batalha-se custosamente: mesmo que você aperte várias vezes qualquer das duas teclas, os logos da Sega e da Tec Toy custam a desaparecer para que você inicie de uma vez a estória!


Colméia de abelhas: quem conseguir passar sem sofrer danos ganha uma prenda!

SISTEMA DE JOGO

Sinceramente não pensaram nesse quesito na hora da criação. Colocaram inimigos aleatoriamente pela fase, sem saber se seria possível alguém passar por tais, e o enredo não tem intuito algum senão nos fazer rir. Há bugs inacreditáveis como um rio pelo qual não se pode passar com Emília porque a ponte está quebrada. Não se trata de um erro meu: a ponte está inteira quando se joga com Pedrinho, e deveria estar inteira com Emília, já que controlar um ou o outro tanto faz, servindo a troca apenas como um "contador de vidas". Como explicar um defeito que evita de qualquer modo sua progressão?

CONCLUSÃO

Sinceramente, tendo o console, não gaste nem 1 real para comprá-lo, mesmo sendo produto nacional e tudo. Tendo o emulador, dê-se ao trabalho de baixar esta ROM (URL mais abaixo) apenas para ver que eu não fui injusto nessa minha crítica ferrenha...

21/3/04

NOTA
6.8*

É duro você encontrar um jogo 100% nacional para uma plataforma conhecida. E os únicos existentes são para Master System, todos da Tec Toy, uma representante e tanto! O problema é que, buscando em todos os mecanismos de busca disponíveis e lançando mão de todos as combinações de palavras possíveis, não consegui achar quase nada sobre o jogo, no máximo algumas fotos e as informações que preenchem a ficha técnica acima (repare que o lançamento é recente, já que o Master System está fora de circulação há muito mais tempo que 1997). É uma lástima isso tudo, já que produto nacional é que merecia ainda mais páginas de review do que jogo gringo, mas nada posso fazer...



Se você não conhece (DUVIDO), Sítio do Pica-Pau Amarelo é uma criação literária de Monteiro Lobato e está fielmente transposta aqui, com todos os personagens que fizeram sucesso nos livros e nas telas da Rede Globo! Infelizmente não tenho dados de gráficos, sons ou fator diversão/vício, nem jogabilidade. O que sei é que não deve ser ruim, já que há muitos sites com ROMs dele. Falando nela, acabei de hospedá-la no http://groups.yahoo.com/group/newgenemu1/, bastando que você se associe ao grupo e acesse a pasta do Master na seção "Files". Só não jogo e termino a avaliação porque não achei emuladores de MS, mas você pode fazê-lo!

Quem tiver o jogo, já tiver jogado ou tiver qualquer informação extra (ih, ta parecendo comercial de criança perdida!), é só mandar um e-mail para wormsaiboty@hotmail.com e essas informações serão acrescentadas aqui, com o devido crédito!

*Esse grau foi retirado da URL http://www.sonicparks.hpg.ig.com.br/mastersystem.htm e não me responsabilizo pela sua possível não-veracidade

by wormsaiboty

© 2004 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 15:53
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GAMES

Lynx

Klax

FICHA TÉCNICA
Desenvolvedora: Atari
Publisher: Atari
Estilo: Puzzle
Data de Lançamento: 1989

NOTA
9.5

"Gostinho de vingança no ar..."

O que você faria se chamando Atari Games e perdendo uma mega-batalha judicial com a Nintendo pelos direitos de Tetris? Ora, faria um novo Tetris, que não se chamasse Tetris!

Em Klax, basta agregar três ou mais blocos juntos para fazê-los desaparecer. É exatamente isso: Klax é o nome dessa jogada onde três objetos desaparecem da tela. E como sabemos, puzzles começam relativamente fáceis e vão ficando cada vez mais "pesadelentos" para os jogadores.


Geralmente lembrada como a melhor versão Klax

Já que a partir de níveis intermediários nem sempre a regra de "empilhar três" funciona, se torna necessário que você aprenda manhas para ir passando de todas as fases e suas regras únicas. Perguntas como "é possível fazer 3Klaxes usando apenas 5 peças?" e "como faço um Klax na diagonal?" começam a surgir...


Chegue ao grande "X" para ir direto ao nível 56...

Os gráficos em K são fenomenais até para um console caseiro, quem dirá para um portátil! Os blocos são bem animados e os cenários de fundo sempre são algo diferente para onde o jogador pode olhar sem se sentir entediado.

Os sons em geral e as músicas são espetaculares. Há relatos de gente que ligava o aparelho com o cartucho plugado só para ouvir o tema de abertura! Há até mesmo algumas vozes sampleadas mandando alguns recados de vez em quando no estilo Mortal Kombat de ser (lembra quando você dá um gancho em alguém?). O máximo que pode acontecer é o gamer mais adulto enjoar dos "boings" e "bings" constantes de quando se encaixam peças.


Eis uma técnica para mandar MUITOS pontos!

Os controles então, precisos que só eles! A fluência é ainda melhor que na versão Arcade com aquela imensa alavanca (vês como tamanho não é documento?). Quanto á fluência da partida, o único momento onde há slowdowns é quando há dúzias de blocos chegando simultaneamente para você, um evento meio raro!


Faça-se uma plataforma para ir fazendo Klaxes diagonais

Klax de Lynx é a perfeita mescla entre gráficos, som, jogabilidade e diversão virtualmente perfeitos.E não deixa de haver um gostinho de vingança no ar: esse game vendeu (e agradou também) muito mais que qualquer Tetris de Game Boy!

Agradecimentos a Gregory D. George

by wormsaiboty

© 2004 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 15:41
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GAMES

Game Boy Advance

Mario Kart Super Circuit



FICHA TÉCNICA
Developer: Intelligent Systems
Publisher: Nintendo
Gênero: Corrida
Data de Lançamento (EUA): 27/08/01



NOTA
8.55

"Se você coleciona os Mario Karts, pegue este sem dúvidas na cabeça. Se não vai muito com o estilo, jogue primeiro antes de julgar"

Chega ao portátil da Nintendo a terceira versão do game de corrida do personagem-símbolo da empresa. A primeira veio em 93, no SNES; a segunda em 97, no N64; e essa, lançada em 2001, não é exatamente uma seqüência da versão em 64 bits, mas sim um remake do velho Super Mario Kart de 16 bits. Até porque o poder do GBA é mais ou menos o mesmo do Super.



Como em todos os jogos da série (ou de outras que imitaram o sucesso dessa), o controle do veículo é bem fácil. Uma tecla acelera, outra freia, outra usa o item aleatório adquirido e a última derrapa. E, claro, o direcional é para curvar. Os modos são vários, mas um bem complexo e que com certeza vai prender o gamer é o Mario GP. Nele, corre-se em 16 pistas (divididas em quatro copas) contra o computador (na verdade 7 deles). Falando nos corredores, estão, pra variar, em oito: Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Toad, Wario, Donkey Kong e Bowser, a reprise do time de MK64. Os dois primeiros são os mais equilibrados e altamente recomendados para iniciantes.

O modo multiplayer, como qualquer outro do Advance, é o que mais excita. A única modalidade feita somente para um jogador é o Time Trial. O Mario GP pode ser jogado por dois, enquanto o Versus (corrida normal) e o Battle (batalha em arena) podem dar em disputas de até quatro! E o melhor é que só é necessário um cartucho. A difereça é que, com apenas um, o número de pistas encolhe (quatro) e o corredor é sempre Yoshi (em quatro cores distintas). Com o número de cartuchos equivalente ao número de jogadores, a coisa muda de figura: todas as tracks e os oito competidores põem-se à disposição.



Os circuitos do jogo são baseados naqueles das versões antigas (apesar de não haverem réplicas). É bem divertido correr na casa mal-assombrada do Boo ou no castelo do Bowser, ou ainda num deserto onde o cenário de fundo é uma esfinge com a cara do Yoshi. Quatro pistas secretas são liberadas após se terminar o jogo em todas as dificuldades. Estas são baseadas na potência do kart: 50, 100 ou 150 cilindradas. Aparenta o seguinte: só os carros do computador ficam mais rápidos e você terá de abusar de itens se quiser chegar ao pódio, pelo menos. Os itens são a essência desse jogo. Pode ser um casco que siga aquele que estiver mais próximo, um raio que encolha a todos, um fantasma que roube itens dos oponentes, etc.

A imagem do jogo é aquela tradicional da marca Nintendo: cores para tudo quanto é lado e estruturas bem-feitas. Mas dessa vez pecaram em algo: as tais cores ficaram claras demais, com um brilho quase danoso aos nossos olhos. Pelo menos é melhor do que ambientes escuros como os de Castlevania: Simphony of The Night (posso estar sendo polêmico aqui!), que impedem a visão da fase. Já o som é quase todo trazido do Super Nintendo. As músicas do cartucho original foram ou remixadas ou estão lá exatamente iguais, intactas. E há raras faixas inéditas.



Marinheiro de primeira viagem ou "viciado Mario de plantão", a mesma recomendação: jogue!

Rafael de Araújo Aguiar é jornalista pelo UniCEUB-DF

© 2002-2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 14:35
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GAMES

Game Boy

Mega Man II



FICHA TÉCNICA
Developer: Capcom
Publisher: Capcom
Estilo: Ação
Data de Lançamento: ?

NOTA
9.5

O segundo melhor Rockman (nome japonês) de todos os tempos, é o que dizem! Acontece que a versão 5, dita como a insuperável, não é NADA fácil de se encontrar seja na Internet ou em qualquer "sebo de jogos" por aí... Mas com esse é diferente, ainda bem. Bom, o esquema é ir seguindo em 2D aniquilando todos os inimigos que encontrar. Cada fase tem um "sei-lá-o-quêMan" esperando para uma batalha franca ao final. E você pode escolher a ordem em que detona os estágios até o confronto derradeiro com Dr. Willy, mas provavelmente será infeliz em alguma escolha, ao menos, já que você necessitará de armas (power-ups) conseguidas na fase "y" para ultrapassar um obstáculo da "x".



O sonzão você deve deixar no máximo. Tá certo que nunca que a aparelhagem sonora dum Game Boy antigão vai se comparar a um de SNES ou mesmo a um NES, só que música que é boa a gente aceita até num disco de vinil todo arranhado! Jogabilidade perfeita. Gráficos estonteantes (tome as devidas proporções). Diversão 1000. Definitivamente, é um Mega Man!!!

by wormsaiboty

© 2004 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 02:27
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GAMES

GameCube

Super Smash Bros. Melee



FICHA TÉCNICA
Developer: HAL Laboratories
Publisher: Nintendo
Estilo: Luta / Ação
Data de Lançamento: 02/12/01



NOTA
9.1

"Super Smash já se consagra como a série de luta mais divertida da História e um dos multiplayers mais complexos já vistos!"

A Nintendo divulgou na E3 2001 que Smash Bros 2 não seria exatamente uma revolução no jogo de luta mais divertido do pedaço (lançado para N64), mas apenas um upgrade com melhores gráficos, novos personagens e um sistema de luta um pouco alterado. Isso se confirmaria sete meses depois, com o lançamento oficial no Japão. E pode ter certeza que foi uma boa decisão!

SMBM não é muito divertido quando se joga de modo solo. Não é culpa de ninguém: simplesmente não foi criado para ser. Mas, quando se fala em quatro malucos jogando simultaneamente numa arena 2D, ele é mestre! O Single Player Mode, no entanto, marca sua presença, mesmo que não seja tão importante. Mas é aí que a coisa muda de figura: há uma nova modalidade solitária, paralela ao Single, batizada de Adventure: você anda por uma fase linear esmagando Koopas ou Goombas (a la Super Mario Bros.), num circuito com naves a 500 milhas por hora (a la F-Zero X – só que devo dizer que ainda estará a pé!) ou encarando dungeons (a la Zelda)!

Toda a trilha do título se baseia em remixes de sucessos dos games que os lutadores protagonizam, o que faz cada música ser realmente um sucesso inquestionável e viciante.

Se não tinha contado antes, me desculpem: há um terceiro modo single, o Event. É nele que estão escondidos os maiores segredos do jogo e é nele que você mais vai rir: terá de enfrentar um Fox McCloud invisível e, quem diria, uma gangue de Marios delinqüentes!

Vamos aos finalmentes: o Multiplayer Mode! O gamer com certeza ficará satisfeito com todas as opções. Dentre elas, enfrentar mais três numa arena temática (pode ser jogador humano ou computador, sendo que você ajusta o nível de dificuldade deste último), modificar o tempo limite (ou retirá-lo) e aumentar ou diminuir as vidas e handicap de cada um. Mais? Você pode batalhar individualmente, em duplas ou num covarde três-contra-um! Acabou? Que tal controlar a freqüência com que caem os itens do céu e usar um poderoso martelo pra mandar para o espaço aquele cara chato que não morre com golpes comuns? Se isso não o satisfaz, quem sabe colocar seu personagem no tamanho gigante, convencer o adversário a pôr o dele no mini-size ou mudar a velocidade pra ver se seu desempenho melhora? São infinitas as sub-escolhas...

Nada valeria à pena se o sistema de luta fosse uma caca. Mas pode ter certeza que isso salvaria o game caso ele fosse ruim nos outros aspectos, já que em 10 minutos você já aprendeu todos os movimentos que poderia com seu personagem e sabe aplicá-los nos oponentes (a diferença é que horas e horas lapidam – e muito! – esses conhecimentos prévios). Seu objetivo é aumentar a porcentagem adversária. Quanto mais alta, mais frágil ele fica e mais fácil será tirá-lo uma vida – e para matar alguém você deve expulsá-lo da plataforma de jogo: não vale outra coisa. E um aspecto que aborrecia alguns jogadores do original era que os agarrões eram fáceis demais de executar e tiravam muita energia. Eles continuam presentes, mas executá-los é mais difícil porque nesse comando os lutadores estão um pouco mais lentos e sem direção definida (agarram o vento), o que é, sim, melhor.



Jogabilidade quase inalterada, gráficos totalmente novos! O macacão de Mario chegou na nova geração num perfeito jeans que enganaria sua mamãe, e o casco de Bowser parece o da sua (possível) tartaruga de estimação. O privilégio de poder pausar, dar um "zoomzão" e mudar os ângulos (coisa que um amigo meu adora fazer!) ainda está presente e desta vez poderá ser bem mais usado para o próprio bem. E pensar que tudo roda em 60 frames por segundo!

São 14 os personagens disponíveis de início, já que começamos a falar neles no parágrafo anterior. Mas pasme com o fato de poder destrancar outros 11 no decorrer das empreitadas para 1P: um quarto de 100 não é nada mau! O grande problema é que muitos personagens são fracos demais comparados a outros. De qualquer modo, olha a galera que marca presença: Mario, Peach, Bowser, Zelda, Sheik, Link, Samus, Ness, Ganondorf, Game & Watch Gallery (?), Pokémons em geral (só para citar alguns)...

O mesmo se diz dos estágios onde o pau come (opa aí!). Um estágio nostálgico tem vários blocos quebráveis típicos de Mario Bros. 1, há outro de Super Mario 2 (que por incrível que pareça foi lembrado) com uma Birdo por perto e, ainda, um tudo a ver com a versão World do herói. Mas claro que as coisas não se restringem ao encanador, tendo Samus, Fox, Link (este, com dois!) & cia. seus próprios estágios temáticos.

É incrível a dosagem nostálgica que os caras da HAL conseguiram injetar no game. Pensou que já tinha falado de todos os modos? Ainda tem mais dois: o Trophy e o All-Star. No primeiro, você, à medida que vai ganhando as lutes, coleciona troféus personalizados, cada um sendo uma miniatura dourada de um personagem famoso (ou não!) do passado da Nintendo, ou simplesmente uma coisa, um artefato, de alguma forma relacionado(a) a algum game da empresa. Exemplos? O protagonista de Duck Hunt (ã?) e até alguns aliens do Metroid de NES! Você com certeza vai perder MUITO tempo de sua vida se quer pegar 100% dos objetos, pois eles estão em três centenas e alguns dependerão de sorte em joguinhos! Já o outro modo serve para pegar alguns troféus também e é "meio" apelão: o controlador é forçado a enfrentar várias lutas seguidas com o mesmo life sem poder morrer, um tipo de Endurance.

Super Smash Bros. Melee foi mais feito mais para fãs que para qualquer outro tipo de jogador, o que é facilmente ilustrado pelo modo Trophy. Mas, mesmo sendo um detentor de um PlayStation2 e defensor ferrenho da Sony, é provável que o comprador se encante ao jogar SMBM na casa de um amigo, afinal poucos games têm um multiplayer tão perfeito e "quase infinito" como este. Depois deste título, aliás, arrisco dizer que o GC não ficava mais tão fadado ao fracasso assim...

Agradecimentos a Antônio Martino, que abriu as portas de sua casa com toda sua "compaixão" para que eu realizasse um test drive (foi um momento especial, meu primeiro contato com o console e seu joystick excêntrico).

by wormsaiboty

© 2004-2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 02:22
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GAMES

GameCube

Luigi's Mansion



Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Gênero: Ação
Data de Lançamento: 18/11/01



NOTA
8.1

"Luigi vem dando banho em originalidade, mas não se vê aquele velho 'tom Mario' nesta aventura. Terá sido pela falta do mesmo?"

Finalmente o irmão do bigodudo Mario sai de sua sombra e ataca como o personagem principal de uma aventura pra lá de assustadora. Para crianças.

O primeiro tópico a ser analisado é a jogabilidade: muitos devem estar curiosos para saber se o controle do GameCube é bom ou Shigeru Miyamoto e turma pecou na hora de construí-lo. Isso ainda é incerto, pois de jogo pra jogo as coisas mudam bastante, e o GC é relativamente novo (vide data do review ao final). No entanto, ao menos neste título, não encontramos maiores dificuldades. Demora cerca de meia hora para acostumar-se com as duas alavancas (uma controla Luigi, outra o objeto carregado por ele) e para decorar a função das teclas, mas isso é o de menos – e um mal necessário.



Mas o que o jogador deve fazer controlando um cara de macacão kriptonita especializado em canos e que gosta de macarronada? Ele deve explorar todos os cantos da mansão assombrada em busca de uma solução para um grande dilema, a desaparição repentina de seu irmão Mario (não entraremos em detalhes pormenorizados enquanto o Detonado não sair). Para tanto, deve forçar o medroso protagonista a engolir o medo de fantasmas e seguir em frente numa exploração linear porém atrativa. Só que há algo inédito: LM, ao contrário de Super Mario 64, enfatiza o elemento puzzle. O inconveniente é o pequeno número deles dada a precocidade da conclusão da trama.



E os gráficos? São a primeira impressão não só do próprio produto, mas do console 128 bits da Nintendo! Apesar da evolução técnica, jamais poderemos dizer que sejam eles tão revolucionários quanto SM64 foi, afinal o consumidor tradicional já se acostumou ao 3D: foi-se o choque. Além disso, não foi um trabalho tão primaz assim, visto que alguns defeitos podem ser notados: os objetos vistos em close se mostram embaçados. Falha que não acontece no cenário nem no próprio Luigi (onde os polígonos foram muito bem-usados). Como o jogo é todo em side-scrolling, a empresa conseguiu elaborar tudo em um prazo bem pequeno.



E o som, tá legalzinho? A música não foi modificada (quele estilo Super Mario Bros. de ser, o tipo que ou você ama ou você odeia) e os efeitos sonoros são surpreendentes. Claro que as novas saídas de som do videogame se fazem notar. Um exemplo é a voz do encanador: quanto mais dano ele sofre, mais sua voz vai soando amedrontada. Só que poucas vezes o personagem abre a boca, infelizmente. Nas animações da obra as falas são substituídas por mumunhos (a la Banjo-Kazooie).



Sendo um nintendista típico ou estando a fim de testar o novo-velho periférico da ex-líder do mercado, vale a pena, na mesma intensidade. Não entra, contudo, no hall dos clássicos. Seria uma pequena indicação do máxima a que esse aparato todo poderia chegar...

by wormsaiboty

© 2002-2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 01:54
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GAMES

Atari

Pitfall



FICHA TÉCNICA
Desenvolvedora: Activision
Publisher: Activision
Estilo: Adventure
Data de Lançamento: ?

NOTA
9

"Pitfall criou aquela noção geral que perduraria até os últimos jogos 2D de que você tinha que ir da esquerda para a direita até o 'final'"

Guie o explorador Pitfall Harry pela inóspita selva, coletando uma incrível variedade de tesouros pelo caminho. Para tanto, 20 minutos e 3 vidas. E não será fácil, pois P.H. acabará se deparando com pântanos lotados de crocodilos, serpentes nas trilhas, o fogo atroz querendo queimar seu pé, pedras rolando de não se sabe onde e até abismos móveis! O jeito é usar os amigáveis cipós balançantes das árvores do jeito certo...

GRÁFICOS

Um perfeito contraste de cores muito escuras e muito claras, ajudando a divisar as muitas formas criadas, que estão exuberantes para um simples jogo da década de 70... À época, Harry tinha um número de movimentações que nenhum jogo contemporâneo igualava.



JOGABILIDADE

Os comandos são precisos. Parece que o game foi feito unicamente para a alavanca gigantesca do Atari (lembrando que há outros consoles para os quais o título original saiu, como o obscuro Coleco Vision). Não só as direções são precisas, mas os toques nos botões são respondidos em caráter imediato e bem-vindo. A aventura é difícil, mas lembre-se que isso se deve aos obstáculos criados pelos desenvolvedores e não propriamente pelo controle do personagem, então saiba apontar pra si mesmo a culpa de quando aparecer Game Over na tela!

SOM

Há apenas uma música na trilha, mas ela não decepciona e dá um bom "feeling" rural, típico do cara que está perdido no meio do nada! Os efeitos sonoros se limitam a alguns "plins" e "plons" dos pulos do protagonista.

DIVERSÃO

É bastante inovador, sendo inclusive um pioneiro em jogos do gênero. Jogadores não-muito-habilidosos vão gostar do game praticamente pra sempre, porque estarão sempre estimulados a tentar de novo após uma nova derrota. Já quem conseguir completá-lo não terá tantos motivos para repetir a dose.

CONSLUSÃO

Pitfall criou aquela noção geral que perduraria até os últimos jogos 2D de que você tinha que ir da esquerda para a direita até o "final" da fase. E isso não é pouca coisa. Se veio a influenciar tantos outros clássicos vindouros (como Super Mario Bros.!) é porque, com certeza, merece uma olhada...

© 2004 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 01:28
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CULTURA GERAL

FUN Fiction

SUPER MARIO BROS. – Drama

A Cor da Maldade

O Rei Bowser Koopa, incansável, retorna de mais uma expurgação realizada pelos irmãos encanadores. E em grande estilo. Ataca o Castelo do Reino dos Cogumelos quando ninguém esperava tal ato. Há um assassinato da população de cogumelos em massa. Luigi e Mario detêm certo controle da situação de modo que o dragão da carnificina tem de se retirar e recuar suas tropas, no entanto o estrago já foi feito e eles prometem retornar. Princesa Toadstool não diz uma palavra. Apenas fita o pátio do salão de festas, completamente ensangüentado. Eles se recolhem à sala secreta de Peach, onde todas as estratégias militares são traçadas. Precisam reverter a situação, e rapidamente. Eles três mais todos os sobreviventes daquela chacina, Toad e seus semelhantes.

Mas o que se percebe não é aquela união de sempre, que era capaz de colocar de cabeça para baixo os piores quadros. Muitas vezes estiveram perto de morrer e de perder para Bowser, mas aquele amor fraterno sempre os salvava. De início um sentimento total, pelo menos de uma das partes este amor estava ruindo. Luigi olhava com esguelha aquela cena que lhe parecia deplorável: Mario abraçado com a Princesa, tomando suas dores. Os cogumelos sorrindo, enternecidos. Ele só. O que parecia ciúmes bobos na verdade já era um princípio de ódio, visto que de tanto presenciar acontecimentos semelhantes, seus rancores iam se acumulando. Não falou nada. Assim que todos pararam de debater – sem chegar a uma conclusão – e decidiram ir dormir, se recolhendo a seus respectivos aposentos, Luigi simulou que faria o mesmo, mas foi até o porão, vestiu um capuz marrom e, soturno como nunca, se dirigiu ao calabouço do castelo. Ali, só os piores prisioneiros de guerra.

Andou por um longo corredor. Cada minúscula cela tinha um guarda-cogumelo à espreita. Parou na 202. Fitou aquela criatura horrenda, ainda pior depois de anos de confinamento. Simplesmente o oposto do ideal de beleza. Desfigurado. Wario. O irmão maligno dos dois, talvez gêmeo bastardo de Mario, não se sabe ao certo. Seu nariz vermelho estava mais inchado que o normal. Deviam ser os ratos viventes ali. Seus olhos misturavam insônia e falta de esperanças. Pois estava aqui sua sentença de liberdade, sua alforria: Luigi pediu ao carrasco a chave. Mesmo que ele não concordasse, Luigi tinha autoridade máxima no local. O cogumelo talvez pensasse que ele ia conversar, dar de comer ao coitado. O que fez foi libertá-lo, dar-lhe uma Flor de Fogo, deixar que ele matasse o carrasco e seguir com ele, ignorando as expressões de reprovação dos outros carrascos e nocauteando aqueles que tentassem impedi-los. Apesar de gordo, Wario até chegou ao jardim antes de Luigi. Como era bom sentir, se não o Sol porque era noite, a brisa novamente no rosto. Talvez assim ele ficasse menos cheio de marcas do tempo. Perguntou ao antes arqui-inimigo irmão de indumentárias verdes por que é que fez aquilo.

Sua pronta resposta era que estava farto de Mario. Os dois se vingariam e tomariam o castelo para si. E se aliaram a Bowser ou o derrotariam também, conforme seus interesses. Seriam os novos Reis. Tomariam a Princesa como uma escrava de seus desejos masculinos, quem sabe. Ainda decidiriam isso depois. Depois de cuidar do bigodudo que recebia todas as atenções de todo mundo...

E assim foi feito: nenhum dos guardas-cogumelo podia com a agilidade tão conhecida de Luigi e a Flor de Fogo de Wario. Chegaram a Mario. Este não tinha como se defender. Apenas abaixou a cabeça e pensou "que pena que seja assim, meu irmão", indo a passadas curtas e vagarosas para sua cela: a 202.

Sua prisão foi de manhã. No pôr-do-sol do mesmo dia, já completamente derrotado até para si mesmo, eis que vislumbra o teto e dele cai misteriosa e despretenciosamente uma pena. Não é uma pena comum. É a Pena Mágica, que possibilita a Mario super-poderes tão grandes ou maiores que um Cogumelo ou Flor. Facilmente conseguiu quebrar as grades. A primeira coisa que fez foi resgatar seu fiel escudeiro Toad. Não achou a Princesa, cuidaria disso depois.

Apenas pegou Wario pelas costas, numa única "capada" pôde se livrar dele: não seria mais preso pelos capangas do castelo, mas sim pelos diabinhos do Inferno. Não era de seu feitio ser tão covarde, mas as circunstâncias exigiam tal atitude. Ou alguém pensa que Wario e Luigi foram honestos na sua vingança injustificada?

Eis que antes de escapar do castelo para pensar com calma no que faria respirando um ar menos carregado de sangue, bateu de frente com o irmão e organizador de todo o mote. Algo ardia em seu peito. O amor de irmão não estava morto, pelo menos de seu lado. Teve compaixão. Estaria em superioridade pela Pena, mas não quis lutar. Apenas correu em direção à saída, chorando lágrimas as quais Luigi nem deu importância, se é que as viu. Este, álias, deu uma risada sarcástica que quase não saía de sua garganta, talvez preferisse berrar algo ruim. Correu à sala de controle e puxou uma alavanca: a ponte levadiça do castelo estava se erguendo. Não era suficiente, estava lidando logo com Mario Mario (como não sabem de seus pais, registraram esse sobrenome para ambos assim que se tornaram cidadãos do Reino). Não teve dificuldades de chegar ao exterior antes do tempo, ademais carregando Toad consigo. Luigi fez uma cara de muitos inimigos. Uma questão que permanece em aberto...

Agradecimentos a "The Color of Envy" do newgrounds.com – adaptações feitas. Autoria do webmaster.

*Isso era tudo que o vídeo original contava. Quem quiser pode desenvolver uma "ficção da ficção" que complemente este conto.

© 2005-2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 20:23
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GAMES

GameCube

The Legend of Zelda – The Wind Waker
(agraciado com o prêmio de MELHOR JOGO DO ANO 2003 no NewGen)



FICHA TÉCNICA
Developer: Nintendo
Publisher: Nitendo
Estilo: Adventure RPG
Data de Lançamento: 24/03/03



NOTA
9.15

"Dos gráficos inovadores ao controle meticulosamente preciso, passando pela história (sempre interessante em Zelda), Wind Waker definitivamente acertou a mão"



Mesmo a Nintendo tendo um grande repertório de personagens clássicos, The Legend of Zelda veio a ser "A" série para a Nintendo ultimamente. E o último dos CLÁSSICOS (muitos concordarão), Ocarina of Time, basicamente reinventou o mundo de Link numa geração poligonal, mas mantendo os elementos básicos que consagrou o nome e ao mesmo tempo já estabelecendo marcas, tal qual o "Z-Tartegeting" e a possibilidade de usar três itens simultâneos além da espada e do escudo, coisas que ajudaram a transformar o game talvez no maior do século. Certamente ele salvou o Nintendo 64 de um desastre ainda maior! A mais nova obra-prima medieval da Nintendo volta na forma de The Legend of Zelda - The Wind Waker, que parece ter impacto semelhante ao provocado por OoT em 1998. O que faz dele um outro clássico num mercado tão exigente é seu alto nível de "polimento".


Gatinha, não?

Primeiro de tudo, os personagens são extremamente variados quando se fala em expressões faciais e emoções. E, segundo, a história de WW parece ser paralela a de qualquer Zelda passado, se bem que seu final é bem comum... Mudando de assunto, o jogo começa numa distante ilha de um mundo que não é Hyrule chamada Outset, onde você vive com sua irmã (acima) e avó. É o aniversário de Link! E ele atingiu a idade em que é comum garotos começarem a se vestir de verde, lembrando muito os Kokiris. Pouco tempo depois de acordar e ganhar sua roupa clássica, tudo sai da rotina quando aparece um pássaro gigante carregando uma garota sobrevoando a ilha. Logo atrás, um navio o persegue e dispara bolas de canhão. É aí que Link vê que a menina é sua irmã! Você se alia aos piratas para resgatá-la. Essa série de eventos vai, conforme o jogador progride, se transformando em algo mais abrangente e complexo (curiosamente a princesa Zelda que dá nome ao jogo sequer aparece!). E, mais uma vez (aposto que você já esperava por isso) você terá de salvar o mundo de malignas mãos…


Navegar é preciso...

Apesar de ter várias coisas novas em relação aos controles, como o fato de Link a maior parte do tempo passar navegando numa embarcação chamada King of Red Lions, por exemplo, a jogabilidade permanece idêntica aos Zelda de 64. A única coisa que muda é o controle e o nome das teclas: o L serve como Z para travar a câmera atrás de Link ou em inimigos, três dos quatro botões de jogo servem para equipar diversos itens e o A é o de ação. As lutes também são parecidas, fora o fato de ser mais fácil executar passadas laterais e o ataque de dano duas vezes maior (salto para frente com a espada) desta vez. Se os combates em OoT e Majora's Mask eram muito bem articulados, não era surpresa que fossem aqui.

Como em outras ocasiões, progredir no jogo significa ter os itens certos no seu inventário. E mais freqüentemente ainda você ganhará seus itens nas dungeons e depois terá de enfrentar o Chefe, que geralmente exige um dos itens coletados no local para ser vencido. Os mais tradicionais estão novamente aqui, incluindo os Bracelets, as bombas, o Hookshot, o bumerangue, vários tipos de flechas, garrafas e, claro, a Máster Sword. Mas o design destes foi um pouco modificado, como o bumerangue. Fora que estão mais poderosos: o próprio Boomerang pode atingir cinco inimigos numa só tacada. E os novos? Existe o Grappling Hook (para roubar itens de inimigos!), também o Deku Leaf (um bom pára-quedas) e o item do jogo – assim como o era a Ocarina do Tempo no Nintendo 64 -, o Wind Waker (seu instrumento musical da vez, que, além de tocar música, pode controlar o vento à vontade). Aliás, as melodias tocáveis com o WW serão essenciais na linearidade do jogo. Há a volta daquelas de teleporte, a Sun's Song (renomeada) para transformar noite em dia e vice-versa, entre outras.



WW consiste basicamente num vasto arquipélago e, assim que completar a exploração do ponto inicial, você ganhará acesso à embarcação do Rei dos Leões Vermelhos e dos oceanos poraí afora. Você usará a habilidade de um navegador companheiro, de um mapa e do instrumento Wind Waker (para mudar a direção do vento) para ir de ilha em ilha. Enquanto que o mundo do jogo é bem grande e cheio de mini-aventuras, ele também é "generoso" ao marcar os setores e ilhas que você já visitou no seu mapa, o que evita que você se perca inutilmente. Fora que as canções de teleporte aprendidas com o Wind Waker fazem das coisas mais práticas. Explorando as ilhas, você se deparará com cidades, fortalezas, as famosas grutas de fadas, labirintos e até um navio fantasma à la Mario World!



Escrito por wormsaiboty às 19:55
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Wind Waker sai daquele estereótipo de RPGs com cidades de 20 habitantes e não mais que quatro casas, pois trabalhou muito bem o aspecto urbano. Mas isso não significa que você passará menos tempo nas temíveis dungeons. Claro que nenhuma ficou mais "demoníaca" que o Water Temple de Ocarina, o pesadelo dos pesadelos, mas são, ainda assim, um desafio. Pela enésima vez, cada dungeon tem seu tema, como fogo, gelo, plantas e a do vento. As duas últimas são especiais por possibilitarem um novo conceito em Zelda, no qual outro personagem vai com Link. Se você não estava conseguindo sozinho, resolver puzzles e matar inimigos será finalmente possível com essa ajuda extra!



Jogos Zelda nunca foram muito difíceis. A maior prova é que em OoT morrer é bem raro. Mas em WW você estranhará a facilidade (pelo menos fora dos labirintos). Mesmo com dungeons complicadinhas, elas não são confusas, pois são quase lineares, apenas de ir para frente lutando, como num corredor sem fim. E a batalha com o chefe final também não é lá essas coisas, ao molde de Ganon. Jogadores que tenham familiaridade com os jogos Zelda em 3D sequer precisarão coletar garrafas para preenchê-las com fadinhas e leite ou procurar os inúmeros Heart Pieces para aumentar os corações do herói.


Ao lado e acima, chefes!

O jogo ainda usa e abusa da capacidade do GameCube de se ligar ao Game Boy Advance. Você adquirirá um item chamado Tingle Tuner, que parece muito com o portátil 32-bit da Nintendo, com a exceção de ter uma antena saindo dele. Você poderá, com ele, chamar a fada Tingle. Mas cadê ela? Está no GBA! Ela ajudará Link na sua aventura chamada The Four Swords.

Tudo falado, o jogo pode ser complete em, estourando, 25 horas. Mas, se se considerer os corações, mapas do tesouro e qualquer outro item opcional, muitas horas extras serão aproveitadas pelo gamer mais curioso e insaciável. No início, sua aventura será meio abrupta, indo de dungeon a dungeon sem quase intervalos entre elas. Perto do último terço de jogo, no entanto, você será requisitado a pegar todos os itens possíveis para se preparar para a fortaleza final. Coletá-los propriamente não é uma tarefa das mais elaboradas, mas ter de juntar rupees (a moeda) para comprar alguns deles e ficar navegando 80% do tempo não é lá muito "aceito pelo jogador". E olha que o tempo de navegação foi reduzido em relação à versão japonesa. Dizem que isso é uma maneira disfarçada de dar loads no miniDVD e que isso evitaria slowdowns durante outros trechos. Se é melhor ou pior, cada jogador que sabe!


O pássaro maldito

Muito foi falado sobre o estilo de desenho SD misturado com mangá renderizados dos gráficos (aliás, é o assunto mais comentado de todos quando se fala em TLoZ:WW). No passado, jogadores e imprensa não perdoavam isso, mas foi-se aceitando a nova visão de Zelda aos poucos. Mais que aceitar, muitas pessoas amaram! O que parece uma simples "casca" se mostra mais complexo no decorrer da aventura e o jogador percebe que com gráficos poligonais seria impossível reproduzir as já faladas expressões fidelíssimas dos personagens.

Defeitos da primeira geração poligonal como o "Fog" e a construção progressiva de cenários é imperceptível aqui (já tava na hora!) e os efeitos luminosos fazem qualquer um chorar (no melhor dos sentidos). A única coisa ruim a se falar do visual (sem levar em conta opiniões PESSOAIS) são súbitas mudanças na cor do mar quando se está velejando à noite, mas é realmente raro e só acontece se você ficar muito tempo olhando para o horizonte.



A trilha de WW, então, é fantástica e não deve nada nem a OoT com todas aquelas notas que entravam na cabeça, como a de Gerudo Valley. Algumas são mesmo novas, outras são remixes das mais queridas da audiência e outras são parecidas mas diferentes, se é que o leitor entende. Falando dos efeitos sonoros, não há falas no jogo como se especulava antes, mas as pessoas fazem, cada uma, certos "barulhos" quando se fala com elas (não confundir com os mumunhos de Banjo-Kazooie). Link, aliás, tem seus gritos de esforço e dor que você já teve a oportunidade de ouvir anteriormente, espera-se. Mesmo estando tudo certinho, ouvir isso de batalha em batalha pode enjoar um pouco. E acabou aquela história de jogos com Monaural e Stereo: o negócio agora é Dolby Pro Logic II!

Apesar da chatice constante dos mares e da relativa facilidade em batalhas, WW é sem dúvida o melhor do ano. Não que os jogos de 2003 tenham sido fracos, mas Shigeru Miyamoto e sua genialidade perpétua sempre falam mais alto!

by wormsaiboty

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Escrito por wormsaiboty às 19:46
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